Druide DnD

Le druide est le gardien de l’équilibre naturel. En communion avec la terre, les animaux et les éléments, il puise sa magie dans la force vitale du monde plutôt que dans les dieux. Capable de se métamorphoser en créature sauvage, d’appeler la pluie ou de faire fleurir un désert, le druide incarne la volonté de la nature elle-même.

Qu’il serve un ancien esprit sylvestre, une déesse de la fertilité ou l’équilibre des saisons, le druide agit comme l’avatar du monde vivant, défenseur des terres sacrées et ennemi des forces qui corrompent l’ordre naturel.

Les Druides sont des les protecteurs de la nature.

Les Druides dans Donjon et Dragon

Le rôle du Druide dans le jeu

Le druide est une classe polyvalente capable de soigner, contrôler le terrain et infliger des dégâts élémentaires. Grâce à ses transformations animales (Forme Sauvage), il peut devenir prédateur, éclaireur ou protecteur selon les besoins du groupe.
En magie, il excelle dans les sorts de soutien et les sorts de zone : il peut protéger la forêt, apaiser les bêtes ou invoquer la colère des tempêtes.

Chaque druide incarne un aspect du monde naturel : le soigneur des forêts, le guerrier des éléments, ou le changeforme sauvage. Son rôle dépend de son Cercle druidique, sa sous-classe spirituelle.

Le druide est l’un des piliers de la survie du groupe, garant de l’équilibre entre la vie et la destruction.

Création du Druide dans DnD

Mise à jour de 2025 basée sur la dernière version des règles de Dungeons and Dragons

  • La Sagesse est la caractéristique essentielle du druide : elle détermine la puissance et la précision de ses sorts, ainsi que la connexion à la nature qui nourrit sa magie.
  • L’Intelligence vient en soutien, reflétant sa connaissance des herbes, des animaux et des cycles naturels.
  • La Constitution est importante pour maintenir la concentration sur les sorts et résister aux dangers de la nature.

Un bon profil de druide au niveau 1 :

  • Sagesse élevée (15 ou plus avec bonus)
  • Constitution solide (14 ou plus)
  • Intelligence correcte (12 ou 13)
Druide donjon et dragon
image de décor avec des objets pour créer un personnage dans DnD

Points de vie

  • Au niveau 1, il commence avec 8 points de vie + son modificateur de Constitution.
  • À chaque niveau supérieur, il gagne 1d8 (ou 5) + son modificateur de Constitution.

Sauvegardes et Maîtrises

  • Jets de sauvegarde de Sagesse
  • Jets de sauvegarde d’Intelligence
  • Toutes les armures légères (hors métalliques)
  • Toutes les armes simples
  • Boucliers
  • Outils : trousse d’herboriste

Le druide se bat rarement avec du métal : il préfère les armes en bois, les bâtons et les faucilles rituelles.

Compétences

Le druide choisit deux compétences parmi la liste suivante :

  • Arcanes, pour comprendre la magie naturelle et les forces primitives.
  • Dressage (Animal Handling), pour apaiser, dompter ou comprendre les bêtes.
  • Perspicacité (Insight), pour lire les intentions des autres êtres vivants.
  • Médecine, pour utiliser les plantes et stabiliser les blessés.
  • Nature, pour identifier les terrains, le climat et les créatures naturelles.
  • Perception, pour détecter les menaces ou repérer les traces animales.
  • Religion, pour relier les traditions druidiques aux anciennes croyances.
  • Survie, pour chasser, pister et vivre en harmonie avec la nature..

Un druide explorateur privilégiera Survie et Perception, tandis qu’un druide érudit choisira Nature et Religion.

Equipement de départ

Au niveau 1, vous choisissez entre deux ensembles d’équipement :

Option A

  • Une armure de cuir
  • Un bouclier
  • Une faucille
  • Un focaliseur druidique (bâton ou totem naturel)
  • Un sac d’explorateur
  • Une trousse d’herboriste
  • 9 pièces d’or

Option B

  • 50 pièces d’or, à dépenser librement pour constituer votre propre équipement.

Par défaut, le druide est prêt à partir sur les chemins sauvages : protégé par la terre, guidé par les esprits, et armé du pouvoir des éléments.

Druide en multiclasse

  • Vous gagnez : dé de vie d8, maîtrise des armures légères, des boucliers (non métalliques), et des armes simples.
  • Vous gagnez aussi les aptitudes de niveau 1 du druide, notamment Incantation druidique et Forme Sauvage (lorsque vous choisissez votre Cercle).
    Les emplacements de sorts suivent les règles de multiclassage (progression partagée).

Les capacités du Druide

Mise à jour de 2025 basée sur la dernière version des règles de Dungeons and Dragons

Table des aptitudes de classe du druide

NiveauBonus de maîtriseAptitudes de classeFormes sauvagesSorts mineursSorts préparésEmplacements de sorts par niveau
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1+2Incantation, Langage druidique, Ordre primal242 — — — — — — — —
2+2Forme sauvage, Compagnon sauvage2253 — — — — — — — —
3+2Cercle druidique (sous-classe)2264 2 — — — — — — —
4+2Amélioration de caractéristiques2374 3 — — — — — — —
5+3Résurgence sauvage2394 3 2 — — — — — —
6+3Aptitude de sous-classe33104 3 3 — — — — — —
7+3Fureur élémentaire33114 3 3 1 — — — — —
8+3Amélioration de caractéristiques33134 3 3 2 — — — — —
9+433144 3 3 3 1 — — — —
10+4Aptitude de sous-classe34154 3 3 3 2 — — — —
11+434164 3 3 3 2 1 — — —
12+4Amélioration de caractéristiques34174 3 3 3 2 1 — — —
13+534184 3 3 3 2 1 1 — —
14+5Aptitude de sous-classe34194 3 3 3 2 1 1 — —
15+5Fureur élémentaire améliorée34204 3 3 3 2 1 1 1 —
16+5Amélioration de caractéristiques34214 3 3 3 2 1 1 1 —
17+644214 3 3 3 2 1 1 1 1
18+6Sorts de bête44214 3 3 3 3 1 1 1 1
19+6Don épique44214 3 3 3 3 2 2 1 1
20+6Archidruide44224 3 3 3 3 2 2 1 1

Druide niveau 1

Incantation druidique

Vous apprenez à canaliser la magie de la nature à travers la méditation et l’observation des cycles naturels.

Vous connaissez deux tours de magie (cantrips) de votre choix dans la liste des sorts de druide. Druidcraft et Flamme produite sont recommandés.
Vous préparez une liste de quatre sorts de niveau 1, choisis dans la liste du druide. Amitié avec les animaux, Soins, Lumière féerique et Onde de tonnerre sont des choix idéaux pour débuter.

Votre caractéristique d’incantation est la Sagesse, et votre focaliseur druidique peut être une branche, un totem, ou tout symbole naturel.

Langage druidique

Vous maîtrisez le druidique, langue secrète des cercles anciens, et savez laisser des messages cachés dans la nature.
Vous avez également toujours le sort Parler avec les animaux préparé.

Ordre primordial

Vous choisissez votre voie spirituelle :

  • Magicien : vous apprenez un sort mineur supplémentaire et gagnez un bonus à vos jets d’Arcanes ou Nature égal à votre modificateur de Sagesse.
  • Gardien (Warden) : vous gagnez la maîtrise des armes de guerre et des armures intermédiaires.

Druide niveau 2

Compagnon sauvage

Tu peux invoquer un esprit de la nature prenant la forme d’un animal pour t’assister.

En utilisant une action magique, tu peux dépenser un emplacement de sort ou une utilisation de Forme sauvage pour lancer le sort Familier trouvé sans avoir besoin de composantes matérielles.

Lorsque tu lances le sort de cette manière, le familier est de type Fée au lieu d’être une bête. Il représente un esprit naturel bienveillant lié à ton essence druidique.

Le familier ainsi invoqué disparaît automatiquement lorsque tu termines un repos long.

Forme sauvage

Transformation. En action bonus, tu te métamorphoses en forme de Bête que tu as apprise pour cette aptitude (voir Formes connues ci-dessous).
Tu restes sous cette forme pendant un nombre d’heures égal à la moitié de ton niveau de druide, ou jusqu’à :

  • Réutiliser Forme sauvage,
  • Obtenir la condition Neutralisé,
  • Mourir.
  • Tu peux aussi y mettre fin plus tôt en action bonus.

Nombre d’utilisations. Tu peux utiliser Forme sauvage 2 fois.

  • Tu récupères 1 utilisation dépensée à la fin d’un repos court.
  • Tu récupères toutes tes utilisations à la fin d’un repos long.
  • Tu gagnes des utilisations supplémentaires selon la table des aptitudes du druide (colonne Forme sauvage).

Formes connues. Tu connais 4 formes de Bête répondant aux critères suivants :

  • FP maximum : 1/4,
  • pas de vitesse de vol.
    Recommandées : Rat, Cheval de selle, Araignée, Loup.
    À la fin de chaque repos long, tu peux remplacer 1 forme connue par une autre forme éligible.

Avec l’accord du MJ, tu peux choisir des Bêtes dans le Manuel des Monstres (ou autres sources).

Progression des formes (Beast Shapes).

Niveau de druideFormes connuesFP maxVol autorisé
241/4Non
461/2Non
88Oui (tu peux adopter des formes avec vitesse de vol)

Règles en forme sauvage

  • PV temporaires. À chaque transformation, tu gagnes un nombre de PV temporaires égal à ton niveau de druide.
  • Statistiques de jeu. Tes stats sont remplacées par le bloc de la Bête sauf :
    • type de créature, points de vie, dés de vie, Intelligence, Sagesse, Charisme,
    • aptitudes de classe, langues, dons,
    • maîtrises de compétences et de sauvegardes (tu utilises ton bonus de maîtrise et gagnes aussi celles de la Bête).
      Si une compétence/sauvegarde du bloc de la Bête a un modificateur plus élevé, utilise celui du bloc.
  • Pas d’incantation. Tu ne peux pas lancer de sorts en forme sauvage, mais tu ne perds pas ta concentration ni n’interromps un sort déjà lancé.
  • Objets & équipement. Ta capacité à manipuler des objets dépend des membres de la forme adoptée. Tu choisis si ton équipement :
    • tombe au sol,
    • fusionne avec la forme,
    • est porté par la forme.

L’équipement porté fonctionne normalement, si c’est pratique pour la taille/forme (à l’appréciation du MJ). L’équipement ne change pas de taille/forme ; ce qui ne peut pas être porté tombe ou fusionne (et n’a aucun effet tant qu’il est fusionné).

Druide niveau 3

Cercle druidique

Vous choisissez votre sous-classe :

  • Cercle de la Lune
  • du Sol
  • de la Mer
  • des Étoiles

Votre cercle définit votre rapport à la nature et vos capacités de transformation ou de magie.

Druide niveau 4 (puis 8, 12 et 16)

Amélioration de caractéristiques

Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12 et 16, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1 ou tout autre don pour lequel vous remplissez les conditions.

Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.

Druide niveau 5

Résurgence sauvage

Une fois par tour, si vous n’avez plus de Forme sauvage, vous pouvez en regagner une utilisation en dépensant un emplacement de sort (aucune action requise).
Inversement, vous pouvez dépenser une utilisation de Forme sauvage pour récupérer un emplacement de sort de niveau 1 (1 fois par repos long).

Druide niveau 6

Aptitude de sous classe

Vous gagnez l’aptitude de niveau 6 de votre sous-classe.

Druide niveau 7

Fureur élémentaire

Vous choisissez l’un des deux pouvoirs suivants :

  • Incantation puissante : ajoutez votre modificateur de Sagesse aux dégâts de vos sorts mineurs.
  • Frappe primale : une fois par tour, ajoutez 1d8 de dégâts élémentaires (Froid, Feu, Foudre ou Tonnerre) à une attaque d’arme ou de Forme sauvage.

Druide niveau 8

Amélioration de caractéristiques

Vous gagnez de nouveau le don Amélioration de caractéristiques, ou un autre don pour lequel vous remplissez les conditions.

Druide niveau 9

Aucune nouvelle aptitude

Aucune nouvelle aptitude. Vous progressez en puissance magique et en polyvalence.

Druide niveau 10

Aptitude de sous classe

Vous gagnez l’aptitude de votre sous-classe.

Druide niveau 11

Aucune nouvelle aptitude

Aucune nouvelle aptitude. Vous progressez en puissance magique et en polyvalence.

Druide niveau 12

Amélioration de caractéristiques

Vous gagnez de nouveau le don Amélioration de caractéristiques, ou un autre don pour lequel vous remplissez les conditions.

Druide niveau 13

Aucune nouvelle aptitude

Aucune nouvelle aptitude. Vous progressez en puissance magique et en polyvalence.

Druide niveau 14

Aptitude de sous classe

Vous gagnez l’aptitude de votre sous-classe.

Druide niveau 15

Fureur élémentaire améliorée

Votre aptitude Fureur élémentaire évolue :

  • Si vous avez choisi Frappe primale, vos dégâts passent à 2d8.
  • Si vous avez choisi Incantation puissante, vos sorts mineurs de 10 pieds ou plus gagnent +300 pieds de portée.

Druide niveau 16

Amélioration de caractéristiques

Vous gagnez de nouveau le don Amélioration de caractéristiques, ou un autre don pour lequel vous remplissez les conditions.

Druide niveau 17

Aucune nouvelle aptitude

Aucune nouvelle aptitude. Vous progressez en puissance magique et en polyvalence.

Druide niveau 18

Sorts bestiaux

Vous pouvez lancer des sorts tout en étant transformé par votre Forme sauvage, sauf ceux nécessitant une composante matérielle coûteuse ou consommée.

Druide niveau 19

Don épique

Vous gagnez un don épique ou tout autre don pour lequel vous remplissez les conditions.

Le Don du Voyage Dimensionnel (Boon of Dimensional Travel) est recommandé.

Druide niveau 20

Archidruide

La vitalité de la nature coule éternellement en vous.

Forme sauvage éternelle (Evergreen Wild Shape)
Lorsque vous lancez l’initiative et que vous n’avez plus de Forme sauvage, vous en regagnez automatiquement une utilisation.

Magicien de la nature (Nature Magician)
Vous pouvez convertir des utilisations de Forme sauvage en emplacements de sort (sans action requise).
Chaque utilisation vaut 2 niveaux de sort (ex. : 2 utilisations = un emplacement de sort de niveau 4).
Une fois utilisé, vous devez terminer un repos long pour le refaire.

Longévité
Votre lien avec la nature vous rend presque immortel : pour chaque 10 années écoulées, votre corps n’en vieillit qu’une seule.

Les sous classes de Druide
dans Dungeons and Dragons

Druide : Cercle de la terre

Cercle de la terre

Le Cercle de la Terre regroupe les sages et mystiques qui préservent les anciens savoirs de la nature. Ces druides gardent les secrets du monde sauvage, se réunissant dans des cercles sacrés de pierres ou des forêts ancestrales pour communier avec les forces primordiales de la vie.

Leur magie reflète la diversité des paysages du monde : désert brûlant, toundra glacée, jungle humide ou forêts tempérés. Chaque terre donne à ses gardiens un pouvoir unique, tiré de la nature elle-même.

Niveau 3 : Sorts du Cercle de la Terre

À chaque repos long, choisis un type de terrain : aride, polaire, tempéré ou tropical.
Tu as toujours les sorts du tableau correspondant préparés pour ton niveau de druide (et inférieurs).

Type de terrainNiveau du druideSorts de cercle
Aride3Flou (Blur), Mains brûlantes (Burning Hands), Trait de feu (Fire Bolt)
5Boule de feu (Fireball)
7Flétrissement (Blight)
9Mur de pierre (Wall of Stone)
Polaire3Brouillard (Fog Cloud), Immobiliser un humanoïde (Hold Person), Rayon de givre (Ray of Frost)
5Tempête de grêle (Sleet Storm)
7Tempête de neige (Ice Storm)
9Cône de froid (Cone of Cold)
Tempéré3Pas brumeux (Misty Step), Poigne électrique (Shocking Grasp), Sommeil (Sleep)
5Éclair (Lightning Bolt)
7Liberté de mouvement (Freedom of Movement)
9Marche dans les arbres (Tree Stride)
Tropical3Éclaboussure acide (Acid Splash), Rayon de maladie (Ray of Sickness), Toile d’araignée (Web)
5Nuage puant (Stinking Cloud)
7Métamorphose (Polymorph)
9Nuée d’insectes (Insect Plague)

Niveau 3 : Secours de la Terre

En action magique, tu peux dépenser une utilisation de Forme sauvage pour choisir un point dans un rayon de 18 mètres (60 ft).
Des fleurs régénératrices et des épines mortelles jaillissent dans une sphère de 3 mètres (10 ft) autour de ce point.

  • Chaque créature de ton choix dans la zone doit réussir un jet de Constitution contre ton DD de sauvegarde des sorts, subissant 2d6 dégâts nécrotiques en cas d’échec (ou la moitié en cas de réussite).
  • Une créature de ton choix dans cette zone regagne 2d6 points de vie.

Les dégâts et soins augmentent avec ton niveau de druide :

  • 3d6 au niveau 10,
  • 4d6 au niveau 14.

Niveau 6 : Récupération naturelle

Tu peux lancer un sort de ton choix provenant de tes sorts de cercle sans dépenser d’emplacement de sort (une fois par repos long).

De plus, à la fin d’un repos court, tu peux récupérer des emplacements de sorts dépensés dont le total des niveaux est égal ou inférieur à la moitié de ton niveau de druide (arrondi au supérieur).

Tu ne peux pas récupérer de sorts de niveau 6 ou plus de cette manière.
Une fois cette récupération utilisée, tu dois terminer un repos long avant de la réutiliser.

Niveau 10 : Gardien de la nature

Tu deviens immunisé contre l’état Empoisonné, et tu gagnes une Résistance selon ton type de terrain choisi via Sorts du Cercle de la Terre.

Type de terrainRésistance
ArideFeu
TempéréFoudre
PolaireFroid
TropicalPoison

Niveau 14 : Sanctuaire de la nature

En action magique, tu peux dépenser une utilisation de Forme sauvage pour faire apparaître des arbres et lianes spectraux dans un cube de 4,5 mètres (15 ft) au sol, dans un rayon de 36 mètres (120 ft).
Ils persistent pendant 1 minute, sauf si tu es neutralisé ou si tu meurs.

  • Toi et tes alliés obtenez une demi-couverture dans la zone.
  • Tes alliés y gagnent également ta Résistance actuelle de Gardien de la nature.

En action bonus, tu peux déplacer la zone jusqu’à 18 mètres (60 ft) vers un autre emplacement visible au sol dans la même portée.

Druide : cercle de la lune

Cercle de la Lune

Les druides du Cercle de la Lune sont les gardiens sauvages des forêts, des montagnes et des plaines. Ils canalisent la magie lunaire pour se métamorphoser en créatures féroces, changeant de forme au gré des cycles de la lune.
Tantôt félin chasseur sous la pleine lune, tantôt aigle majestueux ou ours furieux, le druide de la Lune incarne la puissance vivante du monde sauvage.

Ce cercle réunit ceux qui veillent sur les terres reculées, loin des cités, là où la frontière entre la bête et l’humain devient floue.

Niveau 3 : Formes lunaires

Lorsque tu utilises ta Forme sauvage, la magie de la lune amplifie tes transformations :

  • Indice de danger maximal : égal à ton niveau de druide ÷ 3 (arrondi à l’inférieur).
  • Classe d’armure (CA) : si le total de 13 + ton modificateur de Sagesse est supérieur à la CA de la bête, tu utilises cette valeur à la place.
  • Points de vie temporaires : tu gagnes un nombre de PV temporaires égal à trois fois ton niveau de druide.

Ces bonus s’appliquent tant que tu restes sous forme animale.

Niveau 3 : Sorts du Cercle de la Lune

Ta connexion à la lune t’accorde certains sorts toujours préparés, que tu peux lancer même en Forme sauvage.

Niveau de druideSorts préparés
3Soin (Cure Wounds), Rayon de lune (Moonbeam), Lueur astrale (Starry Wisp)
5Invocation d’animaux (Conjure Animals)
7Fontaine de clair de lune (Fount of Moonlight)
9Soin de groupe (Mass Cure Wounds)

Niveau 6 : Formes lunaires améliorées

Tes transformations deviennent plus puissantes et chargées d’énergie radieuse :

  • Rayonnement lunaire : chacun de tes attaques en Forme sauvage peut infliger son type de dégâts normal ou des dégâts radiants (tu choisis à chaque coup).
  • Endurance accrue : tu ajoutes ton modificateur de Sagesse à tes jets de sauvegarde de Constitution.

Niveau 10 : Pas de clair de lune

Tu peux te téléporter dans un éclat de lumière lunaire.
En action bonus, tu te déplaces jusqu’à 9 mètres (30 ft) vers un espace inoccupé que tu peux voir, puis tu obtiens l’avantage sur ton prochain jet d’attaque avant la fin de ton tour.

Tu peux utiliser cette capacité un nombre de fois égal à ton modificateur de Sagesse (minimum une fois).
Tu récupères toutes les utilisations après un repos long, ou tu peux dépenser un emplacement de sort de niveau 2 ou plus pour regagner une utilisation (aucune action requise).

Niveau 14 : Forme lunaire

La lumière de la lune te traverse entièrement, renforçant ton pouvoir de transformation :

  • Rayonnement lunaire amélioré : une fois par tour, tu peux infliger 2d10 dégâts radiants supplémentaires à une cible touchée par ton attaque en Forme sauvage.
  • Lumière partagée : lorsque tu utilises Pas de clair de lune, tu peux aussi téléporter une créature consentante située à 3 mètres (10 ft) de toi.
    Elle réapparaît dans un espace libre situé à 3 mètres (10 ft) ou moins de ta position d’arrivée.
cercle de la mer druide dnd

Cercle de la Mer

Les druides du Cercle de la Mer puisent leur magie dans la fureur des océans et la puissance des tempêtes.
Certains voient dans la mer un esprit vengeur qui punit ceux qui souillent la nature, tandis que d’autres y cherchent la sérénité du flux et du reflux, en harmonie avec les vagues, les vents et les courants.
Ces druides entendent les murmures insondables des profondeurs et apprennent à danser avec la foudre, la pluie et l’écume.

Niveau 3 : Sorts du Cercle de la Mer

À partir du niveau 3, tu as toujours les sorts suivants préparés, en fonction de ton niveau de druide.
Ces sorts reflètent le pouvoir des tempêtes et des océans que tu incarnes.

Niveau de druideSorts préparés
3Nuage de brouillard (Fog Cloud), Souffle de vent (Gust of Wind), Rayon de givre (Ray of Frost), Fracas (Shatter), Onde de tonnerre (Thunderwave)
5Éclair (Lightning Bolt), Respiration aquatique (Water Breathing)
7Contrôle de l’eau (Control Water), Tempête de grêle (Ice Storm)
9Invocation d’élémentaire (Conjure Elemental), Immobiliser un monstre (Hold Monster)

Niveau 3 : Courroux de la mer

En action bonus, tu peux dépenser une utilisation de ta Forme sauvage pour manifester une aura d’eau salée et de vapeur marine autour de toi.
Cette émission (5 ft / 1,5 m) t’enveloppe pendant 10 minutes, jusqu’à ce que tu la dissipes (aucune action requise), la relances, ou deviennes incapacités.

Lors de la manifestation et à chaque tour en action bonus, tu peux désigner une créature visible dans la zone :

  • Elle doit réussir un jet de Constitution contre ton DD de sauvegarde des sorts ou subir des dégâts de froid égaux à un nombre de d6 égal à ton modificateur de Sagesse (minimum 1d6).
  • Si elle est de taille Grande ou inférieure, elle est repoussée jusqu’à 15 pieds (4,5 m).

Niveau 6 : Affinité aquatique

  • Le rayon de ton Courroux de la mer passe à 3 mètres (10 ft).
  • Tu gagnes une vitesse de nage égale à ta vitesse au sol.

Niveau 10 : Enfant de la tempête

Lorsque ton Courroux de la mer est actif, tu bénéficies de deux dons supplémentaires :

  • Résistances : tu obtiens la résistance aux dégâts de Froid, de Foudre et de Tonnerre.
  • Vol : tu gagnes une vitesse de vol égale à ta vitesse au sol.

Niveau 14 : Don des océans

Lorsque tu manifestes ton Courroux de la mer, tu peux choisir de le projeter autour d’une créature consentante située à 18 mètres (60 ft) de toi au lieu de toi-même.
Cette créature bénéficie alors de tous les effets de l’émission, en utilisant ton DD de sauvegarde et ton modificateur de Sagesse.

Tu peux également choisir de manifester l’aura autour de toi et de cette créature simultanément, mais tu dois alors dépenser deux utilisations de ta Forme sauvage au lieu d’une.

Druide dnd cercle des étoiles

Cercle des Étoiles

Les druides du Cercle des Étoiles scrutent le ciel depuis des millénaires, cherchant à percer les mystères cosmiques inscrits dans les constellations.
En étudiant les modèles célestes, ces druides ont appris à tirer leur magie des astres eux-mêmes — de la lumière des étoiles, des cycles lunaires, et des forces mystérieuses qui relient le monde naturel au cosmos.

Les membres de ce cercle sont à la fois savants et mystiques, des observateurs du firmament qui voient dans chaque étoile une source de pouvoir et de guidance.

Niveau 3 : Carte stellaire

Tu as créé une carte des étoiles lors de tes études célestes. C’est un petit objet magique que tu peux utiliser comme focus d’incantation pour tes sorts de druide.
Sa forme dépend de ton choix (ou d’un lancer sur le tableau ci-dessous) :

d6Forme de la carte
1Un parchemin orné de constellations dessinées à la main
2Une tablette de pierre percée de minuscules trous formant des motifs célestes
3Une peau de hibours gravée de symboles stellaires
4Un recueil de cartes reliées dans une couverture d’ébène
5Un cristal gravé de motifs d’étoiles
6Un disque de verre finement gravé de constellations

Pouvoirs de la carte :

  • Tant que tu tiens ta carte, tu as toujours les sorts Guidance et Rayon guidant (Guiding Bolt) préparés.
  • Tu peux lancer Rayon guidant sans dépenser d’emplacement de sort, un nombre de fois égal à ton modificateur de Sagesse (minimum une fois).
  • Tu récupères toutes ces utilisations après un repos long.

Si tu perds la carte, tu peux en recréer une nouvelle par un rituel d’une heure, réalisé pendant un repos court ou long. Le précédent exemplaire est alors détruit.

Niveau 3 : Forme stellaire

En action bonus, tu peux dépenser une utilisation de ta Forme sauvage pour revêtir une forme d’énergie astrale au lieu de te transformer en animal.
Ton corps devient lumineux, traversé de lignes d’énergie qui relient tes articulations comme une constellation vivante.

  • Tu émets une lumière vive sur 3 mètres et une lumière faible sur 3 mètres supplémentaires.
  • La forme dure 10 minutes, ou jusqu’à ce que tu la dissipes (aucune action), la relances, ou deviennes incapacités.

À chaque activation, choisis une constellation qui se dessine sur ton corps et te confère des bénéfices spécifiques :

Archer

Tu matérialises une constellation d’archer.

  • Lors de l’activation, et à chaque tour en action bonus, tu peux effectuer une attaque de sort à distance contre une créature dans un rayon de 18 mètres (60 ft).
  • En cas de touche, la cible subit 1d8 + ton modificateur de Sagesse en dégâts radiants.
Calice

Une constellation en forme de coupe lumineuse apparaît sur ton torse.

  • Chaque fois que tu lances un sort qui rend des points de vie, toi ou une créature dans un rayon de 9 mètres (30 ft) regagne 1d8 + ton modificateur de Sagesse PV supplémentaires.
Dragon

Une constellation draconique rayonne autour de toi.

  • Lors d’un jet d’Intelligence, de Sagesse, ou d’un jet de Constitution pour maintenir la concentration, un résultat de 9 ou moins sur le d20 est considéré comme un 10.

Niveau 6 : Présage cosmique

À la fin d’un repos long, tu consultes ta carte stellaire pour lire les présages du cosmos. Lance un dé :

  • Pair (Présage favorable – Weal) : quand une créature visible dans un rayon de 9 mètres (30 ft) fait un test de d20, tu peux utiliser ta réaction pour lancer 1d6 et ajouter le résultat à son jet.
  • Impair (Présage néfaste – Woe) : quand une créature visible dans un rayon de 9 mètres fait un test de d20, tu peux utiliser ta réaction pour lancer 1d6 et soustraire le résultat à son jet.

Tu peux utiliser cette capacité un nombre de fois égal à ton modificateur de Sagesse (minimum une fois) et récupères toutes les utilisations après un repos long.

Niveau 10 : Constellations scintillantes

Les constellations de ta Forme stellaire deviennent plus puissantes :

  • Archer et Calice : les dégâts ou soins passent de 1d8 à 2d8.
  • Dragon : tu gagnes une vitesse de vol de 6 mètres (20 ft) et peux voler en stationnaire.

De plus, au début de chacun de tes tours, tu peux changer de constellation active sans consommer d’action.

Niveau 14 : Plein d’étoiles

Lorsque tu es en Forme stellaire, ton corps devient partiellement intangible, traversé par la lumière cosmique.
Tu gagnes la résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants.

Comment jouer Druide dans DnD ?

Jouer un druide dans Donjons et Dragons, c’est devenir la voix de la nature, le gardien des cycles de vie, et l’instrument de la volonté sauvage. Là où le magicien manipule les arcanes et le clerc canalise le divin, le druide puise sa magie dans la terre, le vent, les étoiles et les profondeurs océaniques. Il ne prie pas les dieux : il communique avec le monde vivant.

Le druide est à la fois soigneur, invocateur et métamorphe. Il guérit les blessures de ses compagnons, convoque les forces élémentaires et prend la forme d’animaux redoutables pour défendre la nature. Dans un monde ravagé par le feu et le fer, il représente l’équilibre — ni totalement bienveillant, ni entièrement sauvage.

Comprendre le style de jeu du druide

Le druide est une classe polyvalente et stratégique. Il peut changer de rôle selon la situation : soigneur bienveillant, mage élémentaire, ou prédateur féroce. Sa Forme sauvage lui permet de devenir un ours pour encaisser, un loup pour traquer ou un aigle pour explorer. Ses sorts, eux, couvrent toutes les facettes de l’aventure : soins, contrôle, dégâts, invocation et protection.

Le secret du druide réside dans sa capacité d’adaptation. Il observe la situation et répond par la force adéquate — feu contre glace, guérison contre blessure, nature contre corruption. Dans une même journée, il peut être tank, soigneur et mage de zone. Peu de classes offrent une telle liberté.

Son lien avec la nature influence aussi son style de jeu : un druide du Cercle de la Terre méditera et maîtrisera les éléments, tandis qu’un druide du Cercle de la Lune s’abandonnera à ses instincts animaux.

Conseils pour bien jouer votre druide

Exploitez la Forme sauvage intelligemment.
Ne la voyez pas seulement comme un outil de combat : un animal peut infiltrer un camp, pister une proie, ou servir d’éclaireur. En combat, utilisez-la pour encaisser les dégâts et protéger vos alliés — surtout avec les formes de combat du Cercle de la Lune.

Préparez vos sorts avec soin.
Vous pouvez changer vos sorts préparés chaque jour. Adaptez votre liste à la nature de l’aventure :

  • Exploration : Speak with Animals, Pass without Trace, Locate Object.
  • Combat : Call Lightning, Moonbeam, Flaming Sphere.
  • Soutien : Cure Wounds, Healing Word, Protection from Energy.

Apprenez à lire le champ de bataille.
Le druide excelle dans le contrôle de zone. Ses sorts comme Entangle, Spike Growth ou Wall of Fire modifient l’environnement pour limiter les déplacements ennemis.

Restez en harmonie avec votre cercle.
Chaque Cercle druidique change profondément votre gameplay.

  • Cercle de la Terre : maîtrise élémentaire et récupération magique.
  • Cercle de la Lune : combat bestial et transformation puissante.
  • Cercle de la Mer : mobilité, tempêtes et puissance des marées.
  • Cercle des Étoiles : soutien cosmique et puissance radieuse.

Ne sous-estimez pas votre rôle de soutien.
Vous pouvez maintenir un combat difficile grâce à vos soins constants, vos buffs comme Barkskin ou Enhance Ability, et vos capacités de contrôle. Le druide ne brille pas toujours par les dégâts, mais par sa capacité à faire briller les autres.

Les meilleures races pour un druide dans DnD – dernière version

Avec la mise à jour de 2024, les races offrent désormais une grande liberté de personnalisation. Cependant, certaines races offrent des atouts naturels qui se marient parfaitement avec l’esprit du druide.

Gnome

Sage, rusé et curieux, le gnome des forêts excelle dans la manipulation subtile de la nature. Sa résistance à la magie et son affinité avec les animaux en font un druide naturellement harmonieux.

Elfe

Rapide, discret et proche de la nature, l’elfe des bois est un choix emblématique. Sa vitesse accrue et sa perception affûtée en font un excellent éclaireur ou druide du Cercle de la Lune.

Humain

Toujours aussi adaptable, l’humain offre une flexibilité parfaite pour créer un druide équilibré. Le don supplémentaire au niveau 1 permet de personnaliser son approche — que ce soit en combat, en magie ou en exploration.

Sorts de Druide dans DnD

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Les druides ne tirent pas leur magie des livres ni des dieux, mais de la force vitale de la nature elle-même. Chaque sort est une manifestation des éléments — la terre, l’eau, le vent et le feu — ou une expression de la volonté du monde sauvage. Leur magie est à la fois instinctive et ancienne, empreinte de l’équilibre éternel entre création et destruction.

Le répertoire du druide se concentre sur la guérison, la protection, le contrôle du terrain et la métamorphose. Là où le magicien tisse les arcanes et le clerc prie les dieux, le druide canalise le rythme de la vie.

Les sorts du druide sont organisés par niveau de puissance, chacun révélant une nouvelle facette de la nature :

  • Tours de magie (Sorts mineurs/cantrips) : de petits miracles de la nature, comme allumer une flamme, faire pousser une plante ou communiquer avec un animal.
  • Sorts de niveau 1 à 5 : le cœur de la magie druidique, combinant soins, entraves naturelles, contrôle climatique et transformation de la matière.
  • Sorts supérieurs (niveaux 6 à 9) : les plus puissants secrets du monde sauvage, capables de modeler les tempêtes, d’appeler des esprits primordiaux, ou même de ramener la vie à ceux qui l’ont perdue.

Le druide ne mémorise pas ses sorts comme un magicien : il les prépare chaque jour au lever du soleil, en méditant sur les forces naturelles et les esprits qui l’entourent.
Le nombre de sorts qu’il peut préparer dépend de son niveau de druide et de son modificateur de Sagesse — reflet de sa connexion au monde vivant.

Certains sorts du druide demandent une concentration (C) pour maintenir leur effet, d’autres sont des rituels (R) exécutables sans dépenser d’emplacement, et quelques-uns nécessitent des composants matériels (M) spécifiques liés à la nature : herbes rares, pierres druidiques, plumes, ou eau de source bénie.

Grâce à cette magie fluide et organique, le druide peut aussi bien soigner un compagnon blessé, soulever une muraille de racines pour protéger ses alliés, ou appeler la foudre pour punir ceux qui menacent l’équilibre du monde.

Histoire des Druides dans DnD

Le pouvoir de la nature

Les druides adorent la nature par-dessus tout, et leurs sorts et autres pouvoirs magiques proviennent soit des forces naturelles, soit des dieux de la nature. De nombreux druides recherchent la spiritualité mystique, une union détachée avec la nature, plutôt que la dévotion à une entité divine, tandis que d’autres servent les dieux de la nature, des animaux ou des forces de base. L’ancienne tradition druidique, parfois appelée l’ancienne foi, contraste avec le culte des dieux dans les temples et les sanctuaires. Les sorts de druide sont orientés vers la nature et les animaux : le pouvoir des crocs et des griffes, du soleil et de la lune, du feu et de la foudre. Les druides ont également acquis la capacité de se transformer en formes animales, et certains druides ont si bien étudié la pratique qu’ils commencent à préférer les formes animales aux formes naturelles.

Préserver l’équilibre

Pour les druides, la nature est un équilibre instable. Les 4 éléments qui ont fondé le monde (l’air, l’eau, le feu et la terre) doivent rester en harmonie. Si un élément gagnait du terrain sur les autres, le monde pourrait être détruit, attiré dans l’un des plans élémentaires et ainsi séparé de ses différents constituants. C’est pour cette raison que les druides s’opposent aux cultes du Mal élémentaire et à tous ceux qui prêchent la suprématie d’un élément et l’exclusion des autres.

Les druides sont également préoccupés par le délicat équilibre écologique dont dépendent les plantes et les animaux, et la nécessité pour un monde civilisé de vivre en harmonie avec la nature plutôt qu’en opposition. Les druides acceptent la cruauté de la nature et détestent tout ce qui n’est pas naturel, y compris les aberrations et les morts-vivants. Les druides mènent parfois des expéditions contre ces créatures, en particulier lorsque ces monstres envahissent les terres druidiques. On trouve aussi souvent des druides gardant des lieux saints ou surveillant des réserves naturelles. Mais lorsque de grands dangers surgissent, menaçant l’équilibre de la nature ou les terres qu’ils protègent, les druides, comme les aventuriers, jouent un rôle plus actif dans la lutte contre la menace.

L’utilisation du bois

Les druides considèrent certaines plantes comme sacrées, notamment l’aulne, le frêne, le bouleau, le sureau, le noisetier, le houx, le genévrier, le gui, le chêne, le sorbier, le saule et l’if. Les druides utilisent souvent ces plantes en complément d’un focaliseur druidique, notamment des travées de chêne ou d’if ou des brins de gui.

De même, les druides utilisent ce bois pour fabriquer d’autres objets, tels que des armes ou des boucliers. L’if est associé à la mort et à la renaissance, de sorte que le manche d’une machette ou d’une faucille peut être fait de ce bois. Le frêne est associé à la vie, le chêne est associé à la force. Ces bois font d’excellents bâtons et même des armes complètes telles que des bâtons ou des gourdins et des boucliers. L’aulne est associé à l’air, il peut donc être utilisé pour lancer des armes telles que des fléchettes ou des javelots.

Livre de règle

Toutes les classes de l’univers DnD sont issues d’un des livres de Donjon et Dragon. Certaines sont dans les livres de base, d’autres dans les extensions qui ont suivi. Toutes les informations sur les elfes sont disponibles dans :

manuel du joueur donjon et dragon - dernière version - One DnD - Donjon et Dragon 6

Le manuel du joueur, qui contient toutes les informations essentiels pour débuter dans DnD.