


L’ensorceleur est l’incarnation vivante de la magie brute. Là où le magicien étudie les grimoires et où le clerc prie les dieux, l’ensorceleur est la magie. Son pouvoir coule dans son sang, dans son âme, ou dans une lignée ancestrale marquée par un événement surnaturel.
Un souffle de dragon, une bénédiction féerique, un phénomène planaire, un éclat de chaos… quelle que soit l’origine, la magie de l’ensorceleur n’a pas été apprise : elle a émergé, sauvage et indomptable.
Chaque ensorceleur porte en lui une force prête à éclater à tout moment. Certains cherchent à la contrôler, d’autres à la libérer. Mais tous ressentent cette énergie intérieure qui brûle, qui vibre et qui réclame d’être canalisée.
Les Ensorceleurs sont les maîtres de la magie instinctive.
Les Ensorceleurs dans Donjon et Dragon
Le rôle d’Ensorceleur dans le jeu
L’ensorceleur est un lanceur de sorts offensifs et polyvalent, spécialisé dans l’art de façonner et amplifier la magie. Grâce à sa Métamagie, il modifie les sorts à la volée : plus rapides, plus puissants, plus précis. Aucun autre lanceur de sorts n’est aussi créatif dans l’utilisation brute de l’énergie magique.
Il se distingue par :
- Une puissance explosive, capable de déchaîner des sorts dévastateurs.
- Une flexibilité magique unique, modulant ses sorts selon la situation.
- Une magie instinctive, portée par son Charisme et sa force intérieure.
L’ensorceleur n’a pas la variété encyclopédique du magicien, mais il excelle dans ce qu’il sait faire : manipuler la réalité avec une intensité inégalée.
Chaque ensorceleur reflète l’origine de sa magie : le feu draconique, les étoiles, le chaos, l’ombre ou encore les forces élémentaires. Sa sous-classe façonne son style de jeu autant que sa personnalité.
Création de l’Ensorceleur dans DnD
Mise à jour de 2025 basée sur la dernière version des règles de Dungeons and Dragons
Le Charisme est la caractéristique essentielle de l’ensorceleur : c’est lui qui détermine la force, la précision et la portée émotionnelle de ses sorts. Son pouvoir est lié à sa présence, à sa volonté, à l’intensité de son être.
La Constitution est primordiale également : un ensorceleur doit maintenir la concentration et survivre en première ligne arcane, là où la magie déchaîne ses effets les plus instables.
Un bon profil d’ensorceleur niveau 1 :
- Charisme élevé (15+ avec bonus)
- Constitution solide (14 ou plus)
- Dextérité correcte (12–14) pour éviter les coups


Points de vie
- Au niveau 1, il commence avec 6 points de vie + son modificateur de Constitution.
- À chaque niveau supérieur, il gagne 1d6 (ou 4) + son modificateur de Constitution.
Sauvegardes et Maîtrises
- Jets de sauvegarde de Constitution
- Jets de sauvegarde de Charisme
- Aucune armure
- Toutes les armes simples
L’ensorceleur est un manipulateur né des forces invisibles : ses compétences reflètent cette aura mystérieuse et la compréhension instinctive de la magie.
Compétences
L’ensorceleur choisit deux compétences parmi la liste suivante :
- Arcanes, pour comprendre les phénomènes magiques, identifier les sortilèges et analyser les manifestations surnaturelles qui influencent l’essence même de la réalité.
- Tromperie (Deception), pour manipuler, mentir ou dissimuler ses intentions, un talent précieux pour un lanceur de sorts charismatique habitué aux jeux d’influence et aux secrets.
- Perspicacité (Insight), pour lire les émotions, déceler les mensonges et comprendre les motivations profondes de ceux qui l’entourent — une capacité utile pour un maître de la magie innée.
- Intimidation, pour imposer sa volonté par la force de sa présence, canaliser l’aura brute de sa magie ou déstabiliser un adversaire par un simple regard chargé d’énergie.
- Persuasion, pour convaincre, négocier ou charmer grâce à un charisme naturel amplifié par l’aura surnaturelle de son pouvoir.
- Religion, pour comprendre l’origine cosmique de la magie, les entités surnaturelles, les lignées mystiques et les forces mythologiques qui peuvent être liées à son propre pouvoir.
Un ensorceleur orienté vers les interactions sociales choisira Persuasion et Tromperie, tandis qu’un ensorceleur érudit ou mystique privilégiera Arcanes et Religion.
Les joueurs souhaitant incarner un ensorceleur manipulateur de l’âme et des émotions opteront souvent pour Perspicacité et Intimidation.
Equipement de départ
Au niveau 1, vous choisissez entre deux ensembles d’équipement :
Option A
- Une lance
- Deux dagues
- Un focaliseur arcanique (cristal)
- Un sac d’explorateur (Dungeoneer’s Pack)
- 28 pièces d’or
Option B
- 50 pièces d’or, à dépenser librement pour constituer votre propre équipement.
L’ensorceleur commence souvent avec peu d’équipement : c’est son esprit, et non son arsenal, qui constitue sa véritable arme.
Ensorceleur en multiclasse
En multiclasse, vous gagnez :
- Dé de vie d6
- Les aptitudes de niveau 1 de l’ensorceleur (incantation, sorts innés)
Les emplacements de sorts suivent les règles de progression partagée du multiclassement.
Les capacités de l’Ensorceleur
Mise à jour de 2025 basée sur la dernière version des règles de Dungeons and Dragons
Table des aptitudes de classe d’ensorceleur
| Niveau | Bonus de maîtrise | Aptitudes de classe | Sorcery Points | Cantrips | Sorts préparés | Emplacements de sorts |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 / 2 / 3 / 4 / 5 / 6 / 7 / 8 / 9 | ||||||
| 1 | +2 | Spellcasting, Innate Sorcery | 0 | 4 | 2 | 2 / — / — / — / — / — / — / — / — |
| 2 | +2 | Font of Magic, Metamagic | 2 | 4 | 3 | 3 / — / — / — / — / — / — / — / — |
| 3 | +2 | Sorcerer Subclass | 3 | 4 | 6 | 4 / 2 / — / — / — / — / — / — / — |
| 4 | +2 | Ability Score Improvement | 4 | 5 | 7 | 4 / 3 / — / — / — / — / — / — / — |
| 5 | +3 | Sorcerous Restoration | 5 | 5 | 9 | 4 / 3 / 2 / — / — / — / — / — / — |
| 6 | +3 | Subclass feature | 6 | 5 | 10 | 4 / 3 / 3 / — / — / — / — / — / — |
| 7 | +3 | Sorcery Incarnate | 7 | 5 | 11 | 4 / 3 / 3 / 1 / — / — / — / — / — |
| 8 | +3 | Ability Score Improvement | 8 | 5 | 12 | 4 / 3 / 3 / 2 / — / — / — / — / — |
| 9 | +4 | — | 9 | 5 | 14 | 4 / 3 / 3 / 3 / 1 / — / — / — / — |
| 10 | +4 | Metamagic | 10 | 6 | 15 | 4 / 3 / 3 / 3 / 2 / — / — / — / — |
| 11 | +4 | — | 11 | 6 | 16 | 4 / 3 / 3 / 3 / 2 / 1 / — / — / — |
| 12 | +4 | Ability Score Improvement | 12 | 6 | 17 | 4 / 3 / 3 / 3 / 2 / 1 / — / — / — |
| 13 | +5 | Subclass feature | 13 | 6 | 18 | 4 / 3 / 3 / 3 / 2 / 1 / 1 / — / — |
| 14 | +5 | — | 14 | 6 | 19 | 4 / 3 / 3 / 3 / 2 / 1 / 1 / — / — |
| 15 | +5 | Ability Score Improvement | 15 | 6 | 20 | 4 / 3 / 3 / 3 / 2 / 1 / 1 / 1 / — |
| 16 | +5 | — | 16 | 6 | 21 | 4 / 3 / 3 / 3 / 2 / 1 / 1 / 1 / — |
| 17 | +6 | Metamagic | 17 | 6 | 22 | 4 / 3 / 3 / 3 / 2 / 1 / 1 / 1 / 1 |
| 18 | +6 | Subclass feature | 18 | 6 | 22 | 4 / 3 / 3 / 3 / 3 / 1 / 1 / 1 / 1 |
| 19 | +6 | Epic Boon | 19 | 6 | 22 | 4 / 3 / 3 / 3 / 3 / 2 / 1 / 1 / 1 |
| 20 | +6 | Arcane Apotheosis | 20 | 6 | 22 | 4 / 3 / 3 / 3 / 3 / 2 / 2 / 1 / 1 |
Ensorceleur niveau 1
Tours de magie (Cantrips)
Vous connaissez quatre tours de magie d’Ensorceleur de votre choix.
Les sorts recommandés au niveau 1 sont :
- Lumière (Light)
- Prestidigitation
- Poigne électrifiante (Shocking Grasp)
- Explosion ensorcelée (Sorcerous Burst)
À chaque fois que vous gagnez un niveau d’Ensorceleur, vous pouvez remplacer l’un de vos tours de magie par un autre tour de magie de la liste des Ensorceleurs.
Aux niveaux 4 et 10, vous apprenez un tour de magie supplémentaire, comme indiqué dans la colonne Cantrips du tableau des aptitudes.
Le tableau des aptitudes d’Ensorceleur indique combien vous possédez d’emplacements pour lancer vos sorts de niveau 1 ou plus.
Vous récupérez tous vos emplacements dépensés lorsque vous terminez un repos long.
Sorts préparés de niveau 1+
Vous préparez une liste de sorts d’Ensorceleur que vous pouvez lancer grâce à cette capacité.
Pour commencer, choisissez deux sorts de niveau 1.
Les sorts recommandés au niveau 1 sont :
- Mains brûlantes (Burning Hands)
- Détection de la magie (Detect Magic)
Votre nombre total de sorts préparés augmente à mesure que vous montez de niveau, comme indiqué dans la colonne Prepared Spells du tableau de la classe.
Quand ce nombre augmente, choisissez de nouveaux sorts d’Ensorceleur jusqu’à atteindre le total indiqué.
Ces sorts doivent être d’un niveau auquel vous avez accès (selon votre niveau d’emplacement de sort).
Exemple
Un Ensorceleur de niveau 3 a des emplacements de niveau 2.
Sa liste de sorts préparés peut donc inclure des sorts de niveau 1 ou 2, tant que leur total correspond au tableau.
Sorts toujours préparés et interactions
Si une autre aptitude d’Ensorceleur vous donne des sorts « toujours préparés », ceux-ci ne comptent pas dans votre total de sorts préparés.
Cependant, ils comptent tout de même comme sorts d’Ensorceleur pour vous.
À chaque fois que vous gagnez un niveau d’Ensorceleur, vous pouvez remplacer un sort préparé par un autre sort d’Ensorceleur de niveau approprié.
Le Charisme est votre caractéristique d’incantation.
Il détermine :
- la difficulté des jets de sauvegarde contre vos sorts,
- vos modificateurs d’attaque de sort,
- et la puissance de votre magie innée.
Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique (comme un cristal) comme focaliseur pour lancer vos sorts d’Ensorceleur.
Ensorceleur niveau 2
Source de Magie
Vous pouvez puiser dans la source de magie qui brûle en vous. Cette réserve est représentée par vos Points de Sorcellerie, qui vous permettent de produire différents effets magiques.
- Vous disposez de 2 Points de Sorcellerie au niveau 2.
- Vous en gagnez davantage en montant de niveau (voir tableau de la classe).
- Vous ne pouvez jamais en avoir plus que le maximum indiqué pour votre niveau.
- Vous récupérez tous vos Points de Sorcellerie dépensés à la fin d’un repos long.
Vous pouvez utiliser vos Points de Sorcellerie de plusieurs façons, notamment pour vos options de Métamagie.
Convertir des emplacements de sorts en Points de Sorcellerie
Vous pouvez dépenser un emplacement de sort pour gagner un nombre de Points de Sorcellerie égal au niveau de cet emplacement.
(Aucune action requise.)
Créer des emplacements de sort
En utilisant une action bonus, vous pouvez transformer vos Points de Sorcellerie non dépensés en un emplacement de sort.
Le tableau suivant montre le coût :
Créer un emplacement de sort
| Niveau d’emplacement | Coût en Points de Sorcellerie | Niveau minimum d’Ensorceleur |
|---|---|---|
| 1 | 2 | 2 |
| 2 | 3 | 3 |
| 3 | 5 | 5 |
| 4 | 6 | 7 |
| 5 | 7 | 9 |
Tout emplacement créé avec cette aptitude disparaît à la fin d’un repos long.
Métamagie
Votre magie étant innée, vous pouvez la tordre et l’adapter à votre volonté.
- Vous choisissez deux options de Métamagie parmi celles décrites plus loin dans la classe.
- Ces options vous permettent de modifier temporairement la manière dont vos sorts fonctionnent.
- Chaque option demande un certain nombre de Points de Sorcellerie pour être utilisée.
Vous ne pouvez utiliser qu’une seule option de Métamagie par sort, sauf mention contraire dans l’option.
À chaque gain de niveau d’Ensorceleur, vous pouvez échanger une option de Métamagie pour une autre.
Vous gagnez deux options supplémentaires au niveau 10, puis deux autres au niveau 17.
Ensorceleur niveau 3
Sous-classe d’Ensorceleur
Vous choisissez votre Origine Magique parmi les suivantes :
- Sorcellerie Aberrante
- Sorcellerie Méchanique (Clockwork)
- Sorcellerie Draconique
- Magie Sauvage
Votre sous-classe vous accorde des aptitudes aux niveaux indiqués dans sa description.
Ensorceleur niveau 4 (puis 8, 12 et 16)
Amélioration de caractéristiques
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12 et 16, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1 ou tout autre don pour lequel vous remplissez les conditions.
Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.
Ensorceleur niveau 5
Restauration Sorcière
Lorsque vous terminez un repos court, vous pouvez récupérer des Points de Sorcellerie dépensés, sans dépasser un total égal à la moitié de votre niveau d’Ensorceleur (arrondi à l’inférieur).
Une fois utilisé, vous ne pouvez pas réutiliser cette aptitude avant d’avoir terminé un repos long.
Ensorceleur niveau 6
Aptitude de sous classe
Vous gagnez l’aptitude de niveau 6 de votre sous-classe.
Ensorceleur niveau 7
Sorcellerie Incarnée
Si vous n’avez plus d’utilisations d’Innate Sorcery (Sorcellerie Innée), vous pouvez tout de même l’activer en dépensant 2 Points de Sorcellerie lorsque vous utilisez votre action bonus.
De plus, pendant que Sorcery Incarnate est actif, vous pouvez utiliser jusqu’à deux options de Métamagie sur un même sort.
Ensorceleur niveau 8
Amélioration de caractéristiques
Vous gagnez de nouveau le don Amélioration de caractéristiques, ou un autre don pour lequel vous remplissez les conditions.
Ensorceleur niveau 9
Aucune nouvelle aptitude
Aucune nouvelle aptitude. Vous progressez en puissance magique et en polyvalence.
Ensorceleur niveau 10
Metamagic
Vous gagnez 2 options de Metamagic supplémentaires.
Ensorceleur niveau 11
Aucune nouvelle aptitude
Aucune nouvelle aptitude. Vous progressez en puissance magique et en polyvalence.
Ensorceleur niveau 12
Amélioration de caractéristiques
Vous gagnez de nouveau le don Amélioration de caractéristiques, ou un autre don pour lequel vous remplissez les conditions.
Ensorceleur niveau 13
Aucune nouvelle aptitude
Aucune nouvelle aptitude. Vous progressez en puissance magique et en polyvalence.
Ensorceleur niveau 14
Aptitude de sous classe
Vous gagnez l’aptitude de votre sous-classe.
Ensorceleur niveau 15
Aucune nouvelle aptitude
Aucune nouvelle aptitude. Vous progressez en puissance magique et en polyvalence.
Ensorceleur niveau 16
Amélioration de caractéristiques
Vous gagnez de nouveau le don Amélioration de caractéristiques, ou un autre don pour lequel vous remplissez les conditions.
Ensorceleur niveau 17
Metamagic
Vous gagnez 2 options de Metamagic supplémentaires.
Ensorceleur niveau 18
Aptitude de sous classe
Vous gagnez l’aptitude de votre sous-classe.
Ensorceleur niveau 19
Don épique
Vous gagnez un don épique, ou un autre don pour lequel vous êtes éligible.
Le don recommandé est Boon of Dimensional Travel.
Ensorceleur niveau 20
Apothéose Arcanique
Tant que votre Sorcellerie Innée est active :
- Vous pouvez utiliser une option de Métamagie par tour sans dépenser de Points de Sorcellerie.
C’est l’expression la plus pure de la magie innée d’un Ensorceleur : un contrôle absolu, sans coût.
Les sous classes d’Ensorceleur
dans Dungeons and Dragons

Sorcellerie Aberrante
Une influence étrangère a enroulé ses tentacules autour de votre esprit, vous offrant une puissance psionique. Vous pouvez désormais toucher l’esprit d’autrui, tordre la réalité et projeter une volonté qui dépasse le monde matériel. Cette force fera-t-elle de vous un phare d’espoir… ou une terreur pour ceux qui ressentent la morsure de votre esprit ?
Peut-être qu’un vent psychique provenant du Plan Astral vous a imprégné d’énergie psionique. Peut-être avez-vous été exposé aux distorsions du Royaume Lointain (Far Realm). Ou peut-être qu’un têtard flagelleur mental a autrefois été implanté en vous, sans que la transformation ne s’accomplisse : son pouvoir psionique est resté, désormais vôtre.
Peu importe son origine, votre esprit brûle d’une magie profonde et anormale.
Niveau 3 : Sorts Psioniques
Lorsque vous atteignez un niveau d’Ensorceleur indiqué dans le tableau ci-dessous, vous avez toujours les sorts correspondants préparés.
| Niveau d’Ensorceleur | Sorts |
|---|---|
| 3 | Arms of Hadar, Calm Emotions, Detect Thoughts, Dissonant Whispers, Mind Sliver |
| 5 | Hunger of Hadar, Sending |
| 7 | Evard’s Black Tentacles, Summon Aberration |
| 9 | Rary’s Telepathic Bond, Telekinesis |
Niveau 3 : Discours Télépathique
Vous pouvez former un lien télépathique entre votre esprit et celui d’une autre créature.
- En action bonus, choisissez une créature que vous voyez dans un rayon de 9 mètres.
- Vous et cette créature pouvez communiquer télépathiquement tant que vous restez à une distance exprimée en milles égale à votre modificateur de Charisme (minimum 1 mile ≈ 1,6 km).
- Pour se comprendre, chaque créature doit mentalement utiliser une langue connue par l’autre.
La connexion dure un nombre de minutes égal à votre niveau d’Ensorceleur.
Elle se termine plus tôt si vous établissez un lien avec une autre créature.
Niveau 6 : Sorcellerie Psionique
Lorsque vous lancez un sort de niveau 1 ou plus provenant de votre liste de Sorts Psioniques :
- Vous pouvez le lancer normalement en dépensant un emplacement de sort OU
- Vous pouvez le lancer en dépensant un nombre de Points de Sorcellerie égal au niveau du sort.
Si vous le lancez avec des Points de Sorcellerie :
- le sort n’a pas besoin de composantes verbales,
- ni somatiques,
- ni matérielles (sauf si elles sont consommées ou possèdent un coût spécifique).
Niveau 6 : Défenses Psychiques
Vous obtenez :
- Résistance aux dégâts psychiques
- Avantage aux jets de sauvegarde pour éviter ou mettre fin aux états Charmé ou Effrayé.
Niveau 14 : Révélation de Chair
Vous pouvez manifester la vérité aberrante qui vit en vous.
- En action bonus, vous dépensez 1 Point de Sorcellerie ou plus.
- Pour chaque point dépensé, vous gagnez un des effets suivants, pour 10 minutes :
Adaptation Aquatique
- Vitesse de nage = 2 × votre vitesse au sol
- Respiration aquatique
- Apparence altérée : branchies, doigts palmés, cils étranges…
Vol Luisant (Glistening Flight)
- Vitesse de vol = votre vitesse au sol
- Vous pouvez voler en suspension (hover)
- Votre peau brille d’un mucus ou d’une lueur d’un autre monde
Vision de l’Invisible
- Vous voyez les créatures invisibles dans un rayon de 18 m
- Vos yeux deviennent entièrement noirs ou se transforment en tentacules sensoriels
Mouvement Vermiforme
- Votre corps devient mou, glissant et malléable
- Vous pouvez passer dans un espace de 2,5 cm
- Vous pouvez vous libérer de liens non magiques ou de l’état Agrippé en dépensant 1,50 m de déplacement
Niveau 18 : Implosion Distordante
Vous libérez une anomalie qui déchire l’espace.
- En action magique, vous vous téléportez dans un espace inoccupé que vous voyez à 36 m.
- Dès que vous disparaissez, chaque créature dans un rayon de 9 m de votre position initiale doit faire un jet de sauvegarde de Force contre votre DD de sort.
Effets :
- Échec : 3d10 dégâts de Force et la créature est attirée vers votre ancienne position (dans un espace libre le plus proche).
- Réussite : moitié des dégâts, sans déplacement forcé.
Vous ne pouvez utiliser cette aptitude qu’une fois par repos long, sauf si vous dépensez 5 Points de Sorcellerie (aucune action requise) pour la réactiver immédiatement.

Sorcellerie de l’Horlogerie
La force cosmique de l’ordre imprègne votre être et modèle votre magie. Cette puissance provient de Mechanus ou d’un plan semblable—un royaume façonné entièrement par l’efficacité mécanique et la logique parfaite. Vous, ou l’un de vos ancêtres, avez peut-être été pris dans les rouages des modrons, ces êtres d’ordre absolu. Peut-être même votre lignée a-t-elle participé à la Grande Marche des Modrons.
Quelle que soit la source de cette influence, la magie de l’ordre coule désormais en vous, souvent étrange pour autrui, mais pour vous, elle n’est qu’une partie d’un système plus vaste et parfait.
Niveau 3 : Sorts d’Horlogerie
Lorsque vous atteignez les niveaux d’Ensorceleur indiqués, vous avez toujours les sorts correspondants préparés.
Sorts d’Horlogerie
| Niveau de l’Ensorceleur | Sorts |
|---|---|
| 3 | Aid, Alarm, Lesser Restoration, Protection from Evil and Good |
| 5 | Dispel Magic, Protection from Energy |
| 7 | Freedom of Movement, Summon Construct |
| 9 | Greater Restoration, Wall of Force |
En plus, consultez la table ci-dessous pour déterminer comment votre lien avec l’ordre se manifeste lorsque vous lancez un sort d’Ensorceleur.
Manifestations de l’Ordre (Manifestations of Order)
Lorsque vous lancez un sort, choisissez ou tirez au hasard une manifestation :
- Des engrenages spectraux flottent derrière vous.
- Les aiguilles d’une horloge tournent dans vos yeux.
- Votre peau prend un éclat cuivré et métallique.
- Des équations et formes géométriques apparaissent autour de vous.
- Votre focaliseur magique prend temporairement la forme d’un minuscule mécanisme d’horlogerie.
- Vous entendez—et ceux affectés par votre magie entendent—le tic-tac de rouages ou la sonnerie d’une horloge.
Niveau 3 : Restauration de l’Équilibre
Votre lien avec un plan d’ordre absolu vous permet de neutraliser les fluctuations chaotiques.
- Quand une créature que vous voyez dans un rayon de 18 m est sur le point de lancer un d20 avec avantage ou désavantage,
→ Vous pouvez utiliser une réaction pour annuler cet avantage ou désavantage.
Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1).
Vous regagnez toutes les utilisations après un repos long.
Niveau 6 : Bastion de Loi
Vous accédez aux équations fondamentales de l’ordre pour créer une barrière protectrice.
- En action magique, dépensez 1 à 5 Points de Sorcellerie.
- Choisissez une créature à 9 m ou vous-même.
- Vous créez une garde magique composée de d8, en nombre égal aux points dépensés.
Quand la créature protégée subit des dégâts :
- Elle peut dépenser autant de dés qu’elle veut, les lancer,
→ et réduire les dégâts de la somme obtenue.
La garde persiste jusqu’à votre prochain repos long ou jusqu’à ce que vous utilisiez cette aptitude à nouveau.
Niveau 14 : Transe de l’Ordre
Vous harmonisez votre conscience avec les calculs infinis de Mechanus.
- En action bonus, vous entrez dans cet état pendant 1 minute.
Pendant la durée :
- Les jets d’attaque contre vous ne peuvent pas bénéficier de l’avantage.
- À chaque fois que vous effectuez un test utilisant un d20, tout résultat de 9 ou moins devient un 10.
Vous pouvez utiliser cette aptitude une fois par repos long,
ou dépenser 5 Points de Sorcellerie (sans action) pour l’activer à nouveau.
Niveau 18 : Cavalcade d’Horlogerie
Vous invoquez temporairement des esprits de l’ordre pour purifier votre environnement.
- En action magique, vous invoquez ces esprits dans un cube de 9 m centré sur vous.
- Les esprits ressemblent à des modrons ou à des constructions miniatures.
- Ils sont intangibles et invulnérables.
- Ils produisent simultanément les effets suivants, puis disparaissent :
Guérison
Vous répartissez jusqu’à 100 points de vie entre autant de créatures que vous souhaitez dans la zone.
Réparation
Tous les objets endommagés entièrement dans la zone sont réparés instantanément.
Dissipation
Tous les sorts de niveau 6 ou inférieur prennent fin sur les créatures et objets de votre choix dans la zone.
Utilisable une fois par repos long, ou réactivable en dépensant 7 Points de Sorcellerie.

Sorcellerie Draconique
Votre magie innée provient du don d’un dragon.
Un antique dragon à l’agonie a pu transmettre une part de sa puissance à vous ou à votre lignée.
Vous avez peut-être absorbé l’énergie d’un lieu saturé de magie draconique…
Ou manipulé un trésor marqué par la présence d’un dragon…
Ou encore, vous descendez directement d’un dragon.
Quelle qu’en soit l’origine, la puissance primordiale des dragons coule désormais dans votre corps, altérant votre chair et vos pouvoirs.
Niveau 3 : Résilience Draconique
Votre magie draconique se manifeste physiquement :
✔ Points de vie
- Votre maximum de PV augmente de 3.
- Il augmente de +1 supplémentaire chaque fois que vous gagnez un niveau d’Ensorceleur.
✔ Armure naturelle
Votre peau se couvre partiellement d’écailles draconiques.
Tant que vous ne portez aucune armure, votre CA de base devient :
CA = 10 + mod. Dextérité + mod. Charisme
Niveau 3 : Sorts Draconiques
Lorsque vous atteignez les niveaux indiqués, vous avez toujours ces sorts préparés.
| Niveau de l’Ensorceleur | Sorts |
|---|---|
| 3 | Alter Self, Chromatic Orb, Command, Dragon’s Breath |
| 5 | Fear, Fly |
| 7 | Arcane Eye, Charm Monster |
| 9 | Legend Lore, Summon Dragon |
Niveau 6 : Affinité Élémentaire
Votre magie draconique s’accorde avec un type élémentaire.
✔ Choisissez un type de dégâts :
- Acide
- Froid
- Feu
- Foudre
- Poison
Vous gagnez :
- Résistance à ce type de dégâts.
- Lorsque vous lancez un sort qui inflige ce type de dégâts, vous pouvez ajouter votre modificateur de Charisme à l’un de ses jets de dégâts.
Niveau 14 : Ailes de Dragon
En action bonus, vous faites apparaître des ailes draconiques sur votre dos.
- Elles durent 1 heure ou jusqu’à ce que vous les dissipiez.
- Vous gagnez une vitesse de vol de 18 m (60 ft).
Vous pouvez utiliser cette capacité une fois par repos long, ou dépenser 3 Points de Sorcellerie pour la réactiver.
Niveau 18 : Compagnon Draconique
Vous maîtrisez l’art d’invoquer directement une créature draconique.
- Vous pouvez lancer Summon Dragon sans composante matérielle.
- Vous pouvez aussi le lancer une fois sans dépenser de slot,
→ et vous récupérez cet usage après un repos long.
✔ Version sans concentration
Lorsque vous commencez à lancer ce sort, vous pouvez choisir de le modifier :
- Il ne nécessite plus de concentration
- Sa durée devient 1 minute
Cette version permet un compagnon draconique agressif et immédiat sur le champ de bataille.

Magie Sauvage
Votre magie innée provient des forces de chaos qui tourbillonnent sous la structure même de la création.
Peut-être vous — ou un ancêtre — avez été exposé à une source brute d’énergie primordiale :
- un portail vers Limbo,
- un déversement élémentaire,
- la bénédiction d’une créature féerique,
- la marque d’un démon,
- ou un simple hasard magique inexplicable.
Quelle qu’en soit l’origine, cette puissance indomptée bouillonne en vous, cherchant constamment une faille pour éclater.
Niveau 3 : Déchaînement Chaotique
Votre magie peut provoquer des soubresauts incontrôlés.
- Une fois par tour, immédiatement après avoir lancé un sort d’Ensorceleur avec un emplacement, lancez 1d20.
- Sur un 20, vous lancez 1d100 sur la table de Magie Sauvage et l’effet se produit.
⚠️ Si l’effet déclenche un sort, il n’est pas affecté par vos options de Métamagie (trop instable).
Niveau 3 : Flots du Chaos
Vous manipulez la réalité instable pour vous avantager.
- Avant de lancer un d20, vous pouvez vous donner Avantage.
- Une fois utilisé, vous devez soit :
✔ lancer un sort d’Ensorceleur avec un emplacement,
✔ ou terminer un repos long
pour réutiliser cette capacité.
Si vous lancez un sort avant le repos long :
→ vous déclenchez automatiquement un jet sur la table de Magie Sauvage.
Niveau 6 : Chance Altérée
Votre chaos influence le destin des autres.
- Juste après qu’une créature visible fasse un jet de d20,
- vous pouvez utiliser votre Réaction
- dépenser 1 point de sorcellerie,
- et lancer 1d4.
Vous ajoutez ou soustrayez ce résultat au jet de la créature (à votre choix).
Niveau 14 : Chaos Contrôlé
Vous maîtrisez un peu mieux vos déchaînements.
- Lorsque vous devez lancer sur la table de Magie Sauvage :
→ vous lancez 2d100 et choisissez l’effet voulu.
Niveau 18 : Déchaînement Dompté
Vous forcez la magie sauvage à produire l’effet que vous voulez.
- Immédiatement après avoir lancé un sort d’Ensorceleur avec un emplacement,
vous pouvez choisir n’importe quel effet de la table
(sauf la dernière ligne du tableau).
Si l’effet choisi implique un jet de dés, vous devez le faire normalement.
Cette capacité se recharge après un repos long.
Table de Magie Sauvage
| d100 | Effet |
|---|---|
| 01–04 | Relancez sur cette table au début de chacun de vos tours pendant 1 minute (ignorez ensuite ce résultat). |
| 05–08 | Une créature amicale apparaît dans un espace libre (60 ft). Elle dure 1 minute. 1: Duodrone ; 2: Flumph ; 3: Monodrone ; 4: Licorne. |
| 09–12 | Vous regagnez 5 PV au début de chacun de vos tours pendant 1 minute. |
| 13–16 | Les créatures ont désavantage au JS contre le prochain sort que vous lancez dans la minute. |
| 17–20 | Un effet vous affecte pendant 1 minute. Lancez 1d8 : 1 musique éthérée ; 2 vous grandissez ; 3 barbe de plumes ; 4 vous criez ; 5 papillons illusoires ; 6 œil sur le front ; 7 bulles roses ; 8 peau bleue. |
| 21–24 | Tous vos sorts qui se lancent en action deviennent des actions bonus pour 1 minute. |
| 25–28 | Vous êtes transporté dans le Plan Astral jusqu’à la fin de votre prochain tour puis revenez. |
| 29–32 | Le prochain sort qui inflige des dégâts dans la minute inflige le maximum sur les dés. |
| 33–36 | Vous gagnez résistance à tous les dégâts pendant 1 minute. |
| 37–40 | Vous devenez un pot de fleur jusqu’au début de votre prochain tour (incapable, vulnérable). Si vous tombez à 0 PV, vous reprenez forme normale. |
| 41–44 | Vous pouvez vous téléporter de 20 ft en action bonus chaque tour pendant 1 minute. |
| 45–48 | Vous et jusqu’à 3 créatures dans 30 ft devenez invisibles 1 minute (fin si attaque/dégâts/sort). |
| 49–52 | Un bouclier spectral vous entoure 1 minute : +2 CA, immunité à Projectiles magiques. |
| 53–56 | Vous gagnez une action supplémentaire immédiatement. |
| 57–60 | Vous lancez un sort aléatoire sans concentration. 1: Confusion ; 2: Fireball ; 3: Fog Cloud ; 4: Fly (cible aléatoire) ; 5: Grease ; 6: Levitate (sur vous) ; 7: Magic Missile niv.5 ; 8: Mirror Image ; 9: Polymorph (sur vous, chèvre si échec) ; 10: See Invisibility. |
| 61–64 | Tout objet inflammable non magique que vous touchez prend feu (1d4 dégâts). |
| 65–68 | Si vous mourrez dans l’heure, vous êtes immédiatement réincarné (Reincarnate). |
| 69–72 | Vous êtes effrayé jusqu’à la fin de votre prochain tour (source déterminée par le MJ). |
| 73–76 | Vous vous téléportez jusqu’à 60 ft dans un espace libre. |
| 77–80 | Une créature aléatoire dans 60 ft est empoisonnée pendant 1d4 heures. |
| 81–84 | Vous rayonnez de la lumière vive (30 ft). Les créatures finissant leur tour à 5 ft sont aveuglées 1 tour. |
| 85–88 | Trois créatures dans 30 ft subissent 1d10 nécrotique. Vous récupérez autant de PV que les dégâts infligés. |
| 89–92 | Trois créatures dans 30 ft subissent 4d10 foudre. |
| 93–96 | Vous et toutes les créatures dans 30 ft gagnez vulnérabilité aux dégâts perforants pendant 1 minute. |
| 97–100 | Lancez 1d6 : 1 vous regagnez 2d10 PV ; 2 un allié (300 ft) regagne 2d10 PV ; 3 vous récupérez votre plus bas emplacement de sort ; 4 un allié récupère le sien ; 5 vous récupérez tous vos points de sorcellerie ; 6 tous les effets de la ligne 17–20 vous affectent simultanément. |
Comment jouer Ensorceleur dans DnD ?
Jouer un ensorceleur dans Donjons et Dragons, c’est incarner la magie à l’état pur.
Là où le magicien étudie et le prêtre prie, l’ensorceleur est la magie. Elle brûle dans son sang, pulse dans son âme, et déborde parfois hors de son contrôle. Chaque sort qu’il lance n’est pas une formule, mais une manifestation directe de sa nature profonde : mystique, instable et spectaculaire.
L’ensorceleur est une classe charismatique, explosive et flexible. Il façonne la réalité grâce à une puissance innée qu’il apprend à canaliser plutôt qu’à apprendre. Ses sorts peuvent dévaster une armée, défendre ses alliés ou bouleverser la dynamique d’un combat en un instant.
Il est l’incarnation vivante du potentiel magique.
Comprendre le style de jeu de l’ensorceleur
L’ensorceleur est un mage offensif qui mise sur la puissance brute, le Charisme et la spontanéité.
Il excelle dans trois domaines :
1. Les dégâts directs
Fireball, Lightning Bolt, Chromatic Orb, Chaos Bolt : l’ensorceleur maîtrise les sorts les plus destructeurs du jeu, et grâce à la Métamagie, il peut les amplifier jusqu’à des sommets terrifiants.
2. Le contrôle du champ de bataille
Bien qu’il ait une liste de sorts plus réduite que le magicien, il dispose d’options redoutables : ralentir, charmer, immobiliser, téléporter, manipuler le chaos ou même remodeler l’espace.
3. La Métamagie
C’est le cœur de son identité.
L’ensorceleur peut modifier ses sorts en temps réel, changeant totalement son style selon les besoins :
- Doubler une portée
- Lancer un sort en action bonus
- Changer un type de dégâts
- Protéger des alliés
- Forcer un ennemi au désavantage
- Rerouler des dégâts
- Étendre une durée
Aucune autre classe n’offre autant de personnalisation magique instantanée.
L’ensorceleur est donc un spécialiste : chaque décision de sort compte, chaque modification peut renverser un combat entier.
Conseils pour bien jouer votre ensorceleur
Maîtrisez vos Sorcery Points.
Ils sont votre carburant : métamagie, récupération d’emplacements, explosions magiques…
Le bon ensorceleur choisit le bon sort au bon moment plutôt que de tout brûler trop vite.
Optimisez vos sorts offensifs.
Votre force réside dans la qualité plutôt que la quantité.
Privilégiez des sorts impactants :
- Fireball
- Disintegrate
- Hold Person
- Chromatic Orb
- Chaos Bolt
- Counterspell
- Haste
Combinez-les avec Métamagie pour créer des combos meurtriers.
Soyez mobile.
Avec peu de points de vie et aucune armure, votre meilleure défense reste :
- la distance,
- la couverture,
- les sorts défensifs (Shield, Mirror Image).
Votre Charisme vous sauve… mais uniquement si vous évitez les coups.
Adaptez votre style selon votre origine magique.
Votre sous-classe change totalement votre personnalité magique :
- Magie sauvage : chaos, imprévisibilité et effets surprenants.
- Draconique : puissance élémentaire brute, résistance, ailes.
- Aberrante : télépathie, psionique, magie étrange.
- Mécanique (Clockwork) : magie de l’ordre, protections parfaites, équilibre.
Votre magie n’est pas neutre : elle raconte une histoire.
Préparez peu, mais choisissez bien.
L’ensorceleur connaît moins de sorts qu’un magicien, mais il les maîtrise mieux.
Votre sélection doit être efficace, polyvalente et ciblée.
Les meilleures races pour un ensorceleur dans DnD – dernière version
Avec la mise à jour de 2024, les races offrent désormais une grande liberté de personnalisation. Certaines races renforcent naturellement le Charisme et la magie brute de l’ensorceleur.
Tieffelin
Un classique absolu.
Résistance au feu, sorts innés, Charisme élevé — parfait pour un ensorceleur draconique ou sauvage.
Elfe
Grâce à leur affinité naturelle avec la magie et leur mobilité, ils deviennent des ensorceleurs élégants et tactiques.
Aasimar
Rayonnant, inspirant, doté de pouvoirs divins.
Excellent pour une origine céleste ou une magie draconique orientée lumière.
Options de Métamagie
Careful Spell (Sort Prudent)
Coût : 1 point de sorcellerie
Quand vous lancez un sort imposant un jet de sauvegarde à d’autres créatures, vous pouvez protéger certains alliés. Choisissez un nombre de créatures égal à votre modificateur de Charisme (min. 1). Ces créatures réussissent automatiquement leur jet de sauvegarde et ne prennent aucun dégât si le sort inflige normalement des dégâts réduits en cas de réussite.
Distant Spell (Sort Distant)
Coût : 1 point de sorcellerie
Lorsque vous lancez un sort avec une portée d’au moins 1,50 m (5 ft), vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour doubler sa portée.
Si le sort a une portée de Contact, vous pouvez augmenter sa portée à 9 m (30 ft).
Heightened Spell (Sort Accentué)
Coût : 2 points de sorcellerie
Quand vous lancez un sort qui nécessite un jet de sauvegarde, vous pouvez donner Désavantage à une cible du sort sur ce jet.
Quickened Spell (Sort Rapide)
Coût : 2 points de sorcellerie
Quand vous lancez un sort ayant un temps d’incantation d’une action, vous pouvez le transformer en action bonus.
Limites :
- Vous ne pouvez pas utiliser cette option si vous avez déjà lancé un sort de niveau 1+ ce tour.
- Après avoir utilisé cette option, vous ne pouvez plus lancer de sort de niveau 1+ ce tour.
Seeking Spell (Sort Guidé)
Coût : 1 point de sorcellerie
Si vous ratez une attaque de sort, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour relancer le d20, et vous devez garder le second résultat.
Vous pouvez utiliser Seeking Spell même si vous avez déjà utilisé une autre métamagie sur ce sort.
Subtle Spell (Sort Subtil)
Coût : 1 point de sorcellerie
Vous pouvez lancer un sort sans composantes verbales, somatiques ni matérielles, excepté les composantes matérielles consommées ou ayant un coût.
Parfait pour lancer un sort sans que personne ne s’en rende compte.
Empowered Spell (Sort Renforcé)
Coût : 1 point de sorcellerie
Quand vous lancez un sort qui inflige des dégâts, vous pouvez relancer un nombre de dés de dégâts égal à votre modificateur de Charisme (min. 1).
Vous devez utiliser les nouveaux jets.
Utilisable en plus d’une autre métamagie sur le même sort.
Extended Spell (Sort Prolongé)
Coût : 1 point de sorcellerie
Quand vous lancez un sort durant 1 minute ou plus, vous pouvez doubler sa durée, jusqu’à un maximum de 24 heures.
Si le sort demande de la concentration, vous obtenez l’avantage sur les jets de sauvegarde pour la maintenir.
Transmuted Spell (Sort Transmuté)
Coût : 1 point de sorcellerie
Quand vous lancez un sort infligeant l’un des types de dégâts suivants :
Acide, Froid, Feu, Foudre, Poison, Tonnerre,
vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour changer le type de dégâts du sort vers un autre de cette liste.
Twinned Spell (Sort Jumelé)
Coût : 1 point de sorcellerie
Quand vous lancez un sort (comme Charme-personne) pouvant cibler une créature supplémentaire en utilisant un emplacement supérieur, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour augmenter son niveau effectif de 1, permettant ainsi de cibler une créature supplémentaire.
Sorts d’Ensorceleur dans DnD
| Niveau | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 2 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 2 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 3 | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — |
| 4 | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — | — |
| 5 | 4 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — |
| 6 | 4 | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — |
| 7 | 4 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — | — |
| 8 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — |
| 9 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — |
| 10 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — |
| 11 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
| 12 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
| 13 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
| 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
| 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
| 16 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
| 17 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 18 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 19 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
| 20 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
Les ensorceleurs ne tirent pas leur magie d’années d’étude ni de prières adressées aux dieux. Leur pouvoir jaillit de l’intérieur, brut, instinctif, indompté. Chaque sort qu’ils lancent est l’écho d’une force ancrée dans leur sang, leur âme ou leur héritage mystique — un feu intérieur qui brûle sans jamais s’éteindre. Là où le magicien canalise les arcanes et où le clerc invoque le divin, l’ensorceleur libère une magie qui fait partie de lui.
Le répertoire de l’ensorceleur se concentre sur la puissance brute, le contrôle de l’énergie, la manipulation du chaos ou de l’ordre, et l’expression spectaculaire de son essence innée. Ses sorts ne sont pas appris : ils sont ressentis, intuités, parfois même déchaînés lorsqu’il perd le contrôle.
Les sorts de l’ensorceleur sont organisés par niveau de puissance, chacun révélant une nouvelle facette de son héritage magique :
Tours de magie (cantrips) : des étincelles de pouvoir pur, comme projeter une décharge d’énergie, illuminer une pièce ou manipuler des forces invisibles.
Sorts de niveau 1 à 5 : le cœur de la magie innée, mêlant explosions élémentaires, manipulations mentales, illusions impromptues ou protections instinctives.
Sorts supérieurs (niveaux 6 à 9) : les manifestations ultimes de son essence : plier la réalité, déchirer l’espace, ressusciter par pure volonté… ou libérer des tempêtes de magie capables de ravager une armée.
L’ensorceleur ne prépare pas ses sorts chaque matin : il les canalise naturellement. Il dispose d’une liste de sorts qu’il peut invoquer spontanément, en modelant leur puissance grâce à ses points de sorcellerie et à sa Métamagie, qui lui permettent de tordre ses sorts, les accélérer, les étendre, les rendre silencieux ou dévastateurs.
Le nombre de sorts qu’il peut préparer dépend de son niveau d’ensorceleur et de son modificateur de Charisme — reflet de sa force intérieure, de sa présence et de sa volonté brute.
Certains sorts exigent une concentration (C) pour en maintenir l’énergie, d’autres sont des rituels (R) hérités d’une tradition ancienne, tandis que certains nécessitent des composants matériels (M) symbolisant l’origine de sa magie : un fragment draconique, une pierre d’ordre, une plume fey, une gemme psionique, ou simplement sa propre essence vitale.
Grâce à cette magie bouillonnante et instinctive, l’ensorceleur peut aussi bien déclencher une explosion incandescente, désintégrer un ennemi d’un geste, manipuler les émotions, déformer l’espace autour de lui ou libérer une vague de chaos incontrôlé. Sa magie n’est pas un outil : c’est une part de lui-même, flamboyante, dangereuse, imprévisible… et infiniment puissante.
Histoire des Ensorceleurs dans DnD
Magie brute
L’apparition des pouvoirs de sorcellerie est totalement imprévisible. Certaines lignées draconiques génèrent exactement un ensorceleur à chaque génération, mais pour d’autres lignages, chaque individu est ensorceleur. La plupart du temps, les talents pour la sorcellerie sont le fruit d’un hasard manifeste. Certains ensorceleurs ne peuvent déterminer l’origine de leur puissance, alors que d’autres font un lien avec des événements étranges de leur passé.
Le contact d’un demon, la bénédiction d’une dryade lors de la naissance d’un enfant ou une gorgée d’eau puisée dans une mystérieuse source pourrait éveiller le don de la sorcellerie. Tout comme pourrait le faire un cadeau de la part d’une divinité de la magie, l’exposition aux forces élémentaires des Plans Intérieurs ou du chaos affolant des Limbes, ou bien un regard dans les engrenages de la réalité.
Ensorceleur mais pas Magicien
La magie fait partie intégrante de tout ensorceleur. Elle insuffle au corps et à l’esprit une puissance latente qui n’attend que d’être éveillée. Certains ensorceleurs manient une magie qui prend sa source dans un lignage ancient, imprégné par la magie des dragons. D’autres portent une magie brute et incontrôlable, un tempête chaotique qui se manifeste de manière inattendue.
Les ensorceleurs, contrairement aux magiciens, ne font pas usage de grimoires ou d’anciens tomes de magie. Ils ne comptent pas non plus sur un patron pour leur accorder des sorts, à la manière des occultistes. En apprenant à maîtriser et canaliser leur propre magie intrinsèque, ils peuvent découvrir des manières nouvelles et stupéfiantes de libérer leur puissance
Ensorceleurs Aventuriers
Les ensorceleurs se font rares dans le monde, et il est inhabituel de rencontrer un ensorceleur qui ne s’adonne pas à une vie d’aventures. Les personnes avec une telle puissance magique bouillonnante dans leurs veines découvrent rapidement que cette puissance n’apprécient pas la quiétude. La magie d’un ensorceleur veut être maniée et elle a tendance à jaillir de manière imprévisible si on ne l’interpelle pas.
Les ensorceleurs se lancent souvent à l’aventure pour des motifs obscurs ou chimériques. Certains cherchent à mieux comprendre la force magique qui les habite ou la réponse au mystère de son origine. D’autres espèrent trouver un manière de s’en défaire ou d’en exploiter le plein potentiel. Quels que soient leurs buts, les ensorceleurs sont tout aussi utiles à une compagnie d’aventuriers que peut l’être le magicien. Ils compensent leurs lacunes en connaissances magiques par une impressionnante flexibilité lors de l’usage de leurs sorts.
Livre de règle
Toutes les classes de l’univers DnD sont issues d’un des livres de Donjon et Dragon. Certaines sont dans les livres de base, d’autres dans les extensions qui ont suivi. Toutes les informations sur les elfes sont disponibles dans :

