


Le guerrier est le pilier du combat. Maître des armes, des tactiques et de l’endurance, il incarne la puissance martiale à l’état pur. Là où la magie façonne le monde, le guerrier le conquiert par la lame, la discipline et le courage.
Qu’il soit chevalier loyal, mercenaire endurci, champion d’arène ou soldat d’élite, le guerrier domine le champ de bataille par son talent et sa force de volonté.
Le guerrier ne dépend pas de la magie pour briller — son corps, son instinct et son entraînement sont ses plus grandes armes. Dans un monde rempli de dragons, de dieux et de sorts, il est la preuve vivante que la maîtrise et la détermination peuvent rivaliser avec les pouvoirs les plus mystiques.
Les Guerriers connaissent bien la mort, l’infligeant autant qu’ils lui font face.
Les Guerriers dans Donjon et Dragon
Le rôle du Guerrier dans le jeu
Le guerrier est la classe la plus polyvalente du combat physique. Il peut être un tank solide, un bretteur agile, ou un archer de précision selon sa spécialisation. Grâce à ses nombreux styles de combat et dons supplémentaires, il s’adapte à presque toutes les situations.
Ses Points d’action (Action Surge) et ses manœuvres de combat (selon la sous-classe) lui permettent de retourner un affrontement en un instant, en multipliant les attaques ou en contrant les coups adverses avec une précision militaire.
Le guerrier brille par sa constance : là où les autres classes épuisent leurs ressources, lui continue d’avancer, coup après coup, jusqu’à ce que l’ennemi tombe.
Création du Guerrier dans DnD
Mise à jour de 2025 basée sur la dernière version des règles de Dungeons and Dragons
- La Force détermine la puissance de vos attaques lourdes, vos jets d’athlétisme et vos dégâts de mêlée.
- La Dextérité contrôle votre vitesse, votre initiative et votre précision à distance.
- La Constitution est votre meilleure alliée pour encaisser les coups et rester debout jusqu’au bout.
Un bon profil de guerrier au niveau 1 :
- Force 15 ou plus pour le combat lourd.
- Dextérité 15 ou plus pour le combat agile ou à distance.
- Constitution 14 ou plus pour la survie au combat.


Points de vie
- Au niveau 1, il commence avec 10 points de vie + son modificateur de Constitution.
- À chaque niveau supérieur, il gagne 1d10 (ou 6) + son modificateur de Constitution.
Sauvegardes et Maîtrises
- Jets de sauvegarde de Force
- Jets de sauvegarde de Constitution
- Toutes les armures légères, intermédiaires et lourdes
- Les boucliers
- Toutes les armes courantes et de guerre
Le guerrier manie toutes les armes avec efficacité — de la grande épée au javelot — et porte l’armure adaptée à son style de combat, du harnois du chevalier à la cuirasse du duelliste.
Compétences
Le guerrier choisit deux compétences parmi la liste suivante :
- Athlétisme, pour sauter, escalader, lutter et représenter sa puissance physique.
- Acrobaties, pour se battre avec agilité et éviter les prises.
- Intimidation, pour imposer le respect ou la peur sur le champ de bataille.
- Perception, pour repérer les menaces et les pièges.
- Survie, pour suivre des pistes, chasser ou survivre dans la nature.
- Persuasion ou Histoire, pour jouer un chevalier éloquent ou un vétéran instruit.
Un guerrier sauvage privilégiera Athlétisme et Survie, tandis qu’un chevalier diplomate choisira Intimidation et Persuasion.
Equipement de départ
Au niveau 1, choisissez entre trois ensembles :
Option A
- Cotte de mailles (Chain Mail)
- Grande épée (Greatsword)
- Fléau
- 8 javelots
- Sac d’explorateur (Dungeoneer’s Pack)
- 4 pièces d’or
Option B
- Armure de cuir clouté (Studded Leather Armor)
- Cimeterre
- Épée courte
- Arc long, 20 flèches et carquois
- Sac d’explorateur
- 11 pièces d’or
Option C
- 155 pièces d’or pour acheter votre propre équipement.
Par défaut, le guerrier commence équipé pour le combat — prêt à défendre son honneur ou à rejoindre l’armée d’un seigneur en quête de gloire.
Guerrier en multiclasse
Vous gagnez :
- Un dé de vie d10,
- La maîtrise des armes de guerre,
- La maîtrise des armures légères et intermédiaires ainsi que des boucliers.
Vous gagnez également les aptitudes de niveau 1 du guerrier (Style de combat et Second souffle).
Les capacités du Guerrier
Mise à jour de 2025 basée sur la dernière version des règles de Dungeons and Dragons
Table des aptitudes de classe du guerrier
| Niveau | Bonus de maîtrise | Aptitudes de classe | Second souffle | Maîtrise d’armes |
|---|---|---|---|---|
| 1 | +2 | Style de combat, Second souffle, Maîtrise d’armes | 2 | 3 |
| 2 | +2 | Poussée d’action (1 utilisation), Esprit tactique | 2 | 3 |
| 3 | +2 | Sous-classe de guerrier | 2 | 3 |
| 4 | +2 | Amélioration de caractéristique | 2 | 4 |
| 5 | +3 | Attaque supplémentaire, Déplacement tactique | 3 | 4 |
| 6 | +3 | Amélioration de caractéristique | 3 | 4 |
| 7 | +3 | Aptitude de sous-classe | 3 | 4 |
| 8 | +3 | Amélioration de caractéristique | 3 | 5 |
| 9 | +4 | Indomptable (1 utilisation), Maître tacticien | 3 | 5 |
| 10 | +4 | Aptitude de sous-classe | 3 | 5 |
| 11 | +4 | Deux attaques supplémentaires | 4 | 5 |
| 12 | +4 | Amélioration de caractéristique | 4 | 5 |
| 13 | +5 | Indomptable (2 utilisations), Attaques étudiées | 4 | 5 |
| 14 | +5 | Aptitude de sous-classe | 4 | 6 |
| 15 | +5 | Amélioration de caractéristique | 4 | 6 |
| 16 | +5 | Poussée d’action (2 utilisations), Indomptable (3 utilisations) | 4 | 6 |
| 17 | +6 | Aptitude de sous-classe | 4 | 6 |
| 18 | +6 | Amélioration de caractéristique | 4 | 6 |
| 19 | +6 | Don épique | 4 | 6 |
| 20 | +6 | Trois attaques supplémentaires | 4 | 6 |
Guerrier niveau 1
Style de combat
Dès vos débuts, vous maîtrisez un Style de combat qui reflète votre manière d’aborder la bataille. Vous obtenez le don “Style de combat” de votre choix.
Le style Défense est recommandé pour débuter, offrant un bonus constant à votre Classe d’Armure lorsque vous portez une armure.
Chaque fois que vous gagnez un niveau de Guerrier, vous pouvez remplacer votre style par un autre pour ajuster votre approche du combat.
Second souffle
Votre endurance physique et mentale vous permet de reprendre des forces au cœur de la bataille.
En action bonus, vous pouvez regagner un nombre de points de vie égal à 1d10 + votre niveau de Guerrier.
Vous pouvez utiliser cette capacité deux fois. Vous regagnez une utilisation après un repos court et toutes vos utilisations après un repos long.
À mesure que vous progressez, vous obtenez davantage d’utilisations de Second souffle.
Maîtrise d’armes
Votre entraînement militaire vous permet d’utiliser les propriétés de maîtrise de trois armes simples ou de guerre de votre choix.
À chaque repos long, vous pouvez modifier une de ces maîtrises pour vous adapter à une nouvelle situation.
En montant de niveau, vous gagnez la capacité de maîtriser davantage d’armes.
Guerrier niveau 2
Poussée d’action
Vous pouvez dépasser vos limites physiques un instant.
Une fois par repos court ou long, vous pouvez effectuer une action supplémentaire à votre tour (sauf l’action “Magie”).
À partir du niveau 17, vous pouvez utiliser cette capacité deux fois par repos, mais une seule fois par tour.
Esprit tactique
Votre expérience du combat vous apprend à corriger vos erreurs.
Lorsque vous ratez un test de caractéristique, vous pouvez dépenser une utilisation de Second souffle pour ajouter 1d10 au résultat, au lieu de récupérer des points de vie.
Si le test échoue malgré tout, l’utilisation de Second souffle n’est pas consommée.
Guerrier niveau 3
Sous classe de Guerrier
Vous choisissez une voie de spécialisation :
- Maître de guerre (Battle Master), stratège et meneur tactique.
- Champion, combattant d’élite pur et instinctif.
- Chevalier occulte (Eldritch Knight), guerrier maniant magie et acier.
- Guerrier psi (Psi Warrior), canaliseur d’énergie télékinétique.
Chaque sous-classe vous offre des capacités supplémentaires à différents niveaux.
Guerrier niveau 4 (puis 6, 8, 12, 14 et 16)
Amélioration de caractéristiques
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12 et 16, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1 ou tout autre don pour lequel vous remplissez les conditions.
Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.
Guerrier niveau 5
Attaque supplémentaire
Vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d’une seule, chaque fois que vous réalisez l’action Attaquer durant votre tour.
Déplacement tactique
Lorsque vous utilisez Second souffle comme action bonus, vous pouvez vous déplacer jusqu’à la moitié de votre vitesse sans provoquer d’attaques d’opportunité.
Guerrier niveau 6
Amélioration de caractéristiques
Vous gagnez de nouveau le don Amélioration de caractéristiques, ou un autre don pour lequel vous remplissez les conditions.
Guerrier niveau 7
Aptitude de sous classe
Vous gagnez l’aptitude de votre sous-classe.
Guerrier niveau 8
Amélioration de caractéristiques
Vous gagnez de nouveau le don Amélioration de caractéristiques, ou un autre don pour lequel vous remplissez les conditions.
Guerrier niveau 9
Indomptable
Votre volonté d’acier repousse l’échec.
Lorsque vous ratez un jet de sauvegarde, vous pouvez le relancer en ajoutant un bonus égal à votre niveau de Guerrier.
Vous devez conserver le nouveau résultat.
- Utilisable 1 fois par repos long au niveau 9.
- 2 fois au niveau 13.
- 3 fois au niveau 17.
Maître tacticien
Lorsque vous attaquez avec une arme dont vous maîtrisez la propriété, vous pouvez la remplacer temporairement par Push, Sap, ou Slow pour cette attaque.
Vous adaptez vos techniques selon le flux du combat.
Guerrier niveau 10
Aptitude de sous classe
Vous gagnez l’aptitude de votre sous-classe.
Guerrier niveau 11
Deux attaques supplémentaires
Lorsque vous effectuez l’action Attaquer, vous pouvez attaquer trois fois au lieu d’une. Vous devenez une véritable tempête sur le champ de bataille.
Guerrier niveau 12
Amélioration de caractéristiques
Vous gagnez de nouveau le don Amélioration de caractéristiques, ou un autre don pour lequel vous remplissez les conditions.
Guerrier niveau 13
Attaques étudiées
Vous analysez vos adversaires au combat.
Si vous ratez une attaque contre une créature, vous gagnez l’avantage sur votre prochaine attaque contre elle avant la fin de votre prochain tour.
Guerrier niveau 14
Amélioration de caractéristiques
Vous gagnez de nouveau le don Amélioration de caractéristiques, ou un autre don pour lequel vous remplissez les conditions.
Guerrier niveau 15
Aptitude de sous classe
Vous gagnez l’aptitude de votre sous-classe.
Guerrier niveau 16
Amélioration de caractéristiques
Vous gagnez de nouveau le don Amélioration de caractéristiques, ou un autre don pour lequel vous remplissez les conditions.
Guerrier niveau 17
Action Poussé (2 fois), Indomptable (3 fois)
Ton Guerrier peut désormais utiliser Poussée d’action (Action Surge) deux fois par repos court ou long (mais une seule fois par tour). Cela lui permet d’agir deux fois de plus sur un combat prolongé — c’est énorme pour un combattant.
Ton Guerrier peut maintenant utiliser Indomptable (Indomitable) trois fois par repos long. Chaque fois qu’il rate un jet de sauvegarde, il peut le relancer avec un bonus égal à son niveau de Guerrier. Autrement dit, il devient presque immunisé aux échecs critiques défensifs.
Guerrier niveau 18
Aptitude de sous classe
Vous gagnez l’aptitude de votre sous-classe.
Guerrier niveau 19
Don épique
Vous gagnez un Don épique ou tout autre don de votre choix.
Le Boon of Combat Prowess (Maîtrise du combat) est recommandé, vous permettant d’assurer une frappe décisive lorsque c’est nécessaire.
Guerrier niveau 20
Trois attaques supplémentaires
Lorsque vous effectuez l’action Attaquer, vous pouvez attaquer quatre fois au lieu d’une. C’est l’apogée du Guerrier — une machine de guerre vivante capable d’abattre une armée à lui seul.
Les sous classes de Guerrier
dans Dungeons and Dragons

Voie du Maître de guerre
Les Maîtres de guerre sont des stratèges et des techniciens du champ de bataille. Là où d’autres combattants frappent par instinct, eux frappent avec calcul et précision. Ils étudient la guerre comme une science, mêlant discipline, observation et art du mouvement.
Leur force ne réside pas seulement dans leurs muscles, mais dans leur compréhension du combat : chaque feinte, chaque posture, chaque pas est une manœuvre apprise et perfectionnée. Un Maître de guerre incarne la sagesse du vétéran et l’efficacité du commandant — un combattant capable de mener autant que de vaincre.
Niveau 3 : Supériorité au combat
Vous avez affiné vos techniques martiales grâce à une formation tactique poussée. Vous apprenez des manœuvres alimentées par des dés de supériorité.
- Manœuvres. Vous apprenez trois manœuvres de votre choix parmi la liste des options ci-dessous. Chaque manœuvre améliore vos attaques de manière unique — mais vous ne pouvez utiliser qu’une seule manœuvre par attaque.
Vous apprenez deux manœuvres supplémentaires aux niveaux 7, 10 et 15.
Chaque fois que vous apprenez de nouvelles manœuvres, vous pouvez en remplacer une ancienne. - Dés de supériorité. Vous possédez quatre dés de supériorité, des d8. Un dé est consommé lorsque vous l’utilisez. Vous récupérez tous vos dés dépensés après un repos court ou long. Vous gagnez un dé supplémentaire au niveau 7 (5 dés) et 15 (6 dés).
- Jets de sauvegarde. Si une manœuvre exige un jet de sauvegarde, le DD est égal à :
8 + votre modificateur de Force ou de Dextérité (au choix) + votre bonus de maîtrise.
Niveau 3 : Étudiant de la guerre
Vous élargissez vos compétences au-delà du champ de bataille :
- Vous gagnez la maîtrise d’un type d’outils d’artisan de votre choix.
- Vous gagnez également une compétence supplémentaire parmi celles disponibles pour le Guerrier au niveau 1.
Un Maître de guerre ne se contente pas de manier les armes — il forge sa propre discipline.
Niveau 7 : Connaître son ennemi
En action bonus, vous pouvez observer une créature située à moins de 9 mètres (30 pieds) pour analyser ses faiblesses.
Vous apprenez immédiatement si elle possède des immunités, résistances ou vulnérabilités, ainsi que leur nature exacte.
- Vous pouvez récupérer une utilisation supplémentaire en dépensant un dé de supériorité (aucune action requise).
- Vous pouvez utiliser cette capacité une fois par repos long.
Niveau 10 : Supériorité améliorée
Vos dés de supériorité passent de d8 à d10.
Vos manœuvres gagnent ainsi en puissance et en impact.
Niveau 15 : Implacable
Lorsque vous utilisez une manœuvre, vous pouvez lancer 1d8 et utiliser le résultat à la place d’un dé de supériorité, sans le dépenser. Cela vous garantit toujours un coup tactiquement efficace, même lorsque vos ressources s’épuisent.
Niveau 18 : Suprématie au combat
Vos dés de supériorité deviennent des d12.
Chaque frappe, chaque parade, chaque riposte devient un chef-d’œuvre tactique.
Liste des manœuvres du Maître de guerre
Voici toutes les options de manœuvres que vous pouvez apprendre et utiliser avec vos dés de supériorité :
🎯 Manœuvres offensives
- Ambuscade : Ajoutez un dé de supériorité à un jet de Dextérité (Discrétion) ou à un jet d’initiative.
- Attaque désarmante : Sur une attaque réussie, forcez la cible à lâcher un objet tenu (jet de sauvegarde de Force).
- Attaque menaçante : Effrayez la cible sur un coup réussi (jet de sauvegarde de Sagesse).
- Attaque précise : Lorsque vous ratez une attaque, dépensez un dé pour l’ajouter au jet d’attaque et potentiellement toucher.
- Attaque balayante : Infligez des dégâts à une deuxième cible proche après un coup réussi.
- Attaque de poussée : Repoussez la cible jusqu’à 15 pieds (4,5 m) sur un coup réussi (jet de sauvegarde de Force).
- Attaque feinte : En action bonus, gagnez l’avantage sur une attaque, et ajoutez le dé aux dégâts si elle touche.
🛡️ Manœuvres défensives
- Parade : Réduisez les dégâts d’une attaque subie de 1d + mod. de Force/Dextérité (réaction).
- Marche esquive (Evasive Footwork) : En action bonus, effectuez un Désengagement et ajoutez un dé à votre CA jusqu’à votre prochain tour.
- Riposte : Lorsqu’un ennemi vous rate, attaquez en réaction et ajoutez un dé de supériorité aux dégâts.
- Ralliement : En action bonus, donnez des points de vie temporaires à un allié à portée.
⚔️ Manœuvres tactiques
- Frappe du commandant (Commander’s Strike) : Remplacez une de vos attaques pour permettre à un allié d’en faire une immédiatement.
- Attaque de diversion (Distracting Strike) : Offrez un avantage au prochain attaquant sur la même cible.
- Attaque de manœuvre (Maneuvering Attack) : Permettez à un allié de se déplacer sans provoquer d’attaque d’opportunité.
- Attaque provocante (Goading Attack) : Contraignez l’ennemi à attaquer uniquement vous (désavantage sur les autres cibles).
- Évaluation tactique (Tactical Assessment) : Ajoutez un dé à un test d’Histoire, d’Investigation ou d’Intuition (Insight).
- Commandement charismatique (Commanding Presence) : Ajoutez un dé à un test de Charisme (Intimidation, Persuasion, ou Performance).
🌀 Manœuvres de mouvement
- Appât et échange (Bait and Switch) : Échangez votre position avec un allié et donnez un bonus de CA temporaire.
- Frappe allongeante (Lunging Attack) : Effectuez une attaque après un déplacement rapide en ligne droite, ajoutant le dé aux dégâts.

Voie du Champion
Le Champion est le symbole de la perfection martiale. Là où le Maître de guerre s’appuie sur la tactique et la stratégie, le Champion ne cherche qu’une chose : la victoire par la maîtrise du corps et de l’instinct.
Ses réflexes sont affûtés, sa force est disciplinée, et son endurance dépasse les limites humaines. Chaque coup, chaque mouvement est le fruit d’un entraînement implacable — un art du combat pur et instinctif.
Le Champion incarne la quintessence du guerrier : un héros forgé dans le feu des batailles et animé par un désir irrépressible de dépassement.
Niveau 3 : Coup critique amélioré
Vos attaques avec des armes ou des coups à mains nues infligent un coup critique sur un jet d’attaque de 19 ou 20 au d20.
Vos chances de frappe décisive doublent, faisant de vous un danger constant sur le champ de bataille.
Niveau 3 : Athlète remarquable
Votre entraînement physique est au sommet de la performance humaine :
- Vous avez l’avantage sur vos jets d’initiative et vos tests de Force (Athlétisme).
- De plus, après chaque coup critique, vous pouvez vous déplacer jusqu’à la moitié de votre vitesse sans provoquer d’attaques d’opportunité.
Votre élan devient une arme, vous permettant de frapper, bondir et retomber sur vos pieds comme un prédateur.
Niveau 7 : Style de combat supplémentaire
Vous gagnez un nouveau Style de combat de votre choix.
Ce deuxième style vous permet d’adapter votre technique à de nouvelles situations :
- Un Champion défensif peut devenir archer redoutable.
- Un duelliste peut apprendre la protection au bouclier.
- Un maître des armes lourdes peut perfectionner la parade.
Niveau 10 : Guerrier héroïque
L’adrénaline du combat nourrit votre courage.
Dès que votre tour commence et que vous n’avez pas d’Inspiration héroïque, vous en gagnez une automatiquement.
Votre instinct de survie et votre désir de gloire vous rendent inarrêtable sur le champ de bataille.
Niveau 15 : Coup critique supérieur
Vos coups critiques deviennent encore plus probables :
Vos attaques avec armes ou poings infligent un coup critique sur un jet de 18 à 20.
Vous transformez chaque combat en une pluie de frappes létales.
Niveau 18 : Survivant
Vous atteignez le sommet de la résilience physique.
Deux nouveaux dons vous définissent :
- Défier la mort (Defy Death).
Vous avez l’avantage sur vos jets de sauvegarde contre la mort.
De plus, si vous obtenez un 18, 19 ou 20 sur ce jet, il compte comme un 20 naturel — vous regagnez alors 1 point de vie immédiatement. - Ralliement héroïque (Heroic Rally).
Au début de chacun de vos tours, si vous êtes sanglant (Bloodied) mais que vous avez au moins 1 point de vie, vous regagnez 5 + votre modificateur de Constitution points de vie.
Cette aptitude fait de vous un véritable colosse — un guerrier qui refuse tout simplement de tomber.

Voie du Chevalier occulte
Les Chevaliers occultes marient la rigueur du guerrier et la puissance de la magie.
Là où un Champion mise sur la force brute, le Chevalier occulte utilise la discipline martiale comme vecteur d’énergie mystique. Ses coups d’épée sont souvent accompagnés d’éclairs, de flammes ou de champs de force invisibles.
Formés à la fois dans les arts de la guerre et dans les arcanes, ces guerriers incarnent la symbiose entre la lame et la magie. Ils défendent le monde avec autant de puissance qu’un mage, tout en conservant la résilience d’un combattant d’élite.
Niveau 3 : Incantation
Vous avez appris à canaliser la magie.
Vous utilisez les règles générales d’incantation (chapitre 7 du Manuel du Joueur), avec les spécificités suivantes :
- Tours de magie (Cantrips). Vous connaissez deux tours de magie de votre choix dans la liste des sorts du Magicien.
Rayon de givre (Ray of Frost) et Poigne électrique (Shocking Grasp) sont recommandés.
À chaque gain de niveau de Guerrier, vous pouvez remplacer un cantrip par un autre de la liste du Magicien.
Vous apprenez un troisième cantrip au niveau 10. - Emplacements de sorts. Le tableau Incantation du Chevalier occulte ci-dessous indique combien de sorts et d’emplacements vous possédez pour vos sorts de niveau 1 et plus.
Vous récupérez tous vos emplacements dépensés après un repos long. - Sorts préparés.
Au niveau 3, vous préparez trois sorts de niveau 1 de la liste du Magicien.
(Mains brûlantes, Saut, Bouclier sont recommandés.)
Le nombre de sorts préparés augmente avec votre niveau selon le tableau ci-dessous.
Vous pouvez remplacer un sort préparé à chaque montée de niveau. - Caractéristique d’incantation.
Votre Intelligence est votre caractéristique de lancement de sorts.
Elle détermine le DD de sauvegarde et vos jets d’attaque de sort. - Focus magique.
Vous pouvez utiliser un focus arcanique pour lancer vos sorts de magicien.
Tableau d’incantation du Chevalier occulte
| Niveau de guerrier | Sorts préparés | Tours de magie connus | Emplacements de sorts par niveau |
|---|---|---|---|
| 3 | 3 | 2 | 2 (niv. 1) |
| 4 | 4 | 2 | 3 (niv. 1) |
| 5 | 4 | 2 | 3 (niv. 1) |
| 6 | 5 | 2 | 4 (niv. 1) / 2 (niv. 2) |
| 7 | 5 | 2 | 4 / 2 |
| 8 | 6 | 2 | 4 / 2 |
| 9 | 6 | 2 | 4 / 2 |
| 10 | 7 | 3 | 4 / 3 |
| 11 | 8 | 3 | 4 / 3 |
| 12 | 8 | 3 | 4 / 3 |
| 13 | 9 | 3 | 4 / 3 / 2 |
| 14 | 9 | 3 | 4 / 3 / 2 |
| 15 | 10 | 3 | 4 / 3 / 2 |
| 16 | 10 | 3 | 4 / 3 / 3 |
| 17 | 11 | 3 | 4 / 3 / 3 |
| 18 | 11 | 3 | 4 / 3 / 3 / 1 |
| 19 | 12 | 3 | 4 / 3 / 3 / 1 |
| 20 | 13 | 3 | 4 / 3 / 3 / 1 |
Niveau 3 : Lien de guerre
Vous pouvez forger un lien magique avec une arme au terme d’un rituel d’une heure, réalisable pendant un repos court.
- Vous pouvez être lié à deux armes, mais ne pouvez en invoquer qu’une à la fois.
Si vous liez une troisième arme, vous devez rompre un lien existant. - Tant que vous êtes conscient, vous ne pouvez pas être désarmé de cette arme.
- Si elle se trouve sur le même plan d’existence, vous pouvez la faire apparaître instantanément dans votre main (bonus action).
Niveau 7 : Magie de guerre
Lorsque vous effectuez l’action Attaquer, vous pouvez remplacer l’une de vos attaques par le lancement d’un cantrip de magicien (temps d’incantation : 1 action).
Votre style devient un véritable ballet entre lame et sort.
Niveau 10 : Frappe occulte
Vos attaques affaiblissent la résistance magique de vos ennemis.
Quand vous touchez une créature avec une attaque d’arme, elle a désavantage au prochain jet de sauvegarde contre un sort que vous lancez avant la fin de votre prochain tour.
Vos sorts deviennent plus difficiles à éviter après une frappe bien placée.
Niveau 15 : Charge arcanique
Lorsque vous utilisez Poussée d’action (Action Surge), vous pouvez vous téléporter jusqu’à 9 mètres (30 ft) vers un espace libre que vous voyez.
Vous pouvez choisir de le faire avant ou après l’action supplémentaire.
Niveau 18 : Magie de guerre améliorée
Lorsque vous effectuez l’action Attaquer, vous pouvez remplacer deux de vos attaques par le lancement d’un sort de magicien de niveau 1 ou 2 (temps d’incantation : 1 action).
Vous devenez un véritable guerrier-sorcier, maniant la magie comme une extension de votre art martial.

Voie du Guerrier psionique
Le Guerrier psionique est un maître du contrôle — non seulement de son corps, mais aussi de son esprit. Là où les autres guerriers manient l’acier, le Psi Warrior manie la pensée pure, projetant des vagues télékinétiques, créant des boucliers invisibles et frappant avec la force de son esprit.
Animés par une discipline mentale absolue, ces combattants éveillent un pouvoir psionique latent qui transforme chaque coup en un mélange d’acier et d’énergie mentale. Leur arme devient une extension de leur volonté.
Niveau 3 : Pouvoir psionique
Vous puisez dans une source intérieure d’énergie mentale, représentée par vos dés d’énergie psionique. Ces dés alimentent vos capacités psioniques et augmentent votre force physique et mentale.
| Niveau du Guerrier | Taille du dé | Nombre de dés |
|---|---|---|
| 3 | d6 | 4 |
| 5 | d8 | 6 |
| 9 | d8 | 8 |
| 11 | d10 | 8 |
| 13 | d10 | 10 |
| 17 | d12 | 12 |
- Vous regagnez un dé dépensé à la fin d’un repos court, et tous à la fin d’un repos long.
- Vous ne pouvez pas utiliser un pouvoir nécessitant un dé si tous vos dés sont épuisés.
Les pouvoirs psioniques suivants deviennent disponibles dès le niveau 3 :
🛡️ Champ protecteur (Protective Field)
Quand vous ou une créature que vous voyez à moins de 9 m (30 ft) subissez des dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser un dé psionique.
- Lancez le dé et réduisez les dégâts subis d’un montant égal au résultat + votre modificateur d’Intelligence (minimum 1).
Un bouclier d’énergie télékinétique scintille brièvement pour absorber l’impact.
💥 Frappe psionique (Psionic Strike)
Une fois par tour, immédiatement après avoir touché un ennemi avec une attaque d’arme située à moins de 9 m (30 ft), vous pouvez dépenser un dé psionique.
- Vous infligez des dégâts de Force supplémentaires égaux au résultat du dé + votre modificateur d’Intelligence.
Vos coups deviennent chargés d’énergie invisible, projetant vos ennemis avec la force de votre esprit.
🌀 Mouvement télékinétique (Telekinetic Movement)
Vous pouvez déplacer un objet ou une créature par la pensée.
- En action magique, choisissez un objet libre de taille Grande ou inférieure ou une créature consentante dans un rayon de 9 m (30 ft).
- Vous la déplacez jusqu’à 9 m (30 ft) vers un emplacement libre que vous voyez.
- Vous pouvez aussi attirer ou déposer un petit objet directement dans votre main.
Une fois utilisée, cette capacité ne peut être réutilisée avant un repos court ou long, sauf si vous dépensez un dé psionique pour la restaurer (aucune action requise).
Niveau 7 : Adept télékinétique
Votre maîtrise de la télékinésie s’affine :
- Saut psionique (Psi-Powered Leap)
En action bonus, vous obtenez une vitesse de vol égale à deux fois votre vitesse jusqu’à la fin du tour.
Vous pouvez réutiliser cette aptitude en dépensant un dé psionique pour la restaurer. - Projection télékinétique (Telekinetic Thrust)
Quand vous infligez des dégâts avec votre Frappe psionique, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force (DD = 8 + bonus de maîtrise + mod. d’Intelligence), sinon :- vous la mettez à terre (Prone), ou
- vous la repoussez jusqu’à 3 m (10 ft) horizontalement.
Niveau 10 : Esprit protégé
Votre discipline mentale bloque les intrusions psychiques :
- Si vous débutez votre tour Charmé ou Effrayé, vous pouvez dépenser un dé psionique (aucune action) pour annuler immédiatement ces effets.
- Vous gagnez la résistance aux dégâts psychiques.
Niveau 15 : Rempart de force
Vous pouvez créer un champ de force protecteur autour de vos alliés.
- En action bonus, choisissez un nombre de créatures (vous compris) égal à votre modificateur d’Intelligence (min. 1) dans un rayon de 9 m (30 ft).
- Chacune de ces créatures bénéficie de la demi-couverture pendant 1 minute ou jusqu’à ce que vous soyez Incapacité.
Une fois utilisée, cette capacité ne peut être réutilisée avant un repos long, sauf si vous dépensez un dé psionique pour la restaurer.
Niveau 18 : Maître télékinétique
Vous avez atteint le sommet de la puissance psychique :
- Vous avez toujours le sort Télékinésie (Telekinesis) préparé.
- Vous pouvez le lancer sans emplacement de sort ni composantes.
- Votre caractéristique d’incantation pour ce sort est l’Intelligence.
- Tant que vous le maintenez, vous pouvez effectuer une attaque d’arme en action bonus à chaque tour.
Vous pouvez relancer Télékinésie de cette manière une fois par repos long, ou dépenser un dé psionique pour restaurer cette capacité immédiatement.
Comment jouer Guerrier dans DnD ?
Jouer un guerrier dans Donjons et Dragons, c’est embrasser l’essence même du combat. Là où le magicien calcule, où le roublard esquive et où le clerc prie, le guerrier agit. Il est le pilier du champ de bataille, le premier à charger, le dernier à tomber. Sa force, sa discipline et sa maîtrise des armes en font l’un des personnages les plus redoutables et les plus polyvalents du jeu.
Le guerrier n’est pas simplement un soldat : c’est un stratège, un maître d’armes, et parfois même un héros légendaire. Qu’il manie une épée à deux mains, une lance, un arc long ou un bouclier, il excelle dans tous les styles de combat. Sa formation martiale lui permet d’exploiter chaque avantage, de résister aux pires coups et de riposter avec une précision mortelle.
Comprendre le style de jeu du guerrier
Le guerrier est avant tout une classe d’endurance et de puissance. Il frappe souvent, fort, et encaisse mieux que presque tous les autres. Sa Poussée d’action (Action Surge) lui permet d’agir au-delà de ses limites, d’enchaîner plusieurs attaques ou de réaliser des prouesses impossibles.
Grâce à ses Styles de combat, il se spécialise selon votre approche :
- Défense, pour devenir un rempart inébranlable.
- Duel, pour le combat précis à une seule arme.
- Archerie, pour les tireurs d’élite.
- Armes lourdes, pour les champions du carnage.
Mais le guerrier n’est pas qu’une brute : ses sous-classes lui permettent d’évoluer vers des styles radicalement différents. Le Maître de bataille (Battle Master) excelle dans la tactique et le contrôle, le Champion dans la perfection physique, le Chevalier occulte dans la magie martiale, et le Guerrier psionique dans le pouvoir de l’esprit.
Le guerrier brille dans la régularité. Là où d’autres classes dépendent de leurs sorts ou de leurs ressources limitées, le guerrier peut se battre du matin au soir, jour après jour, sans faiblir.
Conseils pour bien jouer votre guerrier
1. Maîtrisez votre positionnement.
Le guerrier est le cœur du combat. Utilisez votre mobilité et vos réactions pour protéger les alliés fragiles et bloquer les ennemis. Une bonne gestion de l’espace fait souvent la différence entre la victoire et la déroute.
2. Exploitez vos actions au maximum.
Votre Action Surge et vos attaques supplémentaires sont vos plus grandes forces. N’hésitez pas à enchaîner plusieurs attaques lors des moments clés pour éliminer une menace avant qu’elle ne riposte.
3. Adaptez votre style de combat à votre équipe.
Si vous êtes entouré de mages et de soigneurs, devenez le tank qui attire les coups. Si votre groupe manque de puissance de feu, orientez-vous vers un guerrier offensif avec des armes lourdes ou des manœuvres de Battle Master.
4. Pensez au long terme.
Un guerrier ne repose pas sur la magie, mais sur sa constance. Investissez dans votre Constitution pour tenir sur la durée et dans votre Force ou Dextérité selon votre style de combat.
5. Faites de chaque sous-classe une signature.
- Champion : simplicité, efficacité et coups critiques fréquents.
- Maître de bataille : style tactique, contrôle et manœuvres puissantes.
- Chevalier occulte : alliez la lame et la magie.
- Guerrier psionique : manipulez la force de l’esprit pour dominer vos ennemis.
Les meilleures races pour un guerrier dans dnd – dernière version
Avec la refonte des races en 2024, toutes les origines peuvent bénéficier des mêmes bonus de caractéristiques (+2 et +1 où vous voulez), mais certaines restent naturellement adaptées à la puissance martiale du guerrier.
Orc
Solide, puissant et résistant, l’Orc est taillé pour le combat. Sa force brute et son endurance naturelle en font un excellent guerrier de première ligne.
Goliath
Colosse des montagnes, le Goliath allie force et résilience. Sa capacité à réduire les dégâts subis le rend redoutable dans les combats prolongés.
Humain
La polyvalence du guerrier humain reste inégalée. Grâce à son don supplémentaire au niveau 1, il s’adapte à tous les styles : tank, archer, duelliste ou champion magique.
Nain
Endurant et discipliné, le Nain est un guerrier d’une ténacité exceptionnelle. Sa résistance aux poisons et sa robustesse naturelle le rendent difficile à abattre.
Histoire des Guerriers dans DnD
Spécialistes complets
Les guerriers apprennent les bases de tous les styles de combat. Chaque guerrier peut manier une hache, parer avec une rapière, manier une épée longue ou à deux mains, manier un arc et des flèches, et même piéger un adversaire dans un filet avec un certain degré d’habileté. De même, les guerriers savent manier les boucliers et utiliser diverses formes d’armures. Au-delà de cette familiarité de base, chaque combattant excelle dans un certain style de combat. L’un se concentrera sur le tir à l’arc, l’autre se battra avec les deux armes en même temps, et l’autre améliorera ses compétences militaires grâce à la magie. Cette combinaison étendue de capacités complètes et de diverses spécialités fait du Guerrier un excellent combattant sur le champ de bataille et dans le donjon.
Entrainés pour le danger
Tous les membres du gué de la ville, de la milice rurale ou de l’armée de la reine ne sont pas des guerriers. La plupart de ces unités sont des soldats relativement peu entraînés qui n’ont qu’une connaissance rudimentaire du combat. Les vétérans, les officiers, les gardes du corps formés, les chevaliers loyaux, etc. sont tous des guerriers. Certains guerriers ressentent le besoin de s’entraîner en tant qu’aventuriers. Trouver des donjons, tuer des monstres et d’autres tâches dangereuses communes aux aventuriers est une seconde nature pour un guerrier, pas différent de la vie qu’il laisse derrière lui. Il peut y avoir de plus grands risques, mais aussi de plus grandes récompenses ; par exemple, peu de guerriers dans un ferry urbain ont la chance de repérer une épée de feu.
Livre de règle
Toutes les classes de l’univers DnD sont issues d’un des livres de Donjon et Dragon. Certaines sont dans les livres de base, d’autres dans les extensions qui ont suivi. Toutes les informations sur les elfes sont disponibles dans :
