
Dragones y Mazmorras :
los druidas
Los druidas son los protectores de la naturaleza.
¡Todo sobre los druidas!
El druida en resumen
Ya sea invocando fuerzas elementales naturales o imitando a las criaturas del mundo animal, los druidas son encarnaciones de la fuerza, la astucia y la ira de la naturaleza. No se proclaman maestros de la naturaleza. Se ven a sí mismos como extensiones de la voluntad indomable de la naturaleza.

Creación del aventurero
Puntos de vida :
- Nivel 1: 8 puntos de vida + el modificador de Constitución.
- Otros niveles: 1D8 por nivel de druida + el modificador de Constitución.
Maestría :
- Todo tipo de armaduras ligeras e intermedias y escudos. Atención, un druida no usará armaduras o escudos de metal.
- Armas: garrote, daga, dardo, jabalina, maza, bastón, cimitarra, honda, hoz, lanza.
- Herramientas: equipo de herboristería.
- Tiradas de salvación de Sabiduría e Inteligencia.
- 2 habilidades entre: Arcanos, Entrenamiento, Intuición, Medicina, Naturaleza, Percepción, Religión y Supervivencia.
Equipo :
- Un escudo de madera o arma común.
- Una cimitarra o arma común cuerpo a cuerpo.
- Una armadura de cuero, una bolsa de explorador y un enfocador druídico.
Las capacidades del Druida
Druida nivel 1
Lanzar hechizos:
Conoces dos hechizos menores de druida de tu elección. Aprenderás hechizos menores de druida adicionales de tu elección en niveles superiores.
La sabiduría es tu característica de lanzamiento de hechizos. Consulta la sección «Hechizos» para más detalles.
DD de salvación de hechizos = 8 + tu bonificación de competencia + tu modificador de Sabiduría
Druidico:
Conoces el druídico, el lenguaje secreto de los druidas. Puedes hablar este idioma y usarlo para dejar mensajes secretos. Tú, y las otras personas que conocen este idioma, notaréis automáticamente un mensaje así.
Los otros personajes notan la presencia del mensaje si tienen éxito en una tirada de Sabiduría (Percepción) DD 15, pero no pueden descifrarlo sin usar magia.
Druida nivel 2
Forma salvaje:
A partir del nivel 2, puedes usar tu acción para tomar mágicamente la forma de una bestia que ya hayas visto antes. Puedes usar este poder dos veces. Recuperas los usos gastados después de realizar un descanso corto o largo.
Tu nivel de druida determina el tipo de bestia cuya apariencia puedes adoptar, como se indica en la tabla a continuación. En el nivel 2, por ejemplo, puedes transformarte en cualquier bestia con un factor de desafío de 1/4 o inferior que no tenga velocidad de vuelo ni de natación.
| Niv | FD max | Restricciones | Ejemplo |
| 2 | 1/4 | Sin velocidad de vuelo ni de natación | Lobo |
| 4 | 1/2 | Sin velocidad de vuelo | Cocodrilo |
| 8 | 1 | – | Águila gigante |
Puedes mantener la forma de bestia un número de horas igual a la mitad de tu nivel de druida (redondeado hacia abajo). Una vez que se agote el tiempo, vuelves a tu forma normal a menos que gastes un nuevo uso de esta capacidad. También puedes volver antes a tu forma normal usando una acción adicional en tu turno. Regresas automáticamente a tu forma normal si caes inconsciente, si llegas a 0 puntos de vida o si mueres. Mientras estés transformado, se aplican las siguientes reglas:
- Tus estadísticas de juego se reemplazan por las de la bestia, pero conservas tu alineamiento, personalidad y valores de Carisma, Inteligencia y Sabiduría. También conservas tus competencias de tiradas de salvación y habilidades, además de ganar las de la criatura. Si la criatura tiene las mismas competencias que tú y su bonificación en ese bloque de estadísticas es mayor que la tuya, utiliza su bonificación. Si la criatura tiene acciones legendarias o de la guarida, no puedes usarlas.
- Cuando te transformas, también asumes los puntos de vida de la bestia y sus dados de vida. Cuando vuelves a tu forma, recuperas la cantidad de puntos de vida que tenías antes de tu transformación. Además, si te vuelves a transformar porque has llegado a 0 puntos de vida, todo el daño adicional es absorbido por los puntos de vida de tu forma normal. Por ejemplo, si recibes 10 puntos de daño en forma animal mientras solo te quedaba un punto de vida, vuelves a tu forma normal y absorbes 9 puntos de daño. Siempre que este daño residual no reduzca los puntos de vida de tu forma normal a 0, no caes inconsciente.
- No puedes lanzar hechizos, y tu capacidad para hablar o realizar cualquier acción que requiera manos está limitada a las posibilidades que ofrece tu forma de bestia. Sin embargo, transformarte no rompe tu concentración en un hechizo que ya hayas lanzado, ni te impide usar una acción para redirigir un hechizo, como el hechizo llamada de rayos, que ya hayas lanzado.
- Conservas los beneficios de todas tus capacidades de clase, raza o de cualquier otro origen, y puedes usarlas si eres físicamente capaz. Sin embargo, no puedes usar sentidos especiales, como la visión en la oscuridad, a menos que tu nueva forma también los posea.
- Eliges si tu equipo cae al suelo, se fusiona con tu nueva forma o es llevado por tu nueva forma. El equipo que se lleva funciona correctamente, pero el DM decide para cada pieza de equipo si es posible que tu nueva forma la lleve, según la morfología y el tamaño de la bestia. Tu equipo no cambia de tamaño o forma para adaptarse a tu nueva forma, y todo el equipo que la nueva forma no puede llevar cae al suelo o se fusiona contigo. El equipo que se fusiona con la nueva forma no tiene efecto mientras permanezcas bajo esta forma.
Círculo druídico:
Debes elegir a qué círculo de druida perteneces: el círculo de la tierra o el círculo de la luna, cada uno detallado más abajo.
Tu elección te confiere nuevas capacidades en los niveles 2, 6, 10 y 14.
Druida nivel 4 (luego 8, 12, 16 y 19)
Mejora de características:
En el nivel 4, y luego en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar un valor de característica de tu elección en +2, o bien aumentar dos valores de característica de tu elección en +1.
Sin embargo, no puedes aumentar una característica más allá de 20 de esta manera.
Druida nivel 18
Juventud eterna:
La magia primordial que te recorre ralentiza el envejecimiento de tu cuerpo. Solo envejeces un año por cada diez años transcurridos.
Invocación animal:
Puedes lanzar la mayoría de tus hechizos de druida mientras estés en tu Forma salvaje. Puedes realizar los componentes somáticos y verbales de un hechizo de druida cuando estés en forma de bestia, pero no puedes usar un componente material.
Druida nivel 20
Archidruida:
Puedes usar Forma salvaje un número ilimitado de veces al día. Además, puedes ignorar los componentes verbales y somáticos de tus hechizos, así como cualquier componente material no costoso que no sea consumido por el hechizo.
Obtienes estos beneficios ya sea que estés en tu forma normal o en tu forma de bestia de Forma salvaje.
Círculos druídicos
Aunque su organización es invisible para la mayoría de los forasteros, los druidas pertenecen a una sociedad que se extiende por todo el territorio, ignorando las fronteras políticas. Cada druida es miembro de pleno derecho de esta sociedad druídica, aunque algunos estén tan aislados que nunca hayan visto a un miembro de alto rango de la sociedad ni hayan asistido a una reunión druídica. Los druidas se reconocen como hermanos y hermanas. Pero al igual que las criaturas de la naturaleza, los druidas a veces compiten entre sí, e incluso se enfrentan. A nivel local, los druidas se organizan en círculos que comparten determinados puntos de vista sobre la naturaleza, el equilibrio y la visión de lo que significa ser druida.

Los druidas del Círculo de la Luna son los feroces guardianes del mundo salvaje. Su orden se reúne en la época de las lunas llenas para compartir información e intercambiar opiniones y advertencias. Cambiante como la luna, un druida de este círculo puede merodear silenciosamente como un gato una noche, sobrevolar las copas de los árboles como un águila la siguiente, y abalanzarse a través de la maleza en forma de oso para dar caza a un monstruo indeseado.

El círculo de la tierra está formado por místicos y sabios que perpetúan antiguos ritos y conocimientos a través de una vasta tradición oral. Estos druidas se reúnen en estos círculos de árboles sagrados o piedras erguidas. Como miembro de este círculo, tu magia está influida por la tierra que te vio iniciarte en los misteriosos ritos del círculo.
Hechizos de druida
Tabla de localización de hechizos
La tabla de druida muestra cuántas ranuras de hechizo tienes para lanzar tus hechizos de druida de nivel 1 y superior. Para lanzar uno de estos hechizos, necesitas gastar una casilla de hechizo del nivel del hechizo o superior. Recuperas todos los espacios de conjuro gastados cuando terminas un descanso largo.
| Nivel de Druida | Hechizos menores | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 2 | 2 | – | – | – | – | – | – | – | – |
| 2 | 2 | 3 | – | – | – | – | – | – | – | – |
| 3 | 2 | 4 | 2 | – | – | – | – | – | – | – |
| 4 | 3 | 4 | 3 | – | – | – | – | – | – | – |
| 5 | 3 | 4 | 3 | 2 | – | – | – | – | – | – |
| 6 | 3 | 4 | 3 | 3 | – | – | – | – | – | – |
| 7 | 3 | 4 | 3 | 3 | 1 | – | – | – | – | – |
| 8 | 3 | 4 | 3 | 3 | 2 | – | – | – | – | – |
| 9 | 3 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | – | – | – | – |
| 10 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | – | – | – | – |
| 11 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | – | – | – |
| 12 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | – | – | – |
| 13 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | – | – |
| 14 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | – | – |
| 15 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | – |
| 16 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | – |
| 17 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 18 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 19 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
| 20 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
Debes preparar una lista de los conjuros de druida disponibles para poder lanzarlos. Para ello, elige un número de conjuros de druida igual a tu modificador de Sabiduría + tu nivel de druida (mínimo un conjuro). Lanzar el conjuro no lo elimina de tu lista de conjuros preparados.
Puedes modificar tu lista de conjuros preparados cuando termines un descanso largo. Preparar una nueva lista de conjuros de druida requiere tiempo para rezar y meditar: al menos 1 minuto por nivel de conjuro por cada conjuro de tu lista.
Historia de los druidas en D&D
El poder de la naturaleza
Los druidas adoran la naturaleza por encima de todo, y sus hechizos y otros poderes mágicos proceden de las fuerzas naturales o de los dioses de la naturaleza. Muchos druidas buscan una espiritualidad mística, una unión desapegada con la naturaleza, más que la devoción a una entidad divina, mientras que otros sirven a los dioses de la naturaleza, los animales o las fuerzas básicas. La antigua tradición druídica, a veces llamada fe antigua, contrasta con el culto a los dioses en templos y santuarios. Los hechizos druidas están orientados hacia la naturaleza y los animales: el poder de los colmillos y las garras, el sol y la luna, el fuego y el rayo. Los druidas también han adquirido la capacidad de transformarse en formas animales, y algunos druidas han estudiado tan bien esta práctica que empiezan a preferir las formas animales a las naturales.
Mantener el equilibrio
Para los druidas, la naturaleza es un equilibrio inestable. Los 4 elementos en los que se basa el mundo (aire, agua, fuego y tierra) deben permanecer en armonía. Si un elemento gana terreno a los demás, el mundo podría ser destruido, arrastrado a uno de los planos elementales y separado de sus partes constituyentes. Por esta razón, los druidas se oponen a los cultos del mal elemental y a todos aquellos que predican la supremacía de un elemento y la exclusión de los demás.
A los druidas también les preocupa el delicado equilibrio ecológico del que dependen plantas y animales, y la necesidad de que un mundo civilizado viva en armonía con la naturaleza y no en oposición a ella. Los druidas aceptan la crueldad de la naturaleza y detestan todo lo antinatural, incluidas las aberraciones y los no muertos. Los druidas a veces lideran expediciones contra estas criaturas, sobre todo cuando estos monstruos invaden tierras druidas. También es frecuente encontrar druidas custodiando lugares sagrados o vigilando reservas naturales. Pero cuando surgen grandes peligros que amenazan el equilibrio de la naturaleza o las tierras que protegen, los druidas, al igual que los aventureros, desempeñan un papel más activo en la lucha contra la amenaza.
El uso de la madera
Los druidas consideran sagradas algunas plantas, como el aliso, el fresno, el abedul, el saúco, el avellano, el acebo, el enebro, el muérdago, el roble, el serbal, el sauce y el tejo. Los druidas solían utilizar estas plantas junto con un concentrador druídico, como varas de roble o tejo o ramitas de muérdago.
Los druidas también utilizan esta madera para fabricar otros objetos, como armas y escudos. El tejo se asocia con la muerte y el renacimiento, por lo que el mango de un machete o una hoz puede fabricarse con esta madera. El fresno se asocia con la vida y el roble con la fuerza. Con estas maderas se fabrican excelentes palos e incluso armas completas como garrotes y escudos. El aliso se asocia con el aire, por lo que puede utilizarse para lanzar armas como dardos o jabalinas.