Guerrier – Donjon et Dragon

la classe guerrier de l'univers de donjons et dragons

Donjon et Dragon :
les Guerriers

Les Guerriers connaissent bien la mort, l’infligeant autant qu’ils lui font face.

Tout savoir sur les guerriers !

Le Guerrier en résumé

Chevaliers menant une quête, seigneurs conquérants, champions royaux, fantassins d’élite, mercenaires endurcis et rois-bandits, tous partagent une maîtrise inégalée des armes et des armures ainsi qu’une connaissance approfondie des compétences de combat. Tous côtoient la mort, l’infligeant autant qu’ils y font face.

un guerrier dans donjon et dragon combattant des ennemis

Création de l’aventurier

Points de vie :

  • Niveau 1 : 10 points de vie + le modificateur de Constitution.
  • Autre niveaux : 1D10 par niveau de Guerrier + le modificateur de Constitution.

Maîtrise :

  • Toutes les armures et les boucliers
  • Toutes les armes courantes & armes de guerre.
  • Jets de sauvegarde de force et constitution.
  • 2 compétences parmi : Acrobaties, Athlétisme, Dressage, Histoire, Intimidation, Intuition, Perception et Survie

Equipement :

  • Une cotte de mailles ou une armure de cuir, un arc long et 20 flèches
  • Une arme de guerre et un bouclier ou deux armes de guerre
  • Une arbalète légère et 20 carreaux ou deux hachettes
  • Un sac d’exploration souterraine ou un sac d’explorateur

Les capacités du Guerrier

Guerrier niveau 1

Style de combat

Vous adoptez un style particulier de combat qui sera votre spécialité. Choisissez l’une des options suivantes. Vous ne pouvez pas prendre une option de style de combat plus d’une fois, même si vous obtenez plus tard la possibilité de choisir un nouveau style.

Archerie :

Vous obtenez un bonus de +2 aux jets d’attaque avec une arme à distance.

Arme à deux mains :

Lorsque vous obtenez 1 ou 2 à un dé de dégâts lors d’une attaque que vous effectuez avec une arme de corps à corps que vous tenez avec vos deux mains, vous pouvez relancer le dé et obligatoirement prendre le nouveau résultat, même si celui-ci est un 1 ou un 2. L’arme doit avoir la propriété à deux mains ou polyvalente pour octroyer cet avantage.

Combat à deux armes :

Lorsque vous vous engagez dans un combat avec deux armes en mains, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la seconde attaque.

Défense :

Si vous portez une armure, vous obtenez un bonus de +1 à la CA.

Duel :

Lorsque vous attaquez avec une arme de corps à corps dans une main et aucune autre arme, vous obtenez un bonus de +2 aux dégâts avec cette arme.

Protection :

Quand une créature que vous pouvez voir attaque une cible autre que vous-même et qui se trouve à 1,50 mètre ou moins de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage à son jet d’attaque. Vous devez pour cela porter un bouclier

Second souffle

Vous possédez une réserve d’endurance limitée dans laquelle vous pouvez puiser pour vous protéger contre les dégâts. À votre tour vous pouvez utiliser une action bonus pour regagner un nombre de pv égal à 1d10 + votre niveau de guerrier. Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir l’utiliser de nouveau.

Guerrier niveau 2

Sursaut :

À votre tour, vous pouvez réaliser une action supplémentaire en plus de votre action normale et de votre éventuelle action bonus. Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir l’utiliser de nouveau. À partir du niveau 17, vous pouvez utiliser cette capacité deux fois entre deux repos, mais une seule fois par tour.

Fougue :

À partir du niveau 2, à votre tour, vous pouvez réaliser une action supplémentaire en plus de votre action normale et de votre éventuelle action bonus. Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir l’utiliser de nouveau. À partir du niveau 17, vous pouvez utiliser cette capacité deux fois entre deux repos, mais une seule fois par tour.

Guerrier niveau 4 (puis 8, 12, 16 et 19)

Amélioration de caractéristiques :

Puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1.

Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.

Guerrier niveau 5

Attaque supplémentaire :

Vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d’une seule, chaque fois que vous réalisez l’action Attaquer durant votre tour.

Guerrier niveau 9

Indomptable :

Vous pouvez relancer un jet de sauvegarde que vous avez raté. Si vous le faites, vous devez obligatoirement utiliser le nouveau résultat, et ne pouvez pas utiliser de nouveau cette capacité avant d’avoir terminé un repos long. Vous pouvez utiliser cette capacité deux fois entre deux repos longs à partir du niveau 13 et trois fois entre deux repos longs à partir du niveau 17.

Archétypes martial du Guerrier

Tous les guerriers ne choisissent pas la même approche pour perfectionner leurs prouesses au combat. L’archétype martial que vous choisissez d’émuler reflète votre approche.

archétype du champion de la classe guerrier dans donjons et dragons

Les archétypes de champion se concentrent sur le développement de la force physique brute pour atteindre la perfection mortelle. Ceux basés sur cet archétype combinent entraînement rigoureux et physique pour délivrer des coups dévastateurs.

Maître de guerre donjons et dragons

Vous êtes un expert des manœuvres au combat. Vous comptez sur la ruse et la force pour vaincre vos ennemis. Un entraînement à haute intensité combiné à une concentration constante vous propulsera dans le combat. La victoire est un autre signe d’hégémonie militaire.

Chevalier occulte de la classe guerrier de donjon et dragon

L’archétype chevalier occulte combine la compétence militaire commune à tous les guerriers avec une étude approfondie de la magie. Les chevaliers mystiques utilisent des techniques magiques similaires à celles utilisées par les sorciers et concentrent leurs recherches sur deux des huit types de magie : la protection et l’invocation. Les sorts de protection donnent au mystérieux chevalier une protection supplémentaire au combat, tandis que les sorts d’évocation infligent des dégâts à plusieurs ennemis en même temps, augmentant la portée de combat du guerrier.

Histoire des Guerriers dans D&D

Spécialistes complets

Les guerriers apprennent les bases de tous les styles de combat. Chaque guerrier peut manier une hache, parer avec une rapière, manier une épée longue ou à deux mains, manier un arc et des flèches, et même piéger un adversaire dans un filet avec un certain degré d’habileté. De même, les guerriers savent manier les boucliers et utiliser diverses formes d’armures. Au-delà de cette familiarité de base, chaque combattant excelle dans un certain style de combat. L’un se concentrera sur le tir à l’arc, l’autre se battra avec les deux armes en même temps, et l’autre améliorera ses compétences militaires grâce à la magie. Cette combinaison étendue de capacités complètes et de diverses spécialités fait du Guerrier un excellent combattant sur le champ de bataille et dans le donjon.

Entrainés pour le danger

Tous les membres du gué de la ville, de la milice rurale ou de l’armée de la reine ne sont pas des guerriers. La plupart de ces unités sont des soldats relativement peu entraînés qui n’ont qu’une connaissance rudimentaire du combat. Les vétérans, les officiers, les gardes du corps formés, les chevaliers loyaux, etc. sont tous des guerriers. Certains guerriers ressentent le besoin de s’entraîner en tant qu’aventuriers. Trouver des donjons, tuer des monstres et d’autres tâches dangereuses communes aux aventuriers est une seconde nature pour un guerrier, pas différent de la vie qu’il laisse derrière lui. Il peut y avoir de plus grands risques, mais aussi de plus grandes récompenses ; par exemple, peu de guerriers dans un ferry urbain ont la chance de repérer une épée de feu.


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