Hechicero : Dungeons and Dragons

La clase de hechicero en Dungeons and Dragons 5ª edición

Dungeons and Dragons:
los Hechiceros

Los Hechiceros son el resultado de una magia cruda y poderosa.

¡Todo sobre los hechiceros!

El Hechicero en resumen

Los hechiceros son los portadores de una magia innata que tiene su origen en un linaje exótico, alguna influencia del Otro Mundo o una exposición a una fuerza cósmica inaudita. No se puede estudiar la hechicería como se aprende un idioma, tampoco se puede aprender a vivir una vida legendaria. Nadie elige la hechicería; el poder elige al hechicero.

Mujer hechicera en Dungeons and Dragons

Creación del aventurero

Puntos de vida:

  • Nivel 1: 6 puntos de vida + el modificador de Constitución.
  • Otros niveles: 1D6 por nivel de hechicero + el modificador de Constitución.

Competencia:

  • Ninguna: armadura.
  • Armas: daga, dardo, honda, bastón, ballesta ligera.
  • Herramientas: ninguna.
  • Tiradas de salvación de Constitución y Carisma.
  • Elige dos habilidades entre Arcanos, Intimidación, Perspicacia, Persuasión, Religión y Engaño.

Equipo:

  • Una ballesta ligera y 20 virotes o cualquier arma común.
  • Una bolsa de componentes o un foco arcano.
  • Una mochila de exploración subterránea o una mochila de explorador.
  • Dos dagas.

Las capacidades del Hechicero

Hechicero nivel 1

Lanzamiento de hechizos:

El Carisma es tu característica de conjuración para tus hechizos de hechicero, ya que el poder de tu magia proviene de tu capacidad para proyectar tu voluntad en el mundo. Utilizas tu Carisma cada vez que un hechizo se refiere a tu habilidad para lanzar hechizos. Además, usas tu modificador de Carisma para definir la CD de la tirada de salvación de un hechizo de hechicero que lances y cuando realizas una tirada de ataque.

CD de salvación de hechizos = 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Carisma

Modificador a ataques con hechizos = tu bonificador de competencia + tu modificador de Carisma

Origen mágico:

Elige un origen de hechicero que describa la fuente de tu poder mágico innato: linaje dracónico o magia salvaje, los cuales se detallan al final de la descripción de la clase.

Hechicero nivel 2

Fuente de magia:

Extraes de una profunda fuente de magia dentro de ti. Esta fuente está representada por puntos de hechicería que te permiten crear una variedad de efectos mágicos.

Puntos de hechicería:

Tienes 2 puntos de hechicería, y obtienes más en niveles superiores, como se indica en la columna de Puntos de hechicería de la tabla anterior. Nunca puedes tener más puntos de hechicería de los que te permite tu nivel en la tabla. Recuperas todos los puntos de hechicería gastados cuando terminas un descanso prolongado.

Flexibilidad de hechizos:

Puedes usar tus puntos de hechicería para ganar espacios de hechizo adicionales o sacrificar espacios de hechizo para ganar puntos de hechicería adicionales. Aprendes otras formas de usar tus puntos de hechicería cuando alcanzas niveles más altos. Cualquier espacio de hechizo creado de esta manera desaparece cuando terminas un descanso prolongado.

Creación de espacios de hechizo. Puedes transformar puntos de hechicería no utilizados en un espacio de hechizo mediante una acción adicional en tu turno. La tabla a continuación indica el coste para crear un espacio de hechizo de un nivel determinado. No puedes crear espacios de hechizo de un nivel superior a 5.

Nivel
del espacio
de hechizo
Coste en
puntos de
hechicería
12
23
35
46
57
Convertir un espacio de hechizo en puntos de hechicería. Mediante una acción adicional en tu turno, puedes gastar un espacio de hechizo y ganar un número de puntos de hechicería igual al nivel del espacio.

Hechicero nivel 3

Metamagia :

Obtienes la capacidad de alterar tus conjuros según tus necesidades. Obtienes dos de las siguientes opciones de metamagia de tu elección. Obtienes otra en los niveles 10 y 17. A menos que se indique lo contrario, solo puedes usar una opción de metamagia en un conjuro cuando lo lanzas.

Conjuro acelerado:

Cuando lanzas un conjuro que tiene un tiempo de lanzamiento de 1 acción, puedes gastar 2 puntos de hechicería para cambiar el tiempo de lanzamiento a 1 acción adicional para lanzar ese conjuro.

Conjuro amplio:

Cuando lanzas un conjuro que tiene un alcance de 1,50 metros o más, puedes gastar 1 punto de hechicería para duplicar su alcance. Si el conjuro tiene un alcance de contacto, puedes gastar 1 punto de hechicería para extender su alcance a 9 metros.

Conjuro extendido:

Cuando lanzas un conjuro que tiene una duración de 1 minuto o más, puedes gastar 1 punto de hechicería para duplicar su duración (máximo 24 horas).

Conjuro intensificado:

Cuando lanzas un conjuro que obliga a una criatura a hacer una tirada de salvación para resistir sus efectos, puedes gastar 3 puntos de hechicería para darle desventaja a una criatura objetivo en su primera tirada de salvación contra el conjuro.

Conjuro gemelo:

Cuando lanzas un conjuro que tiene como objetivo una sola criatura y que no tiene alcance personal, puedes gastar una cantidad de puntos de hechicería igual al nivel del conjuro para apuntar a una segunda criatura en el mismo alcance con el mismo conjuro (1 punto de hechicería si el conjuro es un truco).

Para usar esta opción de metamagia, el conjuro no debe poder apuntar a más de una criatura al nivel en que se lanza. Por ejemplo, rayo de escarcha funciona con esta opción, pero proyectil mágico y rayo ardiente no.

Conjuro precavido:

Cuando lanzas un conjuro que obliga a otras criaturas a hacer una tirada de salvación, puedes liberar a ciertas criaturas de este efecto. Para ello, gasta 1 punto de hechicería y elige un número de criaturas igual a tu modificador de Carisma (mínimo 1 criatura). Cada criatura elegida automáticamente tiene éxito en su tirada de salvación contra el conjuro.

Conjuro potenciado:

Cuando lanzas los daños de un conjuro, puedes gastar 1 punto de hechicería para volver a lanzar un número de dados de daño que no supere tu modificador de Carisma (mínimo 1 dado). Debes usar el nuevo resultado. Puedes usar Conjuro potente incluso si ya has utilizado otra opción de metamagia al lanzar el conjuro.

Conjuro sutil:

Cuando lanzas un conjuro, puedes gastar 1 punto de hechicería para lanzarlo sin componentes somáticos o verbales.

Hechicero nivel 4 (luego 8, 12, 16 y 19)

Mejora de características:

En el nivel 4, y luego en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en +2, o bien aumentar dos puntuaciones de característica de tu elección en +1.

Sin embargo, no puedes aumentar una característica por encima de 20 de esta manera.

Hechicero nivel 20

Restauración hechicera:

Recuperas 4 puntos de hechicería gastados cada vez que terminas un descanso corto.

Conjuro Acelerado: Cuando lanzas un conjuro con un tiempo de lanzamiento de 1 acción, puedes gastar 2 puntos de hechicería para cambiar el tiempo de lanzamiento a una acción adicional.

Conjuro Cuidadoso: Cuando lanzas un conjuro que obliga a otras criaturas a realizar tiradas de salvación, puedes proteger a algunas de las criaturas de todo su efecto. Gastas 1 punto de hechicería y eliges un número de criaturas igual a tu modificador de Carisma (mínimo de una criatura). Una criatura elegida automáticamente salva su tirada de salvación contra el conjuro.

Orígenes mágicos

Diferentes hechiceros afirmarán tener diferentes linajes en lo que respecta al origen de su magia innata. Aunque existen muchas variaciones, la mayoría de estos orígenes se dividen en dos grandes categorías: linaje dracónico y magia salvaje.

magia dracónica

Su magia innata procede de la magia dracónica que se ha mezclado con su sangre o la de sus antepasados. En la mayoría de los casos, la genealogía de los hechiceros de este origen se remonta a un poderoso hechicero de la antigüedad que hizo un pacto con un dragón, o que incluso puede haber tenido un dragón como progenitor.

magia innata

Tu magia innata procede de las fuerzas salvajes del caos, el origen del orden de la creación. Puede que hayas estado expuesto a alguna forma de magia bruta, tal vez a través de un portal al Limbo, los Planos Elementales o el misterioso Reino Lejano.

Hechizos de Hechicero

Tabla de espacios de hechizos

La tabla anterior muestra cuántos espacios de hechizos tienes para lanzar tus hechizos de hechicero de nivel 1 y superior. Para lanzar uno de estos hechizos de hechicero, debes gastar un espacio del nivel del hechizo o superior. Recuperas todos los espacios de hechizos gastados cuando terminas un descanso largo. Por ejemplo, si conoces el hechizo de nivel 1 manos ardientes y te queda un espacio de nivel 1 y un espacio de nivel 2, puedes lanzar este hechizo dos veces.

NivelPuntos de HechiceríaTrucos123456789
142
2243
33442
44543
555432
665433
7754331
8854332
99543331
1010643332
11116433321
12126433321
131364333211
141464333211
1515643332111

Historia de las brujas en D&D

Magia en bruto

La aparición de poderes hechiceros es totalmente impredecible. Algunos linajes dracónicos producen exactamente un hechicero en cada generación, pero para otros linajes, cada individuo es un hechicero. La mayoría de las veces, los talentos para la hechicería son el resultado de una casualidad evidente. Algunos hechiceros no pueden determinar el origen de su poder, mientras que otros lo relacionan con extraños sucesos de su pasado.

El toque de un demonio, la bendición de una dríada en el nacimiento de un hijo o un sorbo de agua de un manantial misterioso podrían despertar el don de la hechicería. También puede serlo el don de una deidad mágica, la exposición a las fuerzas elementales de los Planos Interiores o al caos enloquecedor del Limbo, o un vistazo a los engranajes de la realidad.

Embrujadora pero no mágica

La magia es una parte integral de todo hechicero. Infunde en el cuerpo y la mente un poder latente a la espera de ser despertado. Algunos hechiceros manejan una magia arraigada en un antiguo linaje, imbuida de la magia de los dragones. Otros blanden una magia cruda e incontrolable, una tormenta caótica que se manifiesta de forma inesperada.

Los hechiceros, a diferencia de los magos, no utilizan grimorios ni antiguos tomos de magia. Tampoco dependen de un mecenas que les conceda hechizos, como hacen los ocultistas. Al aprender a dominar y canalizar su propia magia intrínseca, pueden descubrir nuevas y asombrosas formas de desatar su poder.

Aventureros Embrujados

Los embrujadores son una rareza en el mundo, y es inusual conocer a un embrujador que no se entregue a una vida de aventuras. Las personas con tanto poder mágico burbujeando en sus venas descubren rápidamente que este poder no aprecia la quietud. La magia de un hechicero quiere ser utilizada y tiende a brotar de forma impredecible si no se la desafía.

Los brujos suelen embarcarse en aventuras por motivos oscuros o fantasiosos. Algunos buscan una mejor comprensión de la fuerza mágica que llevan dentro, o la respuesta al misterio de su origen. Otros esperan encontrar la forma de deshacerse de ella o explotar todo su potencial. Sean cuales sean sus objetivos, los hechiceros son tan útiles para una compañía de aventureros como lo puede ser un mago. Compensan su falta de conocimientos mágicos con una flexibilidad impresionante en el uso de sus hechizos.


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