Clerc DnD

Le clerc est l’incarnation de la foi en action. Serviteur des puissances divines, il canalise la magie des dieux pour guérir les blessés, repousser les morts-vivants et faire pleuvoir la colère céleste sur ses ennemis.
Qu’il suive une déesse bienveillante de la lumière, un dieu de la guerre ou une entité de la nature, le clerc agit comme l’instrument du divin dans le monde mortel.

Le clerc ne prie pas seulement : il agit au nom de sa divinité, qu’il soit prédicateur, croisé, protecteur ou thaumaturge. Dans un monde où la foi a un pouvoir tangible, le clerc est l’intermédiaire entre les plans célestes et le champ de bataille.

Les Clercs sont des Agents Divins au service de leur Dieu.

Les Clercs dans Donjon et Dragon

Le rôle du Clerc dans le jeu

Le clerc est avant tout un soigneur et soutien magique, mais il est loin d’être fragile. Grâce à ses armures, ses boucliers et sa magie divine, il peut tenir la ligne aux côtés des combattants tout en lançant des bénédictions, des prières protectrices et des sorts destructeurs.
Son rôle évolue selon sa sous-classe divine : certains clercs deviennent des guerriers sacrés, d’autres des juges de la mort ou des canaux vivants de la lumière divine.

Le clerc est la colonne vertébrale du groupe, capable d’assurer la survie, la protection et la purification dans toutes les situations.

Création du Clerc dans DnD

Mise à jour de 2025 basée sur la dernière version des règles de Dungeons and Dragons

  • La Sagesse est la caractéristique essentielle du clerc : elle détermine la puissance et la précision de ses sorts divins, ainsi que le DD des jets de sauvegarde qu’ils imposent.
  • Le Charisme vient en soutien, car il influence la capacité du clerc à inspirer, prêcher et interagir avec le sacré.
  • La Constitution reste importante pour encaisser les coups et maintenir la concentration sur les sorts pendant les combats.

Un bon profil de clerc au niveau 1 :

  • Sagesse élevée (15 ou plus avec bonus)
  • Constitution solide (14 ou plus)
  • Charisme ou Force selon la sous-classe choisie (guerrier divin ou prêtre mystique)
classe clerc de donjon et dragon
image de décor avec des objets pour créer un personnage dans DnD

Points de vie

  • Au niveau 1, il commence avec 8 points de vie + son modificateur de Constitution.
  • À chaque niveau supérieur, il gagne 1d8 (ou 5) + son modificateur de Constitution.

Sauvegardes et Maîtrises

  • Jets de sauvegarde de Sagesse
  • Jets de sauvegarde de Charisme
  • Toutes les armures légères et intermédiaires
  • Toutes les armes simples
  • Boucliers

Le clerc est aussi à l’aise avec une masse et un symbole sacré qu’avec un marteau de guerre béni, selon la divinité qu’il sert.

Compétences

Le clerc choisit deux compétences parmi la liste suivante :

  • Histoire, pour comprendre les civilisations et les cultes anciens.
  • Perspicacité (Insight), pour percer les intentions et discerner la vérité.
  • Médecine, pour stabiliser, diagnostiquer et guérir sans magie.
  • Persuasion, pour influencer, convertir ou négocier au nom de sa foi.
  • Religion, pour interpréter les dogmes, les rites et les symboles sacrés.

Un clerc diplomate privilégiera Persuasion et Histoire, tandis qu’un clerc plus mystique choisira Religion et Médecine.

Equipement de départ

Au niveau 1, vous choisissez entre deux ensembles d’équipement :

Option A

  • Une chemise de mailles (Chain Shirt)
  • Un bouclier
  • Une masse
  • Un symbole sacré
  • Un sac de prêtre (Priest’s Pack)
  • 7 pièces d’or

Option B

  • 110 pièces d’or, à dépenser librement pour composer votre propre équipement.

Par défaut, le clerc est prêt à partir en croisade : protégé par son symbole sacré et guidé par la lumière divine.

Clerc en multiclasse

  • Vous gagnez : dé de vie d8, maîtrise des armures légères et intermédiaires, des boucliers et des armes simples.
  • Vous gagnez aussi les aptitudes de niveau 1 du clerc (Incantation divine, Canalisation divine après choix du domaine).
    Les emplacements de sorts suivent les règles de multiclassage (progression partagée).

Les capacités du Clerc

Mise à jour de 2025 basée sur la dernière version des règles de Dungeons and Dragons

Table des aptitudes de classe du clerc

NiveauBonus de maîtriseAptitudes de classeCanalisation divineSorts mineursSorts préparésEmplacements de sorts par niveau
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1+2Incantation, Ordre divin1342 ———
2+2Canalisation divine2353 ———
3+2Sous-classe de clerc2364 2 ——-
4+2Amélioration de caractéristiques2474 3 ——-
5+3Repousser les morts-vivants2494 3 2 —–
6+3Aptitude de sous-classe34104 3 3 —–
7+3Frappe bénie34114 3 3 1 —
8+3Amélioration de caractéristiques34134 3 3 2 —
9+434144 3 3 3 1 —
10+4Intervention Divine34154 3 3 3 2 —
11+435164 3 3 3 2 1 –
12+4Amélioration de caractéristiques35174 3 3 3 2 1 –
13+535184 3 3 3 2 1 1
14+5Frappe bénie améliorée35194 3 3 3 2 1 1
15+535204 3 3 3 2 1 1 1
16+5Amélioration de caractéristiques35214 3 3 3 2 1 1 1
17+6Aptitude de sous-classe45214 3 3 3 2 1 1 1 1
18+645214 3 3 3 3 2 1 1 1
19+6Don épique45214 3 3 3 3 2 1 1 1
20+6Intervention divine suprême45224 3 3 3 3 2 2 1 1

Clerc niveau 1

Incantation divine

Votre lien avec les plans divins vous permet de canaliser la magie à travers la prière et la méditation. Vous apprenez à lancer des sorts de clerc selon les règles d’incantation du chapitre sur la magie.

  • Sorts mineurs : vous connaissez trois sorts mineurs de votre choix dans la liste des sorts de clerc.
    Guidance, Flamme sacrée et Thaumaturgie sont recommandés.
  • À chaque fois que vous gagnez un niveau de clerc, vous pouvez remplacer un de vos sorts mineurs par un autre.
  • Vous apprenez un sort mineur supplémentaire aux niveaux 4 et 10.
  • Emplacements de sorts : la table des aptitudes indique combien vous pouvez en lancer à chaque niveau. Vous regagnez tous vos emplacements dépensés après un repos long.
  • Sorts préparés : vous préparez un nombre de sorts égal à votre modificateur de Sagesse + votre niveau de clerc (minimum un).
    Au départ, choisissez quatre sorts de niveau 1 — Bénédiction, Mot de guérison, Rayon divin et Bouclier de la foi sont conseillés.
  • Vous pouvez modifier votre liste de sorts préparés à la fin de chaque repos long.
  • Caractéristique d’incantation : la Sagesse détermine le DD de vos sorts et vos jets d’attaque de sort.
  • Focaliseur d’incantation : vous pouvez utiliser un symbole sacré comme focaliseur pour vos sorts de clerc.

Ordre divin

Dès votre entrée dans la foi, vous choisissez votre rôle sacré :

Protecteur. Vous êtes formé au combat : vous gagnez la maîtrise des armures lourdes et des armes de guerre.

Thaumaturge. Vous apprenez un sort mineur supplémentaire de clerc et ajoutez votre modificateur de Sagesse à vos tests d’Intelligence (Arcanes ou Religion) (minimum +1).

Clerc niveau 2

Canalisation divine

Vous pouvez canaliser l’énergie divine pour accomplir des miracles. Vous commencez avec deux effets :

Étincelle divine (Divine Spark).
En utilisant une action magique, vous pointez votre symbole sacré vers une créature visible à 9 m (30 ft).

  • Vous lancez 1d8 + votre modificateur de Sagesse.
  • Vous pouvez soit soigner ce montant de points de vie, soit infliger des dégâts nécrotiques ou radiants (votre choix).
  • Un jet de sauvegarde de Constitution réussi divise les dégâts par deux.

Les dégâts augmentent à 2d8 (niv. 7), 3d8 (niv. 13) et 4d8 (niv. 18).

Repousser les morts-vivants (Turn Undead).
En utilisant une action magique, vous présentez votre symbole sacré.

  • Tous les morts-vivants de votre choix dans un rayon de 9 m doivent réussir un jet de Sagesse ou devenir terrorisés et neutralisés pendant 1 minute, fuyant autant que possible.
  • L’effet cesse si la créature subit des dégâts.

Vous pouvez utiliser la Canalisation divine deux fois, regagnant une utilisation après un repos court, et toutes après un repos long.

Clerc niveau 3

Sous classe de Clerc

Vous choisissez un domaine divin reflétant votre foi et votre rôle dans le monde :

  • Vie
  • Lumière
  • Ruse
  • Guerre.

Chaque domaine vous accorde des sorts supplémentaires et des aptitudes spécifiques aux niveaux 3, 6, 10, 15 et 17.

Clerc niveau 4 (puis 8, 12 et 16)

Amélioration de caractéristiques

Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12 et 16, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1 ou tout autre don pour lequel vous remplissez les conditions.

Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.

Clerc niveau 5

Flamme sacrée

Lorsque vous utilisez Repousser les morts-vivants, chaque mort-vivant ayant échoué à son jet subit également des dégâts radiants égaux au total d’un jet de 1d8 par votre modificateur de Sagesse (minimum 1d8).

Ces dégâts ne mettent pas fin à l’effet de peur.

Clerc niveau 6

Aptitude de sous classe

Vous gagnez l’aptitude de niveau 6 de votre sous-classe.

Clerc niveau 7

Frappe bénie

Votre lien divin vous permet d’imprégner vos attaques de puissance céleste.
Choisissez l’un des deux effets suivants :

  • Frappe divine : Une fois par tour, lorsque vous touchez une créature avec une arme, vous infligez 1d8 dégâts radiants ou nécrotiques supplémentaires.
  • Incantation puissante : Vous ajoutez votre modificateur de Sagesse aux dégâts infligés par vos tours de magie de clerc.

Clerc niveau 8

Amélioration de caractéristiques

Vous gagnez de nouveau le don Amélioration de caractéristiques, ou un autre don pour lequel vous remplissez les conditions.

Clerc niveau 9

Aucune nouvelle aptitude

Aucune nouvelle aptitude. Vous progressez en puissance magique et en polyvalence.

Clerc niveau 10

Intervention divine

En une action magique, vous pouvez implorer directement votre divinité.
Choisissez un sort de clerc de niveau 5 ou inférieur (ne nécessitant pas de réaction) :

  • Une fois utilisé, vous devez attendre un repos long avant de recommencer.
  • Vous le lancez immédiatement, sans dépenser d’emplacement de sort ni composantes matérielles.

Clerc niveau 11

Aucune nouvelle aptitude

Aucune nouvelle aptitude. Vous progressez en puissance magique et en polyvalence.

Clerc niveau 12

Amélioration de caractéristiques

Vous gagnez de nouveau le don Amélioration de caractéristiques, ou un autre don pour lequel vous remplissez les conditions.

Clerc niveau 13

Aucune nouvelle aptitude

Aucune nouvelle aptitude. Vous progressez en puissance magique et en polyvalence.

Clerc niveau 14

Frappe bénie améliorée

Votre choix au niveau 7 se renforce :

  • Frappe divine : Vos dégâts supplémentaires passent à 2d8.
  • Incantation puissante : Chaque fois qu’un de vos cantrips inflige des dégâts, vous ou une créature à 9 m gagnez des points de vie temporaires égaux à deux fois votre modificateur de Sagesse.

Clerc niveau 15

Aucune nouvelle aptitude

Aucune nouvelle aptitude. Vous progressez en puissance magique et en polyvalence.

Clerc niveau 16

Amélioration de caractéristiques

Vous gagnez de nouveau le don Amélioration de caractéristiques, ou un autre don pour lequel vous remplissez les conditions.

Clerc niveau 17

Aptitude de sous classe

Vous gagnez l’aptitude de votre sous-classe.

Clerc niveau 18

Aucune nouvelle aptitude

Aucune nouvelle aptitude. Vous progressez en puissance magique et en polyvalence.

Clerc niveau 19

Don épique

Vous gagnez un don épique de votre choix.

Le Don du Destin (Boon of Fate) est particulièrement recommandé pour les clercs.

Clerc niveau 20

Intervention divine suprême

Votre lien avec le divin atteint son apogée.

Lorsque vous utilisez Intervention divine, vous pouvez choisir de lancer Souhait (Wish). Si vous le faites, vous ne pouvez plus utiliser cette capacité avant 2d4 repos longs.

Les sous classes de Clerc
dans Dungeons and Dragons

domaine de la vie clerc

Domaine de la Vie

Le Domaine de la Vie incarne l’énergie positive qui nourrit et soutient toute existence dans le multivers. Les clercs qui s’y consacrent sont des maîtres de la guérison, capables de canaliser la force vitale elle-même pour soigner les blessures, restaurer les corps et apaiser les âmes.

Ce domaine est souvent choisi par les serviteurs des dieux de la guérison, de l’endurance ou de la fertilité, mais aussi par les prêtres dédiés à la protection des foyers, des récoltes ou des communautés. Les ordres religieux qui cherchent à sauver plutôt qu’à combattre trouvent naturellement leur vocation dans cette voie.

Niveau 3 : Disciple de la Vie

Lorsque vous lancez un sort de soin qui restaure des points de vie à une créature, celle-ci regagne un nombre de points de vie supplémentaires égal à 2 + le niveau du sort utilisé. Cette bénédiction s’applique à chaque sort de guérison que vous lancez grâce à un emplacement de sort, amplifiant ainsi votre capacité de soutien.

Niveau 3 : Sorts du domaine de la Vie

Votre lien avec ce domaine divin vous accorde en permanence certains sorts toujours préparés, que vous n’avez pas besoin de compter dans vos sorts préparés quotidiens.

Sorts toujours préparés :

  • Niveau 3 : Aide, Bénédiction, Mot de guérison, Restauration partielle
  • Niveau 5 : Mot de guérison de groupe, Rappel à la vie
  • Niveau 7 : Aura de vie, Gardien des morts
  • Niveau 9 : Restauration supérieure, Soin de groupe

Niveau 3 : Préserver la vie

En utilisant une action magique, vous pouvez présenter votre symbole sacré et dépenser une utilisation de votre Canalisation divine pour libérer une vague d’énergie curative.
Vous restaurez un nombre de points de vie égal à cinq fois votre niveau de clerc.

  • Vous répartissez ces points entre les créatures blessées de votre choix dans un rayon de 9 mètres (30 ft), y compris vous-même.
  • Cette aptitude ne peut pas restaurer une créature à plus de la moitié de ses points de vie maximum.

Niveau 6 : Guérisseur béni

Lorsque vous lancez un sort de soin sur une ou plusieurs créatures autres que vous-même, vous bénéficiez également de la bénédiction divine :
Vous regagnez 2 + le niveau du sort en points de vie.
Ainsi, même en secourant les autres, la lumière divine vous restaure.

Niveau 17 : Guérison suprême

Votre maîtrise des arts sacrés atteint un niveau divin.
Chaque fois que vous devriez lancer un ou plusieurs dés pour restaurer des points de vie avec un sort ou une Canalisation divine, vous n’effectuez plus de jet :
vous appliquez automatiquement le résultat maximal de chaque dé.

Exemple : au lieu de soigner 2d6 points de vie, vous restaurez 12 points de vie.

domaine de la lumière clerc

Domaine de la Lumière

Le Domaine de la Lumière célèbre le pouvoir divin de la clarté, du feu sacré et de la révélation. Les clercs de ce domaine sont des âmes illuminées, porteuses d’une lumière intérieure qui dissipe les mensonges, purifie les ténèbres et révèle la vérité.

Leur magie est à la fois flamboyante et lucide : ils canalisent la lumière du soleil, les flammes purificatrices et la sagesse divine de leurs dieux. Ce domaine est lié aux divinités de la vérité, de la vigilance, de la beauté et du renouveau. Certains dieux incarnent le soleil lui-même, d’autres sont des gardiens qui démasquent les illusions ou des artisans divins qui enseignent que la lumière est la voie de l’élévation de l’âme.

Niveau 3 : Sorts du domaine de la Lumière

Votre lien sacré vous garantit certains sorts toujours préparés, reflétant votre capacité à canaliser la lumière et le feu divin. Ces sorts ne comptent pas dans votre limite de sorts préparés.

Sorts toujours préparés :

  • Niveau 3 : Mains brûlantes, Feux féeriques, Rayon ardent, Voir l’invisible
  • Niveau 5 : Lumière du jour, Boule de feu
  • Niveau 7 : Œil arcanique, Mur de feu
  • Niveau 9 : Colonne de flamme, Scrutation

Niveau 3 : Radiance de l’aube

En utilisant une action magique, vous présentez votre symbole sacré et dépensez une utilisation de votre Canalisation divine pour libérer une explosion de lumière pure dans un rayon de 9 mètres (30 ft) autour de vous.

  • Toute obscurité magique dans cette zone (comme celle du sort Ténèbres) est immédiatement dissipée.
  • Chaque créature de votre choix dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution, ou subir 2d10 + votre niveau de clerc en dégâts radiants (moitié en cas de réussite).

Cette lumière symbolise la révélation divine et brûle les forces des ténèbres.

Niveau 3 : Éclat protecteur

Lorsque qu’une créature visible à 9 mètres de vous effectue une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage à son jet d’attaque.
Un éclat de lumière sacrée jaillit entre vous et l’assaillant, perturbant son geste.

  • Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum une fois).
  • Vous récupérez toutes les utilisations dépensées après un repos long.

Niveau 6 : Éclat protecteur amélioré

Votre maîtrise de la lumière sacrée s’intensifie.

  • Vous récupérez désormais toutes vos utilisations d’Éclat protecteur après un repos court ou long.
  • De plus, à chaque fois que vous utilisez Éclat protecteur, la cible de l’attaque reçoit 2d6 + votre modificateur de Sagesse en points de vie temporaires.

La lumière ne se contente plus de repousser les ténèbres — elle protège et fortifie.

Niveau 17 : Couronne de lumière

Vous pouvez, par une action magique, faire rayonner autour de vous une aura de soleil durant 1 minute ou jusqu’à ce que vous la dissipiez (aucune action requise).

  • Vous émettez une lumière vive sur 18 mètres et une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires.
  • Tous vos ennemis dans cette lumière vive ont désavantage à leurs jets de sauvegarde contre votre Radiance de l’aube et contre tout sort infligeant des dégâts de feu ou radiants.
  • Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum une fois).
  • Vous récupérez toutes vos utilisations après un repos long.

Cette lumière divine n’est pas seulement un symbole — c’est un soleil vivant, une manifestation du pouvoir purificateur des dieux.

domaine de la ruse clerc

Domaine de la Ruse

Le Domaine de la Ruse confère la magie de la tromperie, de l’illusion et de la discrétion. Les clercs qui servent ces puissances divines sont des agents du chaos, des esprits libres qui brisent les chaînes de la conformité et se rient du pouvoir établi.

Ils préfèrent la ruse à la confrontation, la farce à la force, et l’ombre à la lumière. Ces prêtres malicieux sont souvent les serviteurs de dieux farceurs ou rebelles, protecteurs des voleurs, tricheurs, rebelles, espions et libérateurs.
Leurs temples sont rares et souvent secrets, opérant dans les coulisses pour renverser les tyrans, ébranler les traditions creuses et semer le doute là où règne la certitude.

Niveau 3 : Bénédiction du Filou

Par une action magique, vous pouvez bénir une créature consentante (ou vous-même) dans un rayon de 9 mètres (30 ft).
La cible bénéficie d’un avantage à tous ses tests de Dextérité (Discrétion) jusqu’à votre prochain repos long, ou jusqu’à ce que vous utilisiez cette capacité à nouveau.

Cette bénédiction est idéale pour les missions d’infiltration, les plans retors… ou les farces divines.

Niveau 3 : Invocation de duplicité

En utilisant une action bonus, vous pouvez dépenser une utilisation de votre Canalisation divine pour créer une illusion parfaite de vous-même dans un espace inoccupé à 9 mètres (30 ft).

L’illusion est intangible, imite vos gestes et expressions, et dure 1 minute, sauf si vous la dissipez (aucune action requise) ou si vous êtes neutralisé.
Tant qu’elle persiste, vous bénéficiez des effets suivants :

  • Incantation à distance : vous pouvez lancer des sorts depuis l’emplacement de l’illusion, bien que vous deviez utiliser vos propres sens.
  • Distraction : si vous et votre illusion êtes tous deux à 1,50 mètre (5 ft) d’une créature qui peut voir votre double, vous avez avantage à vos jets d’attaque contre cette cible.
  • Mouvement : vous pouvez déplacer votre illusion jusqu’à 9 mètres (30 ft) par une action bonus, tant qu’elle reste dans un rayon de 36 mètres (120 ft) de vous.

Niveau 3 : Sorts du domaine de la Ruse

Votre connexion divine vous accorde des sorts trompeurs et insaisissables, toujours préparés et reflétant votre art de la duperie.

Sorts toujours préparés :

  • Niveau 3 : Charme-personne, Déguisement, Invisibilité, Sans trace
  • Niveau 5 : Motif hypnotique, Non-détection
  • Niveau 7 : Confusion, Porte dimensionnelle
  • Niveau 9 : Domination de personne, Modification de mémoire

Niveau 6 : Transposition du Filou

Votre illusion devient une véritable extension de vous-même.
Chaque fois que vous utilisez une action bonus pour créer ou déplacer l’illusion issue d’Invocation de duplicité, vous pouvez échanger instantanément votre place avec celle de l’illusion (téléportation).

Cet effet vous permet de vous repositionner rapidement, de tromper vos ennemis, ou d’échapper à une situation périlleuse avec panache.

Niveau 17 : Duplicité suprême

Votre duplicité atteint un niveau divin, rendant votre illusion aussi utile que dangereuse.

  • Distraction partagée : tant que l’illusion est à 1,50 mètre (5 ft) d’un ennemi, vous et vos alliés bénéficiez de l’avantage à vos jets d’attaque contre cette créature.
  • Illusion curative : lorsque l’illusion disparaît, vous ou une créature de votre choix située à 1,50 mètre (5 ft) d’elle regagne un nombre de points de vie égal à votre niveau de clerc.

La ruse devient alors un instrument de survie — et votre foi, une arme d’illusion divine.

domaine de la guerre clerc

Domaine de la Guerre

La Guerre revêt de nombreuses formes. Elle peut révéler la bravoure des héros comme les horreurs de la cruauté. Les clercs du Domaine de la Guerre comprennent cette dualité et s’en font les instruments : leurs prières sont des cris de guerre, leurs armes des symboles de foi.

Ces prêtres sont les champions des dieux du combat, de la gloire et de la conquête, qu’ils soient défenseurs du courage, avatars de la destruction ou simples témoins du cycle éternel du conflit. Ils inspirent la vaillance dans les cœurs de leurs alliés et apportent la fureur sacrée sur le champ de bataille.

Niveau 3 : Frappe guidée

Lorsque vous ou une créature située à 9 mètres (30 ft) de vous ratez une attaque, vous pouvez dépenser une utilisation de votre Canalisation divine pour accorder un bonus de +10 à ce jet d’attaque, ce qui peut transformer un échec en réussite.

  • Si vous utilisez cette aptitude pour un allié, vous devez le faire en utilisant votre réaction.

La foi devient alors une arme — une bénédiction de précision et de puissance.

Niveau 3 : Sorts du domaine de la Guerre

Votre connexion divine vous accorde en permanence des sorts toujours préparés, symbolisant votre rôle de combattant sacré.

Sorts toujours préparés :

  • Niveau 3 : Rayon guidé, Arme magique, Bouclier de la foi, Arme spirituelle
  • Niveau 5 : Manteau du croisé, Gardiens spirituels
  • Niveau 7 : Bouclier de feu, Liberté de mouvement
  • Niveau 9 : Immobiliser un monstre, Frappe du vent d’acier

Niveau 3 : Prêtre de guerre

En utilisant une action bonus, vous pouvez effectuer une attaque avec une arme ou à mains nues.

  • Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum une fois).
  • Vous regagnez toutes vos utilisations après un repos court ou long.

Le prêtre de guerre se bat avec la foi comme d’autres manient l’acier — chaque coup est une prière, chaque blessure une offrande.

Niveau 6 : Bénédiction du dieu de la guerre

Vous pouvez canaliser la faveur de votre divinité guerrière pour lancer Bouclier de la foi ou Arme spirituelle sans dépenser d’emplacement de sort.

  • Ces sorts ne nécessitent pas de concentration et durent 1 minute.
  • L’effet se termine si vous lancez à nouveau le sort, si vous devenez neutralisé ou si vous mourrez.

Cette bénédiction fait de vous un champion divin, protégé par la foi et guidé par la main d’un dieu du combat.

Niveau 17 : Avatar de la bataille

Votre union avec le pouvoir martial de votre dieu vous rend presque invulnérable.
Vous gagnez une résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants.

Votre chair devient l’acier sacré de la guerre, et votre foi, un bouclier vivant contre les forces du monde.

Comment jouer Clerc dans DnD ?

Jouer un clerc dans Donjons et Dragons, c’est incarner la volonté des dieux au sein du monde mortel. Là où les mages manipulent les arcanes et les guerriers brandissent l’acier, le clerc canalise la puissance divine pour soigner, protéger ou frapper les ennemis de sa foi. C’est la voix du sacré, le pilier du groupe, et souvent, le dernier rempart entre la vie et la mort.

Le clerc n’est pas un simple prêtre ou un soigneur : il est un champion de son dieu. Certains prêchent la lumière et la guérison, d’autres portent la guerre et la vengeance sacrée. Chaque clerc est le reflet du domaine divin qu’il sert — qu’il s’agisse de la Vie, de la Guerre, de la Ruse ou de la Lumière. Sa magie ne vient pas de l’étude, mais de la foi.

Comprendre le style de jeu du clerc

Le clerc est une classe polyvalente, capable de soigner, soutenir, ou combattre selon le domaine choisi. Il combine la magie divine avec des capacités martiales solides, pouvant porter une armure intermédiaire (voire lourde) et se battre au corps à corps tout en lançant des sorts puissants.

Son atout majeur réside dans sa flexibilité :

  • Il peut maintenir l’équipe en vie grâce à Mot de guérison, Bénédiction ou Restauration.
  • Il peut contrôler le champ de bataille avec Sanctuaire, Silence ou Gardiens spirituels.
  • Il peut infliger de lourds dégâts radiants grâce à Rayon guidé ou Colonne de flamme.

Le style de jeu du clerc dépend donc de son domaine divin :

  • Le clerc de la Vie est le guérisseur par excellence, capable de redresser toute une équipe après un combat.
  • Le clerc de la Lumière inflige des dégâts radiants spectaculaires et dissipe les ténèbres.
  • Le clerc de la Ruse est subtil, manipulateur et insaisissable.
  • Le clerc de la Guerre est un stratège et un combattant, véritable paladin du champ de bataille.

Conseils pour bien jouer votre clerc

1. Restez au cœur de l’action, mais pas forcément en première ligne.
Votre rôle est de garder le contrôle : surveillez les points de vie de vos alliés, anticipez les dégâts, et utilisez vos sorts de soutien au bon moment. Un clerc expérimenté sait quand frapper, mais surtout quand prier.

2. Gérez vos ressources.
Les emplacements de sorts sont précieux. Un bon clerc sait alterner entre soins, protections et sorts offensifs selon la situation. Pensez à conserver un ou deux sorts de soin d’urgence pour les moments critiques.

3. Exploitez vos canalisations divines.
Votre Canalisation divine n’est pas qu’un bonus — c’est une arme sacrée. Que ce soit pour repousser les morts-vivants, guérir vos compagnons ou renforcer une attaque, elle peut changer le cours d’un combat.

4. Choisissez bien votre domaine.
Votre domaine divin définit votre style : guérisseur, mage de lumière, filou ou champion du combat. C’est lui qui détermine votre approche du jeu et vos sorts emblématiques.

5. Soutenez votre équipe.
Un clerc efficace n’agit jamais seul. Il amplifie les forces du groupe, protège les faibles, et maintient l’équilibre sur le champ de bataille. Dans les moments les plus sombres, votre foi peut sauver la partie.

Les meilleures races pour un clerc dans DnD – dernière version

Avec la mise à jour de 2024, les races offrent désormais une grande liberté de personnalisation. Mais certaines races offrent des affinités naturelles avec la Sagesse et la magie divine.

Nain

Une Constitution solide, un bonus en Sagesse et une résistance naturelle : le nain des collines est un clerc parfait, endurant et fidèle.

Aasimar

Bénis par la lumière céleste, les aasimar incarnent littéralement le pouvoir divin. Leur résistance aux dégâts nécrotiques et radiants, ainsi que leur capacité de soin inné, en font des clercs redoutables.

Elfe

Grâce à sa Dextérité et Sagesse élevées, il excelle dans les domaines de la Ruse ou de la Lumière. Sa vitesse et sa perception en font un clerc mobile et alerte.

Humain

Toujours polyvalent, il gagne un don gratuit au niveau 1, parfait pour renforcer la concentration (War Caster) ou améliorer la défense (Résilient – Constitution).

Sorts de Clerc dans DnD

Niveau123456789
12
23
342
443
5432
6433
74331
84332
943331
1043332
11433321
12433321
134333211
144333211
1543332111
1643332111
17433321111
18433331111
19433332111
20433332211

Les clercs puisent leur magie non pas dans l’étude ou l’art, mais dans la foi. Leur pouvoir découle directement de la volonté divine, transmise par leurs prières, leurs symboles sacrés et leur dévotion. Leur répertoire de sorts est à la fois puissant, polyvalent et spirituel, alliant bénédictions, miracles et jugements célestes.

Un clerc expérimenté peut guérir les blessés, protéger ses alliés, repousser les morts-vivants et anéantir les forces du mal d’un simple mot sacré. Leur magie incarne l’équilibre entre protection et destruction, entre foi et pouvoir.

Les sorts du clerc sont organisés par niveau et couvrent tout ce dont un serviteur des dieux peut avoir besoin :

  • Des tours de magie pour bénir, éclairer ou châtier les impurs.
  • Des sorts de bas niveau (niveaux 1 à 5) dédiés à la guérison, à la protection et à la purification des âmes.
  • Des sorts supérieurs (niveaux 6 à 9) capables d’appeler des miracles, de ressusciter les morts ou d’invoquer la lumière des plans célestes.

Contrairement à d’autres classes, le clerc ne “connaît” pas ses sorts au sens strict : il prie chaque matin pour déterminer ceux qu’il préparera dans la journée.
Le nombre de sorts préparés dépend de son niveau de clerc et de son modificateur de Sagesse. Cette flexibilité lui permet d’adapter sa magie à chaque mission : un jour, il soigne et protège ; le lendemain, il juge et purifie.

Chaque domaine divin (Vie, Lumière, Ruse, Guerre) confère également au clerc des sorts toujours préparés, reflétant les aspects sacrés de sa divinité. Ainsi, deux clercs ne se ressemblent jamais : chacun est le reflet vivant de la foi qu’il incarne.

Histoire des Clerc dans DnD

Provenance de la magie

L’art divin, comme son nom l’indique, est le pouvoir des dieux. Les prêtres sont des conduits de ce pouvoir, qui se manifeste avec des effets miraculeux.

Les dieux n’ont pas accordé ce pouvoir à tous ceux qui le recherchent, mais seulement à ceux qui sont choisis pour remplir cette noble mission. L’utilisation des sorts divins ne dépend pas de l’étude ou de la formation. Un prêtre peut apprendre des prières traditionnelles et des rituels anciens, mais sa capacité à lancer des sorts repose sur la piété et l’intuition de la volonté divine. 

Combattant aguerris

Les clercs combinent la magie utile de guérison et d’inspiration de leurs alliés avec des sorts néfastes ou gênants pour les adversaires.

Ils provoquent la peur et l’effroi, déclenchent des malédictions de peste ou Le poison a même fait pleuvoir le feu céleste pour dévorer leurs ennemis. Pour les méchants qui sont plus susceptibles d’être frappés à la tête avec un marteau, les prêtres utiliseront leur entraînement au combat pour entrer dans la bataille avec le pouvoir des dieux.

Les clercs aventuriers

Tous les clercs ne demeurent pas dans les temples. Certains entendent l’appel du monde, un devoir sacré qui les pousse à quitter l’autel pour parcourir les terres et affronter les ténèbres. Ces clercs aventuriers voient leurs voyages comme une forme de pèlerinage, une quête de foi vivante où chaque bataille, chaque prière et chaque miracle renforce leur lien avec le divin.

Sur la route, un clerc est souvent le cœur spirituel du groupe. Il soigne les blessures, protège les âmes et guide ses compagnons par la sagesse autant que par la lumière. Mais il peut aussi être le champion vengeur de sa divinité, prêt à frapper ceux qui défient les dieux.

Qu’ils partent pour convertir, expier, protéger ou combattre, les clercs aventuriers savent que la foi véritable ne se prouve pas dans la prière… mais dans l’épreuve.

Livre de règle

Toutes les classes de l’univers DnD sont issues d’un des livres de Donjon et Dragon. Certaines sont dans les livres de base, d’autres dans les extensions qui ont suivi. Toutes les informations sur les elfes sont disponibles dans :

manuel du joueur donjon et dragon - dernière version - One DnD - Donjon et Dragon 6

Le manuel du joueur, qui contient toutes les informations essentiels pour débuter dans DnD.