Donjon et Dragon :
les Clercs
Les Clercs sont des Agents Divins au service de leur Dieu.
Tout savoir sur les clercs !
Le Clerc en résumé
Les clercs sont des intermédiaires entre le monde des mortels et les plans éloignés des dieux. Aussi variés que les dieux qu’ils servent, les clercs s’efforcent d’incarner l’œuvre de leurs divinités. Un clerc est imprégné de magie divine, ce n’est pas un religieux ordinaire.
Création de l’aventurier
Points de vie :
- Niveau 1 : 8 points de vie + le modificateur de Constitution.
- Autre niveaux : 1D8 par niveau de Clerc + le modificateur de Constitution.
Maîtrise :
- Armures : armures légères et intermédiaires, boucliers.
- Armes : armes courantes.
- Outils : aucun.
- Jets de sauvegarde de Sagesse et de Charisme.
- Compétences : choisissez deux compétences parmi Histoire, Intuition, Médecine, Persuasion et Religion
Equipement :
- Une masse d’armes ou un marteau de guerre (si vous le maîtrisez)
- Une armure d’écailles ou une armure de cuir ou une cotte de mailles (si vous la maîtrisez)
- Une arbalète légère et 20 carreaux ou une arme courante
- Un sac d’ecclésiastique ou un sac d’explorateur
- Un bouclier et un symbole sacré
Les capacités du Clerc
Clerc niveau 1
Lancer des sorts :
La Sagesse est votre caractéristique d’incantation pour vos sorts de clerc. La puissance de vos sorts vient de votre dévotion à votre dieu. Vous utilisez votre Sagesse chaque fois qu’un sort se réfère à votre capacité de lancer des sorts. En outre, vous utilisez votre modificateur de Sagesse pour définir le DD du jet de sauvegarde d’un sort de clerc que vous lancez ainsi que pour le jet d’attaque de celui-ci.
DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse
Modificateur aux attaques avec un sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse=)
Sorts mineurs :
Vous connaissez trois sorts mineurs de clerc de votre choix.
Vous apprendrez des sorts mineurs supplémentaires de votre choix aux niveaux supérieur
Domaine divin :
Choisissez un domaine lié à votre divinité : duperie, guerre, lumière, nature, savoir, tempête, forge ou vie. Votre choix vous accorde des sorts de domaine et des capacités spéciales dès le niveau 1, puis de nouvelles aux niveaux 6, 8 et 17.
Il vous octroie également des manières supplémentaires pour utiliser le Conduit divin du niveau 2.
Clerc niveau 2
Conduit divin
Vous gagnez la possibilité de canaliser l’énergie divine directement depuis votre divinité et d’utiliser cette énergie pour alimenter des effets magiques. Vous commencez avec deux effets : Renvoi des morts-vivants et un effet déterminé par votre domaine. Certains domaines vous accordent des effets supplémentaires lorsque vous montez de niveau, comme indiqué dans la description du domaine. Lorsque vous utilisez votre Conduit divin, vous choisissez quel effet créer. Vous devez ensuite terminer un repos court ou long pour pouvoir utiliser votre Conduit divin de nouveau.
Certains effets du Conduit divin demandent un jet de sauvegarde. Lorsque vous utilisez un tel effet de cette classe, le DD est égal au DD de vos sorts de clerc.
À partir du niveau 6, vous pouvez utiliser votre Conduit divin deux fois entre deux repos, et à partir du niveau 18, vous pouvez l’utiliser trois fois entre deux repos. Lorsque vous terminez un repos court ou long, vous regagnez vos utilisations dépensées.
Conduit divin : renvoi des morts-vivants :
Au prix d’une action, vous présentez votre symbole sacré en psalmodiant une prière contre les morts-vivants. Chaque mort-vivant qui peut vous voir ou vous entendre et qui se trouve à 9 mètres ou moins de vous doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Si la créature rate son jet de sauvegarde, elle est renvoyée pendant 1 minute ou jusqu’à ce qu’elle prenne des dégâts.
Une créature renvoyée doit passer ses actions à essayer de s’éloigner le plus loin possible de vous et ne peut volontairement se rapprocher à 9 mètres ou moins de vous.
Elle ne peut pas utiliser de réactions et peut utiliser ses actions seulement pour Foncer ou essayer de s’échapper d’un effet immobilisant. S’il n’y a nulle part où aller, la créature peut utiliser l’action Esquiver.
Clerc niveau 4 (puis 8, 12, 16 et 19)
Amélioration de caractéristiques :
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1.
Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.
Clerc niveau 5
Destruction des morts-vivants :
Quand un mort-vivant rate son jet de sauvegarde contre votre capacité de Renvoi des morts-vivants, la créature est immédiatement détruite si son FP est égal ou inférieur à un certain seuil, comme indiqué dans le tableau ci-dessous.
Niveau de clerc | FP des morts-vivants détruits |
5 | 1/2 ou moins |
8 | 1 ou moins |
11 | 2 ou moins |
14 | 3 ou moins |
17 | 4 ou moins |
Clerc niveau 10
Intervention divine :
Vous pouvez faire appel à votre divinité pour qu’elle intervienne en cas de besoin réel. Implorer l’aide de votre divinité vous oblige à utiliser votre action. Décrivez l’aide que vous recherchez, et lancez 1d100. Si vous obtenez un nombre égal ou inférieur à votre niveau de clerc, votre divinité intervient. Le MD choisit la nature de l’intervention ; l’effet d’un sort de clerc ou d’un sort de domaine est approprié. Si votre divinité intervient, vous ne pouvez plus utiliser cette capacité durant les 7 prochains jours. Dans le cas contraire, vous pouvez l’utiliser à nouveau après avoir terminé un repos long.
Au niveau 20, l’appel à votre divinité réussit automatiquement ; aucun jet n’est nécessaire.
Domaines Divins
Dans le panthéon, chaque divinité a un impact sur un aspect différent de la vie et de la civilisation mortelle ; c’est le royaume des dieux. Tous les domaines sur lesquels une divinité exerce une influence sont appelés portefeuilles des divinités. Par exemple, le portefeuille du dieu grec Apollon comprenait les sphères de la connaissance, de la vie et de la lumière. En tant que clerc, vous choisissez un aspect du portefeuille de votre divinité à représenter, et vous recevez des pouvoirs associés à ce royaume. Votre choix peut correspondre à une secte particulière de divinité que vous adorez, ou cela peut simplement être une question de préférence personnelle, en fonction de l’aspect de la divinité qui vous plaît le plus.
Le domaine de la vie se concentre sur l’énergie positive vibrante, une des forces fondamentales de l’univers, qui soutient toute vie. Les dieux de la vie promeuvent la vitalité et la santé, soignent les malades et les blessés, prennent soin des personnes dans le besoin, et chassent les forces de la mort et les morts-vivants.
Les dieux de ce domaine sont les patrons des voleurs, des canailles, des joueurs, des rebelles et des libérateurs. Leurs clercs sont une force perturbatrice, se moquant de tyrans, volant les riches, libérant les captifs, et bafouant les traditions.
Les dieux de la guerre observent les guerriers et les récompensent pour leurs actes glorieux. Les clercs de ces dieux excellent au combat et sont source d’inspiration pour participer à de bons combats ou pour offrir des actes de violence en tant que prières.
Les dieux de la lumière sont d’inlassables sentinelles dont les yeux percent chaque ombre et voient à travers toutes les tromperies. Certains sont des divinités de la beauté et des artistes, qui enseignent que l’art est un véhicule ou l’amélioration de l’âme.
Les dieux de la nature sont aussi variés que le monde naturel lui-même, qu’ils soient d’impénétrables dieux des forêts profondes ou des divinités amicales associées à des sources ou des bosquets.
Les dieux du savoir estiment l’apprentissage et la compréhension au-dessus de tout. Certains enseignent que le savoir doit être regroupé et partagé dans des bibliothèques ou des universités, ou encouragent la pratique de la fabrication et l’inventivité.
Les dieux du savoir estiment l’apprentissage et la compréhension au-dessus de tout. Certains enseignent que le savoir doit être regroupé et partagé dans des bibliothèques ou des universités, ou encouragent la pratique de la fabrication et l’inventivité.
Les dieux de la forge enseignent que, par la patience et un ouvrage assidu, même un bloc du métal des plus durs peut être façonné en un objet d’une grande beauté. Les clercs de ces divinités partent en quête d’objets tombés aux mains des forces des ténèbres, libèrent des mines tombées aux mains d’orcs, et recherchent les matériaux merveilleux nécessaires à la création de puissants objets magiques.
Sorts de Clerc
Les sorts de Clerc ici.
Tableau d’emplacement de sort
La table du clerc montre combien d’emplacements de sorts vous avez pour lancer vos sorts de clerc de niveau 1 et supérieur. Pour lancer un de ces sorts, vous devez dépenser un emplacement du niveau du sort ou supérieur. Vous regagnez tous les emplacements de sorts dépensés lorsque vous terminez un repos long.
Niveau | Sorts mineurs | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 3 | 2 | – | – | – | – | – | – | – | – |
2 | 3 | 3 | – | – | – | – | – | – | – | – |
3 | 3 | 4 | 2 | – | – | – | – | – | – | – |
4 | 4 | 4 | 3 | – | – | – | – | – | – | – |
5 | 4 | 4 | 3 | 2 | – | – | – | – | – | – |
6 | 4 | 4 | 3 | 3 | – | – | – | – | – | – |
7 | 4 | 4 | 3 | 3 | 1 | – | – | – | – | – |
8 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | – | – | – | – | – |
9 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | – | – | – | – |
10 | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | – | – | – | – |
11 | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | – | – | – |
12 | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | – | – | – |
13 | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | – | – |
14 | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | – | – |
15 | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | – |
16 | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | – |
17 | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
18 | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
19 | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
20 | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
Vous devez préparer la liste des sorts de clerc qui vous sont disponibles pour les lancer. Pour ce faire, choisissez un nombre de sorts de clerc égal à votre modificateur de Sagesse + votre niveau de clerc (minimum un sort). Les sorts doivent être d’un niveau pour lequel vous avez des emplacements de sorts. Par exemple, si vous êtes un clerc de niveau 3, vous avez suivant la table quatre emplacements de sorts de niveaux 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une Sagesse de 16, votre liste de sorts préparés peut inclure six sorts de niveau 1 et 2, selon n’importe quelle combinaison. Si vous préparez le sort de niveau 1 soins, vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de niveau 1 ou de niveau 2. Lancer le sort ne le supprime pas de votre liste de sorts préparés.
Vous pouvez modifier votre liste de sorts préparés lorsque vous terminez un repos long. Préparer une nouvelle liste de sorts de clerc nécessite du temps pour prier et méditer : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort sur votre liste.
Sorts de domaine :
Chaque domaine possède une liste de sorts, les sorts de domaine, que vous gagnez au niveau de clerc indiqué dans la description du domaine. Une fois que vous gagnez un sort de domaine, il est toujours préparé, et ne compte pas dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer chaque jour.
Si vous gagnez un sort de domaine qui ne figure pas sur la liste de sorts de clerc, le sort est néanmoins un sort de clerc pour vous.
Histoire des Clerc dans D&D
Provenance de la magie
L’art divin, comme son nom l’indique, est le pouvoir des dieux. Les prêtres sont des conduits de ce pouvoir, qui se manifeste avec des effets miraculeux.
Les dieux n’ont pas accordé ce pouvoir à tous ceux qui le recherchent, mais seulement à ceux qui sont choisis pour remplir cette noble mission. L’utilisation des sorts divins ne dépend pas de l’étude ou de la formation. Un prêtre peut apprendre des prières traditionnelles et des rituels anciens, mais sa capacité à lancer des sorts repose sur la piété et l’intuition de la volonté divine.
Combattant aguerris
Les clercs combinent la magie utile de guérison et d’inspiration de leurs alliés avec des sorts néfastes ou gênants pour les adversaires.
Ils provoquent la peur et l’effroi, déclenchent des malédictions de peste ou Le poison a même fait pleuvoir le feu céleste pour dévorer leurs ennemis. Pour les méchants qui sont plus susceptibles d’être frappés à la tête avec un marteau, les prêtres utiliseront leur entraînement au combat pour entrer dans la bataille avec le pouvoir des dieux.