Occultiste DnD

L’occultiste est un tisseur de secrets interdits. Là où le magicien étudie les arcanes et où le clerc prie les dieux, l’occultiste forge sa puissance au travers d’un pacte : un contrat mystique qui relie son âme à une entité venue d’un autre plan.

Archifée, démon antique, ange déchu, esprit oublié, entité du Royaume Lointain… Quel que soit son patron, l’occultiste puise dans cette source une magie aussi redoutable que dangereuse. Il manie l’inconnu, manipule les ombres, charme les faibles d’esprit et déchaîne des pouvoirs que nul mortel ne devrait posséder.

Les occultistes sont des chercheurs de vérité — ou de puissance. Explorateurs de grimoires interdits, négociateurs de pactes obscurs, visionnaires hantés par leurs rêves, ils marchent en équilibre entre liberté et servitude, entre ambition et damnation.

Ils assemblent les secrets arcaniques pour renforcer leur propre puissance.

Les Occultistes dans Donjon et Dragon

Le rôle de l’Occultiste dans le jeu

L’occultiste est un lanceur de sorts unique :
peu de sorts, mais lancés avec une puissance inégalée.

Il excelle dans :

  • le contrôle mental, grâce à ses charmes et malédictions,
  • les dégâts ciblés, surtout grâce à Décharge occulte — un des meilleurs sorts offensifs du jeu,
  • la personnalisation extrême, via ses Invocations occultes qui modifient son style de jeu,
  • la polyvalence narrative, car son pacte influence directement l’histoire, la personnalité et le destin de son personnage.

C’est une classe à la fois simple à jouer et profondément riche dans sa construction. Chaque choix — patron, pacte, invocations — transforme complètement la manière de jouer l’occultiste.

Création de l’Occultiste dans DnD

Mise à jour de 2025 basée sur la dernière version des règles de Dungeons and Dragons

  • Le Charisme est la caractéristique principale de l’occultiste :
    c’est lui qui détermine la puissance de ses sorts, la difficulté des jets de sauvegarde qu’il impose et l’efficacité de son influence surnaturelle.
  • La Constitution : indispensable pour survivre et maintenir la concentration.
  • La Dextérité : utile pour l’initiative et la Classe d’Armure, puisque l’occultiste porte souvent une armure légère.

Un bon profil d’Occultiste au niveau 1 :

  • Charisme élevé (15+ avec bonus)
  • Constitution solide (14 ou plus)
  • Dextérité correcte (12–14)
Occultiste donjon et dragon 5
image de décor avec des objets pour créer un personnage dans DnD

Points de vie

  • Au niveau 1, il commence avec 8 points de vie + son modificateur de Constitution.
  • À chaque niveau supérieur, il gagne 1d8 (ou 5) + son modificateur de Constitution.

Sauvegardes et Maîtrises

  • Jets de sauvegarde de Sagesse
  • Jets de sauvegarde de Charisme
  • Toutes les armures légères
  • Toutes les armes simples
  • Outils : 3 instruments de musique au choix

Compétences

Le barde choisit deux compétences parmi :

  • Arcanes, pour comprendre les phénomènes surnaturels, identifier les sorts, reconnaître les signes d’un pacte ou analyser une magie étrangère. Idéal pour les occultistes érudits ou pactisés avec des entités cosmiques.
  • Tromperie (Deception), pour dissimuler vos véritables intentions, manipuler autrui ou cacher votre lien avec votre patron. Parfait pour les warlocks charismatiques, démoniaques ou félins.
  • Intimidation, pour imposer votre volonté, canaliser la présence inquiétante de votre patron ou briser la détermination d’un adversaire par un simple regard. Les occultistes fiélons ou du Grand Ancien en tireront un grand bénéfice.
  • Histoire, pour explorer le passé des cultes, appréhender des civilisations disparues ou comprendre les pactes ancestraux. Utile si votre warlock est un chercheur de vérité ou un garde-fou contre l’inconnu.
  • Investigation, pour fouiller un lieu imprégné de magie, décrypter des indices occultes, repérer les pièges invisibles ou traquer ceux qui jouent avec des forces interdites. Idéal pour un occultiste enquêteur ou pactisé avec un archifey subtil.
  • Religion, pour analyser les rites, reconnaître un symbole sacré ou profane, et comprendre les forces divines ou démoniaques en jeu. Indispensable pour un occultiste lié à un patron céleste, infernal ou à une entité antique.
  • Nature, pour appréhender les énergies primordiales, comprendre les esprits, ou travailler avec un patron féerique ou bestial. Parfait pour les warlocks liés à l’Archifée.

Un occultiste manipulateur privilégiera Tromperie et Intimidation, tandis qu’un warlock plus érudit choisira Arcanes, Histoire ou Religion.
Un occultiste explorateur de mystères ou chasseur de cultes optera pour Investigation et Nature.

Chaque compétence incarne une facette de votre pacte et de votre relation avec votre patron — choisissez celles qui racontent l’histoire que vous souhaitez vivre.

Equipement de départ

Au niveau 1, vous choisissez entre deux ensembles d’équipement :

Option A

  • Armure de cuir
  • Serpe (sickle)
  • 2 dagues
  • Focaliseur arcanique (orbe)
  • Livre de savoir occulte
  • Pack de savant (Scholar’s Pack)
  • 15 pièces d’or

Option B

  • 100 po, pour créer votre équipement personnalisé

Par défaut, l’occultiste débute avec un attirail simple mais chargé de mystère : un focus magique, un livre de rites interdits et des armes légères pour se défendre. Tout met en valeur son lien avec des forces qui le dépassent.

Occultiste en multiclasse

  • Dé de vie d8,
  • Maîtrise des armures légères,
  • Les aptitudes de niveau 1 de l’occultiste (Magie occulte, Pacte du Patron).
  • Les emplacements de sorts suivent les règles de multiclassement des lanceurs de sorts hybrides.

Les capacités de l’Occultiste

Mise à jour de 2025 basée sur la dernière version des règles de Dungeons and Dragons

Table des aptitudes de classe de l’occultiste

Niveau de l’OccultisteBonus de maîtriseAptitudes de classeInvocations occultesTours de magieSorts préparésEmplacements de sortsNiveau des emplacements
1+2Invocations occultes, Magie de pacte12211
2+2Ruse magique22321
3+2Sous-classe d’occultiste32422
4+2Amélioration de caractéristiques33522
5+343623
6+3Aptitude de sous-classe53723
7+363824
8+3Amélioration de caractéristiques63924
9+4Contacter le Patron731025
10+4Aptitude de sous-classe741125
11+4Arcanum mystique (sort de niveau 6)841135
12+4Amélioration de caractéristiques841235
13+5Arcanum mystique (sort de niveau 7)841335
14+5Aptitude de sous-classe841335
15+5Arcanum mystique (sort de niveau 8)941435
16+5Amélioration de caractéristiques941435
17+6Arcanum mystique (sort de niveau 9)1041545
18+61041545
19+6Don épique1041545
20+6Maître occulte1041545

Occultiste niveau 1

Invocations occultes

Vous avez mis au jour des Invocations occultes : des fragments de savoir interdit qui vous confèrent des pouvoirs magiques permanents ou des enseignements ésotériques.
Vous gagnez une invocation de votre choix, comme Pacte du Grimoire.
Les invocations sont décrites dans la section « Options d’invocations occultes » plus loin dans la description de la classe.

Prérequis.
Si une invocation possède un prérequis, vous devez le remplir pour pouvoir l’apprendre.
Par exemple, si une invocation exige d’être un occultiste de niveau 5+, vous pourrez la choisir une fois ce niveau atteint.

Remplacer ou apprendre des invocations.
Chaque fois que vous gagnez un niveau d’occultiste, vous pouvez remplacer l’une de vos invocations par une autre pour laquelle vous remplissez les conditions.
Vous ne pouvez pas remplacer une invocation si une autre invocation que vous possédez en dépend.

Lorsque vous atteignez certains niveaux d’occultiste, vous gagnez davantage d’invocations au choix, comme indiqué dans la colonne Invocations du tableau des aptitudes d’occultiste.

Vous ne pouvez pas prendre deux fois la même invocation, sauf si sa description l’autorise explicitement.

Magie de pacte

Par un rituel occulte, vous avez conclu un pacte avec une entité mystérieuse afin d’obtenir des pouvoirs magiques.
Cette entité murmure dans l’ombre — son identité reste floue — mais le don qu’elle vous a accordé est tangible : vous pouvez lancer des sorts.

Les règles de base de l’incantation se trouvent au chapitre 7.
Voici comment votre magie fonctionne spécifiquement pour la classe d’occultiste.

Tours de magie (Cantrips)

Vous connaissez deux tours de magie d’occultiste au choix.
Rayon occulte (Eldritch Blast) et Prestidigitation sont recommandés.

À chaque fois que vous gagnez un niveau d’occultiste, vous pouvez remplacer l’un de ces tours de magie par un autre tour de magie d’occultiste.

Aux niveaux 4 et 10, vous apprenez un tour de magie supplémentaire, comme indiqué dans la colonne Cantrips du tableau des aptitudes.

Emplacements de sorts (Spell Slots)

Le tableau des aptitudes d’occultiste indique :

  • le nombre d’emplacements dont vous disposez
  • le niveau de ces emplacements (tous du même niveau)

Vous récupérez tous vos emplacements de Magie de pacte après un repos court ou long.

Exemple :
Un occultiste de niveau 5 possède deux emplacements de niveau 3.
S’il lance Trait sorcière (Witch Bolt), un sort de niveau 1, il doit dépenser un de ces emplacements — et il le lance comme un sort de niveau 3.

Sorts préparés

Vous préparez une liste de sorts de niveau 1+ que vous pourrez lancer.
Au départ, choisissez deux sorts d’occultiste de niveau 1.
Charme-personne et Malédiction (Hex) sont recommandés.

Votre nombre de sorts préparés augmente avec votre niveau d’occultiste, comme indiqué dans la colonne Prepared Spells du tableau des aptitudes.

Les sorts choisis ne peuvent pas dépasser le niveau d’emplacement indiqué dans la colonne Slot Level.
Par exemple, au niveau 6, vous pouvez préparer des sorts de niveau 1 à 3.

Si une autre capacité vous accorde des sorts toujours préparés, ceux-ci ne comptent pas dans votre limite, mais sont tout de même considérés comme des sorts d’occultiste.

Changer vos sorts préparés.
À chaque niveau gagné, vous pouvez remplacer un sort de votre liste par un autre sort d’occultiste d’un niveau autorisé.

Capacité d’incantation

Votre caractéristique d’incantation est le Charisme.

Focaliseur d’incantation

Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique (comme un orbe, une baguette ou un cristal) pour lancer vos sorts d’occultiste.

Occultiste niveau 2

Ruse magique

Vous pouvez accomplir un rituel ésotérique durant 1 minute.
À la fin du rituel, vous récupérez des emplacements de Magie de pacte dépensés, jusqu’à un maximum égal à la moitié de vos emplacements, arrondi au supérieur.

Une fois que vous utilisez cette capacité, vous ne pouvez plus l’utiliser avant d’avoir terminé un Repos long.

Occultiste niveau 3

Sous-classe d’occultiste

Vous choisissez une sous-classe d’occultiste, représentant la nature de votre pacte.
Les sous-classes officielles disponibles sont :

  • Archifée (Archfey Patron)
  • Céleste (Celestial Patron)
  • Fiélon (Fiend Patron)
  • Grand Ancien (Great Old One Patron)

Une sous-classe vous offre des pouvoirs supplémentaires à différents niveaux d’occultiste.
À partir de ce moment, vous gagnez automatiquement chaque aptitude de sous-classe accessible à votre niveau.

Occultiste niveau 4 (puis 8, 12 et 16)

Amélioration de caractéristiques

Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12 et 16, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1 ou tout autre don pour lequel vous remplissez les conditions.

Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.

Occultiste niveau 5

Aucune nouvelle aptitude

Aucune nouvelle aptitude. Vous progressez en puissance magique et en polyvalence.

Occultiste niveau 6

Aptitude de sous classe

Vous gagnez l’aptitude de niveau 6 de votre sous-classe.

Occultiste niveau 7

Aucune nouvelle aptitude

Aucune nouvelle aptitude. Vous progressez en puissance magique et en polyvalence.

Occultiste niveau 8

Amélioration de caractéristiques

Vous gagnez de nouveau le don Amélioration de caractéristiques, ou un autre don pour lequel vous remplissez les conditions.

Occultiste niveau 9

Contacter le Patron

Autrefois, vous ne pouviez parler à votre patron qu’à travers des visions ou des intermédiaires…
Désormais, vous pouvez entrer directement en communication avec lui.

Vous avez toujours le sort Contact d’un autre plan (Contact Other Plane) préparé.

Avec cette aptitude :

  • Vous pouvez lancer ce sort sans dépenser d’emplacement de sort lorsque vous cherchez à contacter votre patron.
  • Vous réussissez automatiquement le jet de sauvegarde associé au sort.

Une fois cette utilisation faite, vous devez terminer un Repos long avant de le refaire gratuitement.

Occultiste niveau 10

Aptitude de sous classe

Vous gagnez l’aptitude de votre sous-classe.

Occultiste niveau 11

Arcanum mystique

Votre patron vous confie un secret magique unique appelé Arcanum.

Vous choisissez un sort d’occultiste de niveau 6.
Ce sort devient votre Arcanum mystique.

  • Vous pouvez lancer ce sort une fois, sans dépenser d’emplacement.
  • Vous devez finir un Repos long pour le relancer.

Vous obtenez d’autres Arcanums aux niveaux :

  • 13 → un sort de niveau 7
  • 15 → un sort de niveau 8
  • 17 → un sort de niveau 9

Vous récupérez toutes vos utilisations d’Arcanum après un Repos long.

Modification des Arcanums :
Chaque fois que vous gagnez un niveau d’occultiste, vous pouvez remplacer un de vos Arcanums par un autre sort d’occultiste du même niveau.

Occultiste niveau 12

Amélioration de caractéristiques

Vous gagnez de nouveau le don Amélioration de caractéristiques, ou un autre don pour lequel vous remplissez les conditions.

Occultiste niveau 13

Arcanum mystique

Vous choisissez un sort d’occultiste de niveau 7.

Occultiste niveau 14

Aptitude de sous classe

Vous gagnez l’aptitude de votre sous-classe.

Occultiste niveau 15

Arcanum mystique

Vous choisissez un sort d’occultiste de niveau 8.

Occultiste niveau 16

Amélioration de caractéristiques

Vous gagnez de nouveau le don Amélioration de caractéristiques, ou un autre don pour lequel vous remplissez les conditions.

Occultiste niveau 17

Arcanum mystique

Vous choisissez un sort d’occultiste de niveau 9.

Occultiste niveau 18

Aucune nouvelle aptitude

Aucune nouvelle aptitude. Vous progressez en puissance magique et en polyvalence.

Occultiste niveau 19

Don épique

Vous gagnez un don épique, parmi ceux présentés.
Le don recommandé est :

Don du destin (Boon of Fate)
…mais vous êtes libre de choisir tout autre don auquel vous êtes éligible.

Occultiste niveau 20

Maître occulte

Votre compréhension des forces occultes atteint son sommet.

Lorsque vous utilisez votre aptitude Ruse magique, vous récupérez tous vos emplacements de Magie de pacte au lieu de seulement la moitié.

Vous devenez ainsi l’un des lanceurs de sorts les plus constants et inarrêtables du jeu.

Les sous classes d’Occultiste
dans Dungeons and Dragons

Occultiste archifée DnD

Patron Archifée

Marchander avec les caprices des fées

Votre pacte puise dans la magie lunatique et chatoyante du Feywild, le royaume des illusions, des émotions exacerbées et des promesses dangereusement ambiguës.
Lorsque vous choisissez ce patron, vous avez peut-être conclu un accord avec une archifée parmi les plus influentes :

  • le Prince du Givre, maître des hivers éternels,
  • la Reine de l’Air et des Ténèbres, souveraine de la Cour du Crépuscule,
  • Titania, majestueuse dirigeante de la Cour d’Été,
  • ou même une vieille sorcière féerique aussi sage qu’imprévisible.

Certains occultistes passent un contrat avec une seule entité, tandis que d’autres tissent une toile complexe de faveurs, d’obligations et de dettes à travers une multitude d’êtres féeriques.
Quelles que soient leurs motivations, votre patron demeure insaisissable, gracieux et capricieux, capable d’offrir autant de malice que de puissance.

Niveau 3 : Sorts d’Archifée

La magie féerique de votre patron vous offre un ensemble de sorts toujours préparés.
Quand vous atteignez un niveau d’occultiste indiqué dans le tableau suivant, vous avez automatiquement les sorts correspondants préparés.

Niveau d’occultisteSorts
3Calm Emotions, Faerie Fire, Misty Step, Phantasmal Force, Sleep
5Blink, Plant Growth
7Dominate Beast, Greater Invisibility
9Dominate Person, Seeming

Niveau 3 : Pas des fées

Votre patron vous donne la capacité de traverser les frontières entre les plans d’un simple mouvement.

  • Vous pouvez lancer Step Brumeux (Misty Step) sans dépenser de slot, un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme (minimum une fois).
  • Vous récupérez toutes les utilisations dépensées après un Repos long.

Chaque fois que vous lancez Misty Step, vous pouvez choisir l’un des effets féeriques supplémentaires suivants :

Pas revigorant (Refreshing Step)

Après votre téléportation, vous ou une créature de votre choix à 3 m gagnez 1d10 PV temporaires.

Pas moqueur (Taunting Step)

Les créatures à 1,50 m de l’espace que vous quittez doivent réussir un jet de Sagesse contre votre DD de sort.
En cas d’échec, elles ont Désavantage sur leurs attaques contre toute cible autre que vous jusqu’au début de votre prochain tour.

Niveau 6 : Évasion brumeuse

Vous pouvez lancer Misty Step en Réaction, en réponse à des dégâts subis. De plus, deux nouveaux effets s’ajoutent à vos Pas des fées :

Pas disparaissant (Disappearing Step)

Vous devenez Invisible jusqu’au début de votre prochain tour,
ou jusqu’à ce que vous :

  • fassiez un jet d’attaque,
  • infligiez des dégâts,
  • lanciez un sort.
Pas terrifiant (Dreadful Step)

Les créatures à 1,50 m — de l’espace que vous quittez ou de celui où vous apparaissez — (doit être choisi à l’avance) doivent faire un jet de Sagesse contre votre DD de sort.
En cas d’échec, elles subissent 2d10 dégâts psychiques.

Niveau 10 : Défenses envoûtantes

Votre patron vous enseigne comment protéger votre esprit et votre corps des manipulations.

  • Vous devenez immunisé à l’état Charmé.

De plus, lorsqu’une créature que vous voyez vous touche avec une attaque :

  • Vous pouvez utiliser une Réaction pour diviser par deux les dégâts (arrondis à l’inférieur).
  • Vous forcez l’attaquant à effectuer un jet de Sagesse contre votre DD de sort.
    • Échec : l’attaquant subit un montant de dégâts psychiques égal aux dégâts que vous avez réellement pris.

Cette Réaction ne peut être utilisée qu’une fois par Repos long,
à moins de dépenser un slot de Magie de pacte pour la réactiver (aucune action requise).

Niveau 14 : Magie ensorcelante

Votre patron vous apprend à tisser votre magie féerique dans la trame même de vos déplacements.

Immédiatement après avoir lancé un sort d’Enchantement ou d’Illusion en utilisant une action et un emplacement de sort,
vous pouvez lancer Misty Step sans dépenser d’emplacement, en tant que partie du même sort.

Votre magie devient ainsi un ballet d’illusions, de charme et de téléportations rapides — la signature même des archifées.

occultiste

Patron Céleste

Invoquez la puissance des Cieux

Votre pacte est lié aux Plans Supérieurs, les royaumes de lumière éternelle et de paix absolue. Votre « patron » peut être un être d’une pureté inimaginable : un empyréen, un couatl, un sphinx, une licorne, ou toute autre créature céleste.
Peut-être avez-vous passé un accord direct avec l’un d’eux, ou peut-être recevez-vous les bénédictions de plusieurs entités bienveillantes au fil de votre quête.

Quelle qu’en soit la source, votre pacte vous permet de manipuler un fragment de la lumière sacrée qui éclaire tout le multivers. En tant qu’occultiste céleste, vous êtes un phare d’espoir, un guérisseur, mais aussi un brasier de justice capable d’incinérer le mal.

Niveau 3 : Sorts du Céleste

Votre patron sacré vous accorde des sorts toujours préparés.
Lorsque vous atteignez un niveau d’occultiste indiqué dans le tableau, vous gagnez automatiquement les sorts correspondants.

Niveau d’occultisteSorts
3Aid, Cure Wounds, Guiding Bolt, Lesser Restoration, Light, Sacred Flame
5Daylight, Revivify
7Guardian of Faith, Wall of Fire
9Greater Restoration, Summon Celestial

Niveau 3 : Lumière guérisseuse

Vous apprenez à canaliser l’énergie céleste pour soigner les blessures.

  • Vous disposez d’un réservoir de d6 dédié à la guérison.
  • Le nombre de dés = 1 + votre niveau d’occultiste.
Utilisation :

En Action bonus, vous pouvez soigner une créature que vous voyez à 18 m.

  • Vous dépensez un maximum de dés égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1).
  • Vous lancez les dés dépensés et la cible récupère un nombre de PV égal au total obtenu.

Votre réserve de dés se recharge complètement à chaque Repos long.

Niveau 6 : Âme radieuse

Votre lien sacré devient un canal vivant d’énergie divine.

Vous gagnez :

  • Résistance aux dégâts radiants.
  • Une fois par tour, lorsqu’un sort que vous lancez inflige des dégâts radiants ou de feu, vous pouvez ajouter votre modificateur de Charisme aux dégâts contre un de ses cibles.

Votre magie devient plus pure, plus brûlante… indéniablement céleste.

Niveau 10 : Résilience céleste

Votre patron vous enveloppe d’une protection sacrée.

Chaque fois que vous utilisez Magical Cunning ou terminez un Repos court ou long, vous gagnez :

  • PV temporaires = votre niveau d’occultiste + votre Charisme

Vous pouvez également accorder cette bénédiction à jusqu’à cinq créatures que vous voyez :

  • Elles gagnent chacune PV temporaires = la moitié de votre niveau d’occultiste + votre Charisme (arrondi au supérieur si nécessaire).

C’est une bulle de lumière protectrice que vous transportez partout avec vous.

Niveau 14 : Vengeance brûlante

Votre lumière sacrée refuse la mort.

Lorsque vous ou un allié dans un rayon de 18 m est sur le point de faire un jet de sauvegarde contre la mort, vous pouvez libérer une explosion de radiance salvatrice :

La créature ciblée :

  • regagne un nombre de PV égal à la moitié de son maximum de PV,
  • peut immédiatement se relever si elle était à terre.

Ensuite, toutes les créatures que vous choisissez dans un rayon de 9 m autour d’elle :

  • subissent 2d8 dégâts radiants + Charisme,
  • sont Aveuglées jusqu’à la fin du tour.

Ce pouvoir n’est utilisable qu’une fois par Repos long.

fiélon de la classe occultiste donjons et dragons 5

Patron Fiélon

Passez un pacte avec les Plans Inférieurs

Votre pacte puise dans les Plans Inférieurs, domaines du feu, de la corruption et du tourment éternel.
Votre « patron » peut être :

  • un seigneur démoniaque comme Démogorgon ou Orcus
  • un archidiable comme Asmodée
  • un pit fiend, un balor, un yugoloth, ou encore une nuit-haigne d’une puissance terrifiante

Ces entités veulent votre âme, votre chute ou votre corruption.
Elles nourrissent un objectif : détruire ou pervertir tout ce qui existe — vous compris.
Votre histoire sera définie par votre capacité à résister… ou à sombrer.

Niveau 3 : Bénédiction du Sombre

Les ténèbres vous récompensent pour chaque mort.

Lorsque vous réduisez un ennemi à 0 PV, vous gagnez :

  • PV temporaires = votre Charisme + votre niveau d’occultiste
    (minimum 1)

Vous gagnez aussi ce bonus si une créature à 3 mètres de vous réduit un ennemi à 0 PV. Votre ombre se nourrit des morts, qu’elles soient de votre main… ou non.

Niveau 3 : Sorts du Fiélon

Votre patron vous accorde des sorts destructeurs, toujours préparés.

Niveau d’occultisteSorts
3Burning Hands, Command, Scorching Ray, Suggestion
5Fireball, Stinking Cloud
7Fire Shield, Wall of Fire
9Geas, Insect Plague

Des flammes infernales, des ordres irrésistibles, des pestes démoniaques… tout y est.

Niveau 6 : Chance du Fiélon

Votre patron tord le destin en votre faveur.

Lorsque vous faites un jet de caractéristique ou un jet de sauvegarde, vous pouvez ajouter 1d10 au résultat — après avoir vu le résultat du dé, mais avant d’en connaître les conséquences.

Utilisable un nombre de fois égal à votre Charisme (minimum 1).
Vous récupérez toutes les utilisations après un Repos long.

Une petite voix murmure dans le chaos :

« Pas comme ça… laisse-moi t’aider. »

Niveau 10 : Résilience Fiélonne

Votre corps se nourrit du mal et s’y adapte. À chaque Repos court ou long, choisissez un type de dégâts (sauf Force). Vous gagnez Résistance à ce type de dégâts jusqu’à en choisir un autre. Vous devenez littéralement une créature partiellement infernale.

Niveau 14 : Projeter dans les Enfers

Votre patron vous offre un aperçu de l’horreur absolue. Une fois par tour, lorsque vous touchez une créature avec une attaque :

  1. La cible fait un jet de sauvegarde de Charisme.
  2. En cas d’échec :
    • elle est projetée instantanément à travers les Plans Inférieurs
    • elle subit 8d10 dégâts psychiques (si ce n’est pas un Fiélon)
    • elle est Incapacitated jusqu’à la fin de votre prochain tour
    • elle revient à sa position initiale (ou l’espace libre le plus proche)

Vous pouvez utiliser ce pouvoir 1 fois par Repos long, ou dépenser un emplacement de pacte pour le récupérer immédiatement.

Ce n’est pas une attaque.
C’est une punition cosmique.

le grand ancien de la classe occultiste dnd

Grand Ancien

Déterrez les secrets interdits des êtres indicibles

En choisissant ce patron, vous liez votre esprit à une entité au-delà de toute compréhension : un être venu du Foyer Lointain (Far Realm) ou un dieu très ancien, tel que :

  • Tharizdun, le Dieu Enchaîné
  • Zargon, le Revenant
  • Hadar, la Faim Obscure
  • Le Grand Cthulhu, dormant sous les abysses

Ou peut-être invoquez-vous plusieurs entités à la fois, sans jamais savoir laquelle répond réellement…
Les motivations de ces entités dépassent toute logique, et la plupart ne vous remarquent même pas. Pourtant, les secrets que vous avez arrachés à la folie vous permettent d’accéder à une magie étrange et terrifiante.

Niveau 3 : Esprit Éveillé

Vous pouvez établir une connexion télépathique entre votre esprit et celui d’une autre créature.

  • Action bonus : choisissez une créature que vous voyez à 9 mètres.
  • Vous et elle pouvez communiquer télépathiquement sur une distance en miles égale à votre modificateur de Charisme (minimum 1 mile ≈ 1,6 km).
  • Pour se comprendre, chacun doit mentalement utiliser une langue connue de l’autre.

La connexion dure un nombre de minutes égal à votre niveau d’occultiste, ou jusqu’à ce que vous la remplaciez par un autre lien.

Niveau 3 : Sorts du Grand Ancien

Vous avez toujours certains sorts préparés grâce à votre patron.

Niveau d’occultisteSorts
3Clairvoyance, Hunger of Hadar
5Confusion, Summon Aberration
7Modify Memory, Telekinesis
9(aucun nouveau sort à ce niveau)

Niveau 3 : Sorts Psychiques

Votre magie se teinte de folie cosmique.

  • Quand vous lancez un sort d’occultiste qui inflige des dégâts, vous pouvez changer son type de dégâts en Psychique.
  • Quand vous lancez un sort d’Enchantement ou d’Illusion, vous pouvez l’incanter sans composantes verbales ni somatiques.

Vos sorts deviennent des pensées meurtrières… ou des illusions qui n’ont jamais besoin d’être prononcées.

Niveau 6 : Combattant Clairvoyant

Lorsque vous créez un lien télépathique avec Esprit Éveillé :

  • La créature doit réussir un JS de Sagesse (DD = DD de vos sorts).
  • Échec :
    • elle a Désavantage sur ses attaques contre vous
    • vous avez Avantage sur vos attaques contre elle
    • pour toute la durée du lien

Une fois utilisé, vous ne pouvez plus employer ce pouvoir avant un Repos court/long, sauf si vous dépensez un emplacement de pacte pour le récupérer.

Niveau 10 : Malédiction Occulte

Votre patron vous confère une malédiction puissante.

  • Vous avez toujours le sort Hex préparé.
  • Quand vous lancez Hex et choisissez une caractéristique, la cible a aussi Désavantage aux jets de sauvegarde basés sur cette caractéristique.

Votre malédiction devient une prison psychique.

Niveau 10 : Bouclier de Pensée

Votre esprit devient impénétrable.

  • Vos pensées ne peuvent pas être lues — sauf si vous le permettez.
  • Vous gagnez Résistance aux dégâts psychiques.
  • Quand une créature vous inflige des dégâts psychiques, elle subit le même montant en retour.

Votre esprit devient une arme.

Niveau 14 : Création de Thrall

Votre magie se matérialise sous forme d’horreurs aberrantes.

Lorsque vous lancez Summon Aberration :

  • Vous pouvez modifer le sort pour qu’il ne nécessite pas de concentration.
  • Si vous faites cela :
    • la durée devient 1 minute
    • l’aberration invoquée gagne des PV temporaires = niveau d’occultiste + Charisme

De plus :

  • La première fois chaque tour où votre aberration touche une créature affectée par Hex,
    → elle inflige des dégâts psychiques supplémentaires égaux au bonus de dégâts de Hex.

Vous matérialisez dans le monde réel un fragment de l’esprit qui vous observe depuis l’infini.

Comment jouer Occultiste dans DnD ?

Jouer un occultiste dans Donjons et Dragons, c’est embrasser le mystère, le pouvoir et l’inconnu. Là où les mages étudient la théorie des arcanes et les prêtres se consacrent à leurs dieux, l’occultiste tire sa magie d’un pacte : une promesse conclue avec une entité aussi dangereuse que prodigieuse.
Son pouvoir n’est pas appris — il est accordé.
Sa magie n’est pas étudiée — elle est murmurée à l’oreille.
Son destin n’est pas choisi — il est scellé par le pacte.

L’occultiste est un tisseur de secrets, un charmeur d’ombres, un manipulateur d’énergie brute. Il canalise la puissance d’un autre monde : l’éclat d’un céleste, la ruse d’un archifée, la corruption d’un démon ou l’horreur indicible d’un Grand Ancien. Chacun de ses sorts est un fragment du pouvoir de son patron, et chaque invocation une pièce interdite du savoir cosmique.

Comprendre le style de jeu de l’occultiste

L’occultiste est une classe unique, construite autour d’un petit nombre de sorts, mais extrêmement puissants. Ses emplacements reviennent à chaque repos court, ce qui lui donne un rythme particulier : explosif, intense, puis régénéré régulièrement.

Son gameplay repose sur quatre piliers essentiels :

1. Des sorts rares mais redoutables

Avec seulement quelques emplacements, chaque sort compte. Un Hex bien placé, un Fireball fourni par un pacte infernal, ou un Misty Step offert par un archifée peuvent renverser un combat.

2. Les Invocations occultes

Ce sont des fragments de savoir interdit qui transforment l’occultiste en quelque chose d’unique :
• vision dans le noir surnaturelle,
• sorts gratuits,
• améliorations de rayon occulte,
• capacités magiques ou physiques hors du commun.
Personne d’autre n’a un système aussi flexible.

3. Le choix du Patron

Votre patron définit votre identité :
Fiend : feu, destruction et survie infernale.
Celestial : soins et lumière sacrée.
Archfey : illusions, charme et mobilité.
Great Old One : télépathie, folie et puissance psychique.

Votre style de jeu change radicalement selon qui vous servez… ou qui vous trompez.

4. Un lanceur-charismatique

Le Charisme est la clé : il influence vos sorts, vos invocations, et la puissance de votre lien surnaturel.

Conseils pour bien jouer votre occultiste

1. Faites de vos sorts un atout stratégique

Ne gaspillez jamais vos emplacements. Gardez-les pour les moments critiques.
Le repos court est votre meilleur allié.

2. Exploitez la puissance de vos invocations

Elles sont votre véritable boîte à outils :
– améliorer Eldritch Blast,
– transformer votre familier,
– lancer des sorts gratuitement,
– voir dans le noir absolu,
– altérer la réalité autour de vous…

Un occultiste expérimenté choisit ses invocations comme un artisan choisit ses outils.

3. Votre patron n’est pas votre maître

Le pacte peut être dévotion, obligation, manipulation ou opportunisme.
Jouez cette relation !
L’occultiste est une classe parfaite pour le roleplay, le doute, les secrets et les dilemmes.

4. Soyez l’inattendu du groupe

Vous n’êtes ni un sorcier classique, ni un guerrier, ni un prêtre.
Vous êtes le compromis étrange entre les trois.
Vous pouvez charmer, brûler, effrayer, manipuler ou contrôler — mais d’une manière singulière.

5. Adaptez-vous avec créativité

Un bon occultiste utilise tout : terrain, illusions, tentacules surnaturels, son familier, les esprits et même ses alliés pour réaliser des plans tordus mais efficaces.

Les meilleures races pour un occultiste dans DnD – dernière version

Avec la mise à jour de 2024, les races offrent désormais une grande liberté de personnalisation. Mais certaines races renforcent naturellement le style de jeu charismatique, surnaturel ou manipulateur de l’occultiste.

Tieffelin

Un classique absolu.
Résistance au feu, affinité naturelle avec la magie, aura infernale… parfait pour un pacte fiélon, fée noire ou Grand Ancien.

Aasimar

Un occultiste lumineux ?
Oui. Le mélange est fascinant.
Idéal pour un patron céleste : soins, soutien et lumière sacrée.

Elfe

Mobilité, grâce, affinité magique et lien naturel avec les plans.
Idéal pour un pacte fée ou Grand Ancien.

Humain

Toujours polyvalent, toujours efficace.
Le don gratuit au niveau 1 permet d’optimiser les invocations ou la survie très tôt (ex. : Eldritch Adept, Alert, Resilient).

INVOCATIONS MYSTIQUE – Eldritch Invocations

Les Invocations mystiques sont l’un des outils les plus puissants de l’Occultiste. Elles représentent des fragments de savoir interdit, offerts par le patron ou arrachés aux profondeurs du multivers. Ces invocations permettent :

  • d’améliorer des sorts (comme Rayon occulte),
  • d’obtenir des sorts gratuits sans dépenser d’emplacements,
  • de modifier son familier,
  • de transformer son arme pactisée,
  • ou d’acquérir des dons et aptitudes normalement inaccessibles.

Chaque invocation possède parfois des prérequis : niveau minimum, pacte spécifique (Lame, Chaîne, Grimoire), ou possession d’une autre invocation.

À mesure que le Warlock monte de niveau, il peut en apprendre davantage et remplacer celles qu’il connaît. Certaines sont répétables, permettant d’appliquer le même effet à plusieurs sorts.

Ces invocations façonnent profondément la manière dont un Occultiste se joue : rayon occulte dévastateur, maître des illusions, combattant pactisé, investigateur du vide… Ce sont les fondations du style d’un Warlock.

LISTE COMPLÈTE ET DES INVOCATIONS MYSTIQUES

Agonizing Blast
Prérequis : Occultiste niveau 2+, un tour de magie de Warlock qui inflige des dégâts.
Choisissez un cantrip offensif de Warlock que vous connaissez. Vous ajoutez votre modificateur de Charisme aux jets de dégâts de ce sort. Répétable : vous pouvez prendre cette invocation plusieurs fois, pour un cantrip différent à chaque fois.

Armor of Shadows
Vous pouvez lancer Armure du mage sur vous-même sans dépenser d’emplacement de sort.

Ascendant Step
Prérequis : Niveau 5+.
Vous pouvez lancer Lévitation sur vous-même sans dépenser d’emplacement de sort.

Devil’s Sight
Prérequis : Niveau 2+.
Vous voyez normalement dans la pénombre et l’obscurité, magique ou non, jusqu’à 36 mètres.

Devouring Blade
Prérequis : Niveau 12+, invocation Lame assoiffée.
Votre Attaque supplémentaire issue de Lame assoiffée vous donne deux attaques supplémentaires au lieu d’une.

Eldritch Mind
Vous avez l’Avantage aux jets de sauvegarde de Constitution pour maintenir la concentration.

Eldritch Smite
Prérequis : Niveau 5+, Pacte de la Lame.
Une fois par tour, quand vous touchez une créature avec votre arme pactisée, vous pouvez dépenser un emplacement Pact Magic pour infliger 1d8 dégâts de Force supplémentaires, plus 1d8 par niveau d’emplacement dépensé, et renverser la cible (à terre) si elle est de taille Grande ou inférieure.

Eldritch Spear
Prérequis : Niveau 2+, cantrip de Warlock infligeant des dégâts et ayant une portée d’au moins 3 mètres.
Augmente la portée de ce cantrip de 30 fois votre niveau d’Occultiste. Répétable, pour un autre cantrip à chaque fois.

Fiendish Vigor
Prérequis : Niveau 2+.
Vous pouvez lancer Fausse vie sur vous-même sans dépenser d’emplacement. Vous gagnez automatiquement le maximum de points de vie temporaires.

Gaze of Two Minds
Prérequis : Niveau 5+.
Vous touchez une créature consentante et percevez à travers ses sens jusqu’à la fin de votre prochain tour. Vous pouvez prolonger l’effet en utilisant une action bonus chaque tour. Vous pouvez lancer des sorts depuis votre position ou la sienne si vous êtes à 18 mètres ou moins l’un de l’autre.

Gift of the Depths
Prérequis : Niveau 5+.
Vous pouvez respirer sous l’eau, vous obtenez une vitesse de nage égale à votre vitesse de déplacement, et pouvez lancer Respiration aquatique une fois par repos long sans dépenser d’emplacement.

Gift of the Protectors
Prérequis : Niveau 9+, Pacte du Grimoire.
Votre Livre des Ombres gagne une page spéciale permettant à des créatures d’y inscrire leur nom (jusqu’à un nombre égal à votre modificateur de Charisme). Une créature inscrite réduite à 0 PV tombe à 1 PV à la place, une fois par repos long. Vous pouvez effacer un nom via une action magique.

Investment of the Chain Master
Prérequis : Niveau 5+, Pacte de la Chaîne.
Votre familier gagne une vitesse de vol ou de nage de 12 mètres, peut attaquer avec votre action bonus, peut convertir ses dégâts en Nécrotique ou Radieux, utilise votre DD de sauvegarde, et vous pouvez prendre une réaction pour lui donner Résistance aux dégâts qu’il subit.

Lessons of the First Ones
Prérequis : Niveau 2+.
Vous gagnez un don d’Origine de votre choix. Répétable, avec un don différent à chaque fois.

Lifedrinker
Prérequis : Niveau 9+, Pacte de la Lame.
Une fois par tour, lorsque vous touchez une créature avec votre arme pactisée, elle subit 1d6 dégâts supplémentaires (Nécrotique, Psychique ou Radieux, au choix), et vous pouvez dépenser un dé de vie pour regagner des PV égaux au résultat + votre modificateur de Constitution.

Mask of Many Faces
Prérequis : Niveau 2+.
Vous pouvez lancer Déguisement à volonté sans dépenser d’emplacement.

Master of Myriad Forms
Prérequis : Niveau 5+.
Vous pouvez lancer Altération d’apparence sans dépenser d’emplacement.

Misty Visions
Prérequis : Niveau 2+.
Vous pouvez lancer Image silencieuse sans dépenser d’emplacement.

One with Shadows
Prérequis : Niveau 5+.
En zone de pénombre ou d’obscurité, vous pouvez vous rendre invisible sans dépenser d’emplacement.

Otherworldly Leap
Prérequis : Niveau 2+.
Vous pouvez lancer Saut sur vous-même sans dépenser d’emplacement.

Pact of the Blade
Vous pouvez, en action bonus, invoquer ou lier une arme simple ou martiale à votre main. Vous avez la maîtrise de cette arme, pouvez l’utiliser comme focaliseur d’incantation, utiliser votre Charisme pour toucher et pour les dégâts, et choisir son type de dégâts (normal, Nécrotique, Psychique ou Radieux). Le lien cesse si vous liez une nouvelle arme, si vous mourrez, ou si l’arme reste à plus de 1,50 mètre de vous pendant une minute.

Pact of the Chain
Vous apprenez Invocation de familier et pouvez la lancer en action magique sans dépenser d’emplacement. Vous pouvez choisir un familier parmi les formes classiques ou parmi : Diablotin, Pseudodragon, Quasit, Squelette, Têtard Slaad, Sphinx de Merveille, Sprite, Serpent venimeux. Vous pouvez renoncer à une de vos attaques pour permettre au familier d’attaquer avec sa réaction.

Pact of the Tome
Vous invoquez un Livre des Ombres après chaque repos. Lorsque le livre apparaît, vous choisissez trois cantrips et deux sorts de niveau 1 avec le tag Rituel (depuis n’importe quelle liste). Tant que le livre est sur vous, ces sorts sont préparés et sont considérés comme des sorts d’Occultiste. Le livre sert aussi de focaliseur d’incantation.

Repelling Blast
Prérequis : Niveau 2+, cantrip de Warlock nécessitant un jet d’attaque.
Quand vous touchez une créature Taille Large ou plus petite avec ce cantrip, vous pouvez la repousser de 3 mètres. Répétable.

Thirsting Blade
Prérequis : Niveau 5+, Pacte de la Lame.
Votre arme pactisée bénéficie d’Attaque supplémentaire : vous attaquez deux fois à la place d’une lorsque vous utilisez l’action Attaquer.

Visions of Distant Realms
Prérequis : Niveau 9+.
Vous pouvez lancer Œil arcanique sans dépenser d’emplacement.

Whispers of the Grave
Prérequis : Niveau 7+.
Vous pouvez lancer Parler aux morts sans dépenser d’emplacement.

Witch Sight
Prérequis : Niveau 15+.
Vous possédez la Vision véritable (Truesight) sur 9 mètres.

Sorts d’Occultiste dans DnD

NiveauEmplacements de sortsNiveau des emplacements
111
221
322
422
523
623
724
824
925
1025
1135
1235
1335
1435
1535
1635
1745
1845
1945
2045

Les occultistes ne tirent pas leur magie d’études académiques ni de prières pieuses : ils l’arrachent à des puissances venues d’ailleurs. Leur magie est un pacte incarné, un fragment de pouvoir étranger offert par un patron — qu’il s’agisse d’un archifée capricieux, d’un démon majeur, d’une entité céleste ou d’un dieu ancien enfoui dans la trame du multivers.

Chaque sort qu’il lance est l’écho d’un marché, d’un secret interdit ou d’une vérité cosmique qui n’aurait jamais dû être révélée.

La magie de l’occultiste est compacte mais terriblement puissante. Il ne dispose que de quelques emplacements de sorts, mais ils sont tous lancés au niveau maximal que son pacte lui accorde. Là où un magicien tisse la réalité par finesse, l’occultiste la lacère par force brute, en déchaînant son pouvoir concentré dans chaque incantation.

Les sorts de l’occultiste sont organisés par niveau et reflètent la nature de son pacte :

  • Des tours de magie liés aux ombres, à l’esprit et à la corruption, dont l’incontournable Rayon occulte (Eldritch Blast).
  • Des sorts de niveau 1 à 5 centrés sur la manipulation mentale, les malédictions, les déformations de l’espace et les attaques énergétiques.
  • Des secrets supérieurs (Mystic Arcanum) — des sorts uniques de niveaux 6 à 9 que l’occultiste peut lancer une fois par repos, comme des fragments d’un pouvoir trop vaste pour être contenu.

Contrairement aux autres lanceurs de sorts, l’occultiste ne prépare pas de sorts : il dispose d’une liste fixe qu’il modifie uniquement lorsqu’il gagne un niveau. Ses emplacements de sorts se restaurent après un court repos, ce qui lui permet de retrouver sa puissance plus rapidement que n’importe quel autre mage.

Enfin, les Invocations mystiques transforment l’occultiste en véritable canal d’énergie occulte : amélioration du Rayon occulte, grimoires vivants, déplacements surnaturels, illusions permanentes, armures d’ombre, visions dans le vide cosmique…

Chaque invocation est une percée vers un savoir interdit, un pas de plus sur la route qui mène au pouvoir — ou à la damnation.

Histoire des Occultistes dans DnD

Sous serment et redevable

La définition d’un mystique est un pacte avec un être surnaturel. Parfois, la relation entre l’occultiste et le saint patron est similaire à la relation entre le clergé et la divinité, bien que l’existence du saint patron occultiste ne soit pas un dieu. Les mystiques peuvent diriger un culte qui vénère des princes démons, des archidémons ou une entité complètement étrangère. Ces créatures ne sont généralement pas servies par des prêtres. Le plus souvent, cependant, cet accord est similaire à celui entre le maître et l’apprenti. L’occultiste apprend et acquiert du pouvoir au prix de servir occasionnellement au nom de son patron.

La magie accordée à l’occultiste va des déficiences mineures mais persistantes de l’occultiste (comme la capacité de voir dans l’obscurité ou de lire toutes les langues) à la capacité d’acquérir des sorts puissants. Contrairement aux magiciens du livre, les occultistes peuvent facilement reconstituer leur magie au corps à corps. Ils sont à l’aise dans une armure légère et savent manier les armes courantes.

Fouilleur de secret

Les mystiques sont animés par un besoin insatiable de connaissance et de pouvoir qui les lie à leur alliance et façonne leur être. De plus, ce désir pousse les occultistes à respecter leurs contrats et à façonner leur vie. L’histoire de l’union de l’occultiste et du démon est bien connue. Mais de nombreux occultistes servent des clients qui ne sont ni des démons ni des démons. De temps en temps, des voyageurs arrivent dans une tour étrangement belle, où ils rencontrent un seigneur ou une dame féerique, et se retrouvent liés par un contrat sans vraiment s’en rendre compte. Parfois, alors qu’il feuillette des livres sur des traditions oubliées, les esprits brillants et excentriques des étudiants s’ouvrent à des réalités au-delà du monde physique et à d’étranges créatures qui habitent au-dessus du néant.

Une fois qu’un accord est atteint, la soif de connaissance et de pouvoir de l’occultiste ne peut être étanchée par l’étude et la recherche. Personne ne signerait un accord avec un patron aussi puissant sans profiter du pouvoir qui en résulte. Au contraire, la grande majorité des occultistes poursuivent activement leurs objectifs chaque jour, ce qui signifie généralement une vie d’aventure. De plus, les exigences de leur patron poussent l’occultiste sur un chemin aventureux.

Livre de règle

Toutes les classes de l’univers DnD sont issues d’un des livres de Donjon et Dragon. Certaines sont dans les livres de base, d’autres dans les extensions qui ont suivi. Toutes les informations sur les elfes sont disponibles dans :

manuel du joueur donjon et dragon - dernière version - One DnD - Donjon et Dragon 6

Le manuel du joueur, qui contient toutes les informations essentiels pour débuter dans DnD.