
Dragones y Mazmorras:
los Guerreros
Los Guerreros están familiarizados con la muerte, infligiéndola tanto como la enfrentan.
¡Todo sobre los guerreros!
El Guerrero en resumen
Caballeros en búsqueda, señores conquistadores, campeones reales, soldados de élite, mercenarios curtidos y reyes bandidos, todos comparten un dominio incomparable de las armas y armaduras, así como un profundo conocimiento de las habilidades de combate. Todos se enfrentan a la muerte, infligiéndola tanto como la enfrentan.

Creación del aventurero
Puntos de vida :
- Nivel 1: 10 puntos de vida + el modificador de Constitución.
- Otros niveles: 1D10 por nivel de Guerrero + el modificador de Constitución.
Competencias :
- Todas las armaduras y escudos
- Todas las armas comunes & armas de guerra.
- Tiradas de salvación de fuerza y constitución.
- 2 habilidades entre: Acrobacias, Atletismo, Adiestramiento, Historia, Intimidación, Intuición, Percepción y Supervivencia.
Equipo :
- Una cota de mallas o una armadura de cuero, un arco largo y 20 flechas.
- Un arma de guerra y un escudo o dos armas de guerra.
- Una ballesta ligera y 20 virotes o dos hachas pequeñas.
- Una mochila de explorador subterráneo o una mochila de explorador.
Las capacidades del Guerrero
Guerrero nivel 1
Estilo de combate
Adoptas un estilo particular de combate que será tu especialidad. Elige una de las siguientes opciones. No puedes elegir una opción de estilo de combate más de una vez, incluso si más tarde tienes la posibilidad de elegir un nuevo estilo.
Arquería:
Obtienes un bono de +2 a las tiradas de ataque con un arma a distancia.
Arma a dos manos:
Cuando obtienes un 1 o un 2 en un dado de daño al realizar un ataque con un arma cuerpo a cuerpo que sostienes con ambas manos, puedes volver a tirar el dado y debes tomar el nuevo resultado, incluso si es un 1 o un 2. El arma debe tener la propiedad a dos manos o versátil para otorgar esta ventaja.
Combate con dos armas:
Cuando te involucras en combate con dos armas en mano, puedes agregar tu modificador de característica al daño del segundo ataque.
Defensa:
Si llevas armadura, obtienes un bono de +1 a la CA.
Duelo:
Cuando atacas con un arma cuerpo a cuerpo en una mano y ninguna otra arma, obtienes un bono de +2 al daño con esa arma.
Protección:
Cuando una criatura que puedes ver ataca a un objetivo que no seas tú y que está a 1,5 metros o menos de ti, puedes usar tu reacción para imponer desventaja en su tirada de ataque. Para hacerlo, debes estar usando un escudo.
Segundo aliento
Tienes una reserva de resistencia limitada de la cual puedes sacar para protegerte contra el daño. En tu turno, puedes usar una acción adicional para recuperar puntos de golpe iguales a 1d10 + tu nivel de guerrero. Una vez que uses esta capacidad, debes completar un descanso corto o largo para volver a usarla.
Guerrero nivel 2
Impulso:
A partir del nivel 2, en tu turno, puedes realizar una acción adicional además de tu acción normal y cualquier acción adicional que tengas. Una vez que uses esta capacidad, debes completar un descanso corto o largo para volver a usarla. Comenzando en el nivel 17, puedes usarla dos veces entre descansos.
Guerrero nivel 4 (8, 12, 16 & 19)
Funciones mejoradas :
Luego, a los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar un valor de característica a tu elección en +2, o aumentar dos valores de característica a tu elección en +1.
Sin embargo, no puedes aumentar una característica por encima de 20 de esta forma.
Guerrero nivel 5
Ataque adicional:
Puedes atacar dos veces, en lugar de una, cada vez que realices la acción Atacar durante tu turno.
Guerrero nivel 9
Indomable :
Puedes repetir una tirada de salvación fallida. Si lo haces, debes utilizar el nuevo resultado y no puedes volver a utilizar esta habilidad hasta que hayas completado un descanso largo. Puedes usar esta habilidad dos veces entre dos descansos largos a partir de nivel 13 y tres veces entre dos descansos largos a partir de nivel 17.
Arquetipos marciales del Guerrero
No todos los guerreros eligen el mismo enfoque para perfeccionar su destreza en combate. El arquetipo marcial que elijas emular refleja tu enfoque.

Los arquetipos de Campeón se centran en el desarrollo de la fuerza física bruta para alcanzar la perfección letal. Los que se basan en este arquetipo combinan un entrenamiento riguroso con la fuerza física para asestar golpes devastadores.

Eres un experto en maniobras de combate. Confías en la astucia y la fuerza para derrotar a tus enemigos. Un entrenamiento de alta intensidad combinado con una concentración constante te impulsan en la batalla. La victoria es otro signo de hegemonía militar.

El arquetipo de caballero ocultista combina las habilidades militares comunes a todos los guerreros con un profundo estudio de la magia. Los caballeros místicos utilizan técnicas mágicas similares a las que emplean los hechiceros y centran su investigación en dos de los ocho tipos de magia: protección e invocación. Los hechizos de protección proporcionan al caballero místico protección adicional en la batalla, mientras que los hechizos de evocación infligen daño a varios enemigos a la vez, lo que aumenta el alcance de combate del guerrero.
Historia de los Guerreros en D&D
Especialistas integrales
Los guerreros aprenden los fundamentos de todos los estilos de lucha. Cada guerrero puede manejar un hacha, parar con un estoque, blandir un sable largo o una espada a dos manos, manejar un arco y una flecha e incluso atrapar a un oponente en una red con cierto grado de habilidad. Del mismo modo, los guerreros saben manejar escudos y utilizar diversas formas de armadura. Más allá de esta familiaridad básica, cada luchador destaca en un estilo de lucha determinado. Uno se concentrará en el tiro con arco, otro luchará con las dos armas a la vez y otro potenciará sus habilidades militares con la magia. Esta amplia combinación de habilidades polivalentes y especialidades diversas convierte al Guerrero en un excelente luchador en el campo de batalla y en la mazmorra.
Entrenados para el peligro
No todos los miembros del vado de la ciudad, la milicia rural o el ejército de la reina son guerreros. La mayoría de estas unidades son soldados relativamente poco entrenados y con conocimientos rudimentarios de combate. Los veteranos, los oficiales, los guardaespaldas entrenados, los caballeros leales, etc. son todos guerreros. Algunos guerreros sienten la necesidad de entrenarse como aventureros. Encontrar mazmorras, matar monstruos y otras tareas peligrosas comunes a los aventureros es algo natural para un guerrero, nada diferente de la vida que dejan atrás. Puede haber mayores riesgos, pero también mayores recompensas; por ejemplo, pocos guerreros en un transbordador urbano tienen la suerte de divisar una espada flamígera.