Occultiste : Donjon et Dragon

occultistes de la classe de donjon et dragon

Donjon et Dragon :
les Occultistes

Ils assemblent les secrets arcaniques pour renforcer leur propre puissance.

Tout savoir sur les occultistes !

L’Occultiste en résumé

Les occultistes sont des chercheurs de connaissances cachés dans la trame du multivers. Grâce à des pactes avec des êtres mystiques dotés de pouvoirs surnaturels, les occultistes déclenchent des effets magiques extraordinaires. S’appuyant sur les anciennes connaissances des fées nobles, des démons, des fiélons, des sorcières et des entités extraplanaires de royaumes lointains, les occultistes rassemblent des secrets arcaniques pour améliorer leurs pouvoirs.

pacte de sang des occultistes dans donjons et dragons

Création de l’aventurier

Points de vie :

  • Niveau 1 : 8 points de vie + le modificateur de Constitution.
  • Autre niveaux : 1D8 par niveau d’Occultiste + le modificateur de Constitution.

Maîtrise :

  • Toutes les armures légères.
  • Toutes les armes courantes.
  • Outils : aucun.
  • Jets de sauvegarde de Sagesse et de Charisme.
  • 2 compétences parmi : Arcanes, Histoire, Intimidation, Investigation, Nature, Religion et Tromperie.

Equipement :

  • Une arbalète légère et 20 carreaux ou n’importe quelle arme courante
  • Une sacoche à composantes ou un focaliseur arcanique
  • Un sac d’érudit ou un sac d’exploration souterraine
  • Une armure de cuir, n’importe quelle arme courante, et deux dagues

Les capacités de l’Occultiste

Occultiste niveau 1

Patron d’Outremonde :

Vous avez conclu un marché avec un être d’Outremonde de votre choix : l’archifée, le fiélon ou le Grand Ancien. Celui-ci vous accorde des faveurs au niveau 1 puis aux niveaux 6, 10 et 14.

Lancer des sorts :

Le Charisme est votre caractéristique d’incantation pour vos sorts d’occultiste. Vous utilisez votre Charisme chaque fois qu’un sort se réfère à votre capacité de lancer des sorts. En outre, vous utilisez votre modificateur de Charisme pour définir le DD du jet de sauvegarde d’un sort d’occultiste que vous lancez ainsi que pour le jet d’attaque de celui-ci.

Le charisme est votre caractéristique d’incantation. Voir la partie “Sorts” pour plus de détails.

DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse

Occultiste niveau 2

Manifestations occultes :

Durant vos recherches, vous avez exhumé des manifestations occultes, fragments d’un savoir interdit qui vous confère une capacité magique permanente.

Vous gagnez deux manifestations occultes de votre choix. Les manifestations occultes sont présentées via ce lien. Lorsque vous gagnez certains niveaux d’occultiste, vous gagnez d’autres manifestations de votre choix, comme indiqué dans la table des manifestions occultes. En outre, lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir de remplacer une manifestation déjà connue par une autre que vous pouvez apprendre à ce niveau.

Occultiste niveau 3

Faveur de pacte :

Votre patron vous gratifie d’une aptitude pour votre loyauté. Vous gagnez une des capacités suivantes de votre choix.

Bénéfice du pacte :

Chaque Faveur de pacte produit une créature spéciale ou un objet qui reflète la nature de votre patron.

Pacte de la Chaîne :

Vous apprenez le sort appel de familier et pouvez le lancer sous forme de rituel. Ce sort n’est pas comptabilisé comme un sort connu. Lorsque vous lancez le sort, vous pouvez choisir une forme normale pour votre familier (voir le sort) ou bien une des formes spéciales suivantes : esprit folletdiablotinpseudodragon ou quasit.

En outre, quand vous choisissez l’action Attaquer, vous pouvez renoncer à une de vos attaques pour permettre à votre familier d’attaquer. Lorsque vous laissez votre familier attaquer, il le fait avec sa réaction

Votre familier est plus rusé qu’un familier typique. Son apparence peut être le reflet de votre patron, les esprits-follets et les pseudos dragons étant liés à l’archifée, et les diablotins et les quasits étant liés au fiélon. De par la nature inimaginable du Grand Ancien, les familiers qui lui sont liés peuvent être de toutes les formes.

Pacte de la Lame :

Vous pouvez utiliser une action pour créer une arme de pacte dans votre main libre. Vous pouvez choisir la forme que prend cette arme de corps à corps à chaque fois que vous la créez. Vous maîtrisez cette arme tant que vous la tenez en main. Cette arme est considérée comme magique au regard des résistances et des immunités aux attaques et aux dégâts non magiques.

Votre arme de pacte disparaît si elle se trouve à plus de 1,50 mètre de vous pendant une minute ou plus. Elle disparaît également si vous utilisez à nouveau cette aptitude, si vous congédiez l’arme ou si vous mourrez.

Vous pouvez transformer une arme magique pour en faire votre arme de pacte en effectuant un rituel spécial si vous tenez l’arme en main. Vous réalisez le rituel en 1 heure, ce qui peut être fait durant un repos court. Vous pouvez alors congédier l’arme, la déplaçant dans un espace extra dimensionnel, pour la faire réapparaître à chaque fois que vous créez votre arme de pacte par la suite. Vous ne pouvez affecter un artéfact ou une arme intelligente par ce procédé. Cette arme cesse d’être votre arme de pacte si vous mourrez, si vous vous liez avec une arme différente ou si vous réalisez le rituel de 1 heure pour briser le lien vous unissant à elle. L’arme apparaît alors à vos pieds si elle se trouve dans l’espace extra dimensionnel quand le lien est brisé.

Si votre patron est l’archifée, votre arme pourrait être une fine lame enveloppée de feuille de vigne. Si vous servez le fiélon, votre arme peut être une hache de métal noir ornée de flammes. Si votre patron est le Grand Ancien, votre arme pourrait être une lance d’ancienne facture avec un une pierre précieuse enchâssée à son extrémité, sculptée pour représenter un œil écarquillé terrifiant.

Pacte du Grimoire :

Votre patron vous offre un grimoire appelé un Livre des Ombres. Dès lors que vous bénéficiez de cette capacité, choisissez trois sorts mineurs dans la liste de sorts de n’importe quelles classes. Tant que vous portez le grimoire sur vous, vous pouvez lancer ces sorts mineurs à volonté. Ils ne comptent pas dans votre nombre de sorts mineurs connus. Même s’ils ne sont pas sur la liste de sorts d’occultiste, vous pouvez les considérer comme des sorts d’occultiste.

Si vous perdez votre Livre des Ombres, vous pouvez réaliser une cérémonie de 1 heure pour en recevoir un nouveau de la part de votre patron. Cette cérémonie détruit le grimoire précédent et peut être réalisée durant un repos court ou long. Le grimoire se transforme en cendre quand vous mourrez.

Votre Livre des Ombres pourrait être un bel ouvrage enluminé comportant de nombreux enchantements et sorts d’illusions octroyés par votre archifée. Ce pourrait être un lourd grimoire relié de cuir démoniaque clouté de fer, contenant des sorts d’invocation ainsi qu’une mine sur les us et les coutumes interdites relatifs à de sinistres régions du cosmos, présent d’un fiélon. Ou ce pourrait être le journal en lambeaux d’un lunatique rendu fou par le contact avec le Grand Ancien, renfermant des fragments de sorts que seule votre folie naissante vous permet de comprendre et de lancer.

Occultiste niveau 4 (puis 8, 12, 16 et 19)

Amélioration de caractéristiques :

Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1.

Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.

Occultiste niveau 11

Arcanum mystique :

Votre patron vous gratifie d’un secret magique appelé Arcanum. Choisissez un sort de niveau 6 dans la liste de l’occultiste , lequel sera votre Arcanum. Vous pouvez lancer votre Arcanum une fois sans utiliser un emplacement de sort. Vous ne pouvez le lancer de nouveau avant d’avoir terminé un repos long.

Aux niveaux supérieurs, vous bénéficiez d’autres sorts d’occultiste de votre choix qui peuvent être utilisés de cette façon : un sort de niveau 7 au niveau 13, un sort de niveau 8 au niveau 15 et un sort de niveau 9 au niveau 17. Vous regagnez l’usage de tous vos Arcanums après un repos long.

Occultiste niveau 20

Maître de l’occulte :

Vous pouvez puiser dans vos réserves mystiques internes pour supplier votre patron afin de récupérer vos emplacements de sorts dépensés. Vous pouvez passer 1 minute à supplier votre patron pour regagner tous vos emplacements de sorts dépensés de votre Magie de pacte. Une fois que vous avez récupéré les emplacements de sorts par ce biais, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir le faire à nouveau.

Patrons d’Outremonde

Les créatures qui sont les mécènes des occultistes sont de puissants habitants d’autres plans d’existence. Si l’on mentionne leur pouvoir, ce ne sont pas des dieux, mais presque des dieux. Différents boss donnent à leurs mystiques différents pouvoirs et manifestations, et s’attendent à d’énormes récompenses. Certains collectionnent des occultistes, distillant des connaissances occultes avec une relative liberté ou se vantant de leur capacité à lier les mortels à leur volonté. Alors que d’autres ont donné leurs pouvoirs à contrecœur, ils n’ont signé un pacte qu’avec un occultiste. Les occultistes qui servent le même patron peuvent se voir comme des alliés, des frères et sœurs, mais aussi comme des rivaux.

Votre patron est un seigneur ou une dame fée, une créature de légende qui détient des secrets oubliés d’une époque où les races mortelles n’étaient pas encore nées. Les motivations de cet être sont souvent impénétrables, parfois fantasques, et peuvent impliquer une envie d’acquérir plus de puissance magique ou la décantation de rancunes séculaires.

Vous avez conclu un pacte avec un démon des plans inférieurs de l’existence, un être aux objectifs maléfiques, même si vous luttez contre ces objectifs. Ces êtres désirent la corruption ou la destruction de toutes choses, de vous y compris.

Votre patron est une entité mystérieuse dont la nature est tout à fait étrangère au tissu de la réalité. Il peut venir du Royaume lointain, l’espace au-delà de la réalité, ou peut être l’un des anciens dieux dont parlent les légendes. Ses motivations sont incompréhensibles au commun des mortels, et sa connaissance si ancienne et immense que même les plus grandes bibliothèques font pâles figures en comparaison avec les vastes secrets qu’il détient. Le Grand Ancien peut ne pas être au courant de votre existence ou vous être totalement indifférent, mais les secrets que vous avez appris vous permettent d’en tirer votre magie.

Vous avez conclu un pacte avec une des plus rares sortes de génie, un génie noble. De telles entités règnent sur de vastes territoires des plans élémentaires et ont une grande influence sur les génies mineurs et les créatures élémentaires. Les génies nobles ont des motivations variées mais la plupart sont arrogants et porteurs d’une puissance digne de rivaliser avec celle de divinités mineures. Ils se délectent de renverser la donne face aux mortels qui aiment asservir les génies, concluant volontiers des pactes afin d’étendre leur influence.

Si une manifestation occulte possède des conditions, vous devez les remplir pour l’apprendre. Vous pouvez apprendre la manifestation dès le moment où vous remplissez ses conditions. Une condition de niveau pour une manifestations réfère au niveau d’occultiste, pas au niveau total du personnage.

Sorts d’Occultiste

Tableau d’emplacement de sort

La table de l’occultiste indique combien d’emplacements de sorts vous avez pour lancer vos sorts d’occultiste de niveau 1 à 5. Elle montre aussi quel est le niveau de ces emplacements. Tous vos emplacements sont du même niveau. Pour lancer un sort d’occultiste de niveau 1 ou supérieur, vous devez dépenser un emplacement. Vous regagnez tous vos emplacements de sorts dépensés lorsque vous terminez un repos court ou long.

Par exemple, au niveau 5 vous avez deux emplacements de sorts de niveau 3. Pour lancer le sort de niveau 1 trait ensorcelé, vous devez dépenser un de ces emplacements, et le sort est lancé comme un sort de niveau 3.

NivSorts
mineurs
connus
Sorts
connus
Emplacements
de sorts
Niveau
d’emplacement
12211
22321
32422
43522
53623
63723
73824
83924
931025
1041025
1141135
1241135
1341235
1441235
1541335
1641335
1741445
1841445
1941545
2041545

Au niveau 1, vous connaissez deux sorts d’occultiste de niveau 1 de votre choix. La colonne Sorts connus de la table indique à quels niveaux vous apprendrez plus de sorts de niveau 1 et supérieur. Un sort choisi ne peut être supérieur au niveau indiqué dans la colonne Niveau d’emplacement correspondant à votre niveau. Par exemple, lorsque vous atteignez le niveau 6, vous apprenez un nouveau sort d’occultiste, qui pourra être de niveau 1, 2 ou 3.

En outre, lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir de remplacer un sort que vous connaissez par un autre de la liste de sorts d’occultiste, lequel doit toutefois être aussi d’un niveau pour lequel vous possédez des emplacements.

Histoire des Occultistes dans D&D

Sous serment et redevable

La définition d’un mystique est un pacte avec un être surnaturel. Parfois, la relation entre l’occultiste et le saint patron est similaire à la relation entre le clergé et la divinité, bien que l’existence du saint patron occultiste ne soit pas un dieu. Les mystiques peuvent diriger un culte qui vénère des princes démons, des archidémons ou une entité complètement étrangère. Ces créatures ne sont généralement pas servies par des prêtres. Le plus souvent, cependant, cet accord est similaire à celui entre le maître et l’apprenti. L’occultiste apprend et acquiert du pouvoir au prix de servir occasionnellement au nom de son patron.

La magie accordée à l’occultiste va des déficiences mineures mais persistantes de l’occultiste (comme la capacité de voir dans l’obscurité ou de lire toutes les langues) à la capacité d’acquérir des sorts puissants. Contrairement aux magiciens du livre, les occultistes peuvent facilement reconstituer leur magie au corps à corps. Ils sont à l’aise dans une armure légère et savent manier les armes courantes.

Fouilleur de secret

Les mystiques sont animés par un besoin insatiable de connaissance et de pouvoir qui les lie à leur alliance et façonne leur être. De plus, ce désir pousse les occultistes à respecter leurs contrats et à façonner leur vie. L’histoire de l’union de l’occultiste et du démon est bien connue. Mais de nombreux occultistes servent des clients qui ne sont ni des démons ni des démons. De temps en temps, des voyageurs arrivent dans une tour étrangement belle, où ils rencontrent un seigneur ou une dame féerique, et se retrouvent liés par un contrat sans vraiment s’en rendre compte. Parfois, alors qu’il feuillette des livres sur des traditions oubliées, les esprits brillants et excentriques des étudiants s’ouvrent à des réalités au-delà du monde physique et à d’étranges créatures qui habitent au-dessus du néant.

Une fois qu’un accord est atteint, la soif de connaissance et de pouvoir de l’occultiste ne peut être étanchée par l’étude et la recherche. Personne ne signerait un accord avec un patron aussi puissant sans profiter du pouvoir qui en résulte. Au contraire, la grande majorité des occultistes poursuivent activement leurs objectifs chaque jour, ce qui signifie généralement une vie d’aventure. De plus, les exigences de leur patron poussent l’occultiste sur un chemin aventureux.


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