Barbare DnD

Le barbare est la tempête incarnée. Sa Rage n’est pas seulement de la colère : c’est la férocité d’un prédateur, la fureur d’un orage, le tumulte d’une mer déchaînée.

Cette puissance primale nourrit ses réflexes, son endurance et son instinct de survie. Protecteur né, il se jette le premier dans le danger pour que les autres n’aient pas à le faire.

Les Barbares sont la représentation des instincts primaires

Les Barbare dans Donjon et Dragon

Le rôle du Barbare dans le jeu

Le barbare est un avant-garde qui encaisse, contrôle l’espace et punit au corps à corps. Il brille quand il peut rester au contact : sa résistance aux dégâts sous Rage, ses avantages sur la Force et ses nouveaux outils de maîtrise d’armes lui permettent de dicter le rythme d’un affrontement tout en protégeant son groupe.

Création du Barbare dans DnD

Mise à jour de 2025 basée sur la dernière version des règles de Dungeons and Dragons

  • La Force est la caractéristique essentielle du barbare : elle détermine la précision et la puissance de ses attaques au corps à corps ainsi que ses jets de Force.
  • La Constitution est presque aussi importante : elle influence directement ses points de vie et sa résistance pendant la Rage.
  • La Dextérité vient en soutien, notamment pour augmenter la Classe d’Armure si vous choisissez de vous battre sans armure.

Un bon profil de barbare au niveau 1 :

  • Force élevée (15 ou plus avec bonus)
  • Constitution solide (14 ou plus)
  • Dextérité correcte (12 ou 13 pour l’initiative et la CA)
classe de barbare dans donjon et dragon
image de décor avec des objets pour créer un personnage dans DnD

Points de vie

  • Au niveau 1, il commence avec 12 points de vie + son modificateur de Constitution.
  • À chaque niveau supérieur, il gagne 1d12 (ou 7) + son modificateur de Constitution.

Sauvegardes et Maîtrises

  • Jets de sauvegarde de Force
  • Jets de sauvegarde de Constitution
  • Toutes les armures légères et intermédiaires
  • Les boucliers
  • Toutes les armes courantes et de guerre

Il est donc à l’aise aussi bien avec des haches massives qu’avec des armes de jet ou des lances tribales.

Compétences

Le barbare choisit deux compétences parmi la liste suivante :

  • Athlétisme, pour escalader, sauter, lutter et représenter sa force physique.
  • Dressage (Animal Handling), pour gérer les montures, calmer les bêtes ou comprendre leur comportement.
  • Intimidation, pour inspirer la crainte ou imposer sa volonté par la puissance brute.
  • Nature, pour reconnaître les terrains sauvages, les traces, le climat ou les ressources naturelles.
  • Perception, pour repérer les menaces, les bruits ou les pièges dans l’environnement.
  • Survie, pour chasser, se repérer, suivre des pistes et vivre en autonomie.

Un barbare orienté vers la chasse et la survie privilégiera Nature et Survie, tandis qu’un barbare plus tribal ou charismatique préférera Athlétisme et Intimidation.

Equipement de départ

Au niveau 1, vous choisissez entre deux ensembles d’équipement :

Option A

  • Une grande hache (ou toute arme de guerre de corps à corps)
  • Quatre hachettes
  • Un sac d’explorateur
  • 15 pièces d’or

Option B

  • 75 pièces d’or, que vous pouvez dépenser librement pour constituer votre équipement personnalisé.

Par défaut, vous êtes prêt à partir à l’aventure avec un équipement rustique et solide : une arme lourde pour maximiser vos dégâts.

Barbare en multiclasse

  • Vous gagnez : dé de vie d12, maîtrise des armes de guerre, maîtrise des boucliers.
  • Vous gagnez aussi les aptitudes de niveau 1 du barbare (Rage, Défense sans armure, Maîtrise d’armes).
  • Vos autres maîtrises/compétences ne changent pas, sauf si votre MJ permet des réajustements.

Les capacités du Barbare

Mise à jour de 2025 basée sur la dernière version des règles de Dungeons and Dragons

Table des aptitudes de classe du barbare

NiveauBonus de maîtriseAptitudes de classeRagesDégâts de RageMaîtrise d’armes
1+2Rage, Défense sans armure, Maîtrise d’armes2+22
2+2Sens du danger, Attaque téméraire2+22
3+2Sous-classe de barbare, Connaissance primale3+22
4+2Amélioration de caractéristiques3+23
5+3Attaque supplémentaire, Déplacement rapide3+23
6+3Aptitude de sous-classe4+23
7+3Instinct sauvage, Bond instinctif4+23
8+3Amélioration de caractéristiques4+33
9+4Frappe brutale4+33
10+4Aptitude de sous-classe4+33
11+4Rage implacable4+33
12+4Amélioration de caractéristiques5+33
13+5Frappe brutale améliorée5+33
14+5Aptitude de sous-classe5+34
15+5Rage persistante5+34
16+5Amélioration de caractéristiques5+44
17+6Frappe brutale améliorée (supérieure)6+44
18+6Puissance indomptable6+44
19+6Don épique6+44
20+6Champion primitifIllimitées+44

Barbare niveau 1

Rage

Vous pouvez vous imprégner d’une puissance primordiale appelée Rage, une force qui vous confère une puissance et une résilience extraordinaires.
Vous pouvez entrer en Rage en utilisant une action bonus, à condition de ne pas porter d’armure lourde.

Vous pouvez entrer en Rage un nombre de fois indiqué dans la colonne Rages du tableau des Aptitudes de classe du barbare.
Vous récupérez une utilisation dépensée lorsque vous terminez un repos court, et vous récupérez toutes vos utilisations lorsque vous terminez un repos long.

Tant que votre Rage est active, les règles suivantes s’appliquent :

  • Résistance aux dégâts : Vous avez une résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants.
  • Dégâts de Rage : Lorsque vous effectuez une attaque utilisant la Force — avec une arme ou une attaque à mains nues — et que vous touchez la cible, vous infligez un bonus de dégâts. Ce bonus augmente à mesure que vous gagnez des niveaux de barbare, comme indiqué dans la colonne Dégâts de Rage du tableau des Aptitudes de classe.
  • Avantage de Force : Vous avez avantage aux tests et jets de sauvegarde de Force.
  • Aucune concentration ni sort : Vous ne pouvez pas maintenir de concentration ni lancer de sorts.
  • Durée :La Rage dure jusqu’à la fin de votre prochain tour et se termine prématurément si vous revêtez une armure lourde ou si vous obtenez la condition Neutralisé (Incapacitated).

Si votre Rage est toujours active à votre prochain tour, vous pouvez la prolonger d’un autre round en accomplissant l’une des actions suivantes :

  • Effectuer un jet d’attaque contre un ennemi ;
  • Forcer un ennemi à effectuer un jet de sauvegarde ;
  • Utiliser une action bonus pour prolonger la Rage.

Chaque fois que la Rage est prolongée, elle dure jusqu’à la fin de votre prochain tour.
Vous pouvez maintenir une Rage de cette manière pendant jusqu’à dix minutes.

Défense sans armure

Tant que vous ne portez aucune armure, votre Classe d’Armure de base est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité + votre modificateur de Constitution.

Vous pouvez utiliser un bouclier et continuer de profiter de cette capacité.

Maîtrise d’armes

Votre entraînement au maniement des armes vous permet d’utiliser les propriétés de maîtrise de deux types d’armes de mêlée simples ou de guerre de votre choix (par exemple, les grandes haches et les hachettes).

Chaque fois que vous terminez un repos long, vous pouvez pratiquer vos exercices martiaux et changer l’un de ces choix.

Lorsque vous atteignez certains niveaux de barbare, vous gagnez la capacité d’utiliser les propriétés de maîtrise d’un plus grand nombre d’armes, comme indiqué dans la colonne Maîtrise d’armes du tableau des Aptitudes de classe du barbare.

Barbare niveau 2

Attaque téméraire

Vous pouvez écarter toute prudence pour frapper avec une férocité accrue.
Lorsque vous effectuez votre premier jet d’attaque de votre tour, vous pouvez choisir d’attaquer de manière téméraire.

Si vous le faites, vous avez avantage à vos jets d’attaque utilisant la Force jusqu’au début de votre prochain tour, mais les jets d’attaque contre vous ont également avantage pendant ce laps de temps.

Sens du danger

Vous développez une intuition surnaturelle qui vous avertit lorsque les choses ne sont pas comme elles devraient l’être, vous donnant un avantage pour éviter les périls.

Vous avez avantage aux jets de sauvegarde de Dextérité, sauf si vous êtes sous la condition Neutralisé (Incapacitated).

Barbare niveau 3

Sous classe de Barbare

Vous gagnez une sous-classe de barbare de votre choix.
Les Voies suivantes sont décrites après la section de la classe :

  • Voie du Berserker (Path of the Berserker)
  • Voie du Cœur sauvage (Path of the Wild Heart)
  • Voie de l’Arbre-Monde (Path of the World Tree)
  • Voie du Zélote (Path of the Zealot)

Une sous-classe est une spécialisation qui vous confère des aptitudes à certains niveaux de barbare. Pour le reste de votre progression, vous gagnerez chaque aptitude de votre sous-classe correspondant à votre niveau ou inférieur.

Connaissance Primale

Vous gagnez la maîtrise d’une compétence supplémentaire de votre choix parmi celles disponibles au niveau 1 du barbare.

De plus, tant que votre Rage est active, vous pouvez canaliser cette puissance primordiale lorsque vous effectuez certaines tâches.

Chaque fois que vous faites un test de compétence utilisant l’une des compétences suivantes, vous pouvez choisir de faire ce test avec votre Force à la place de la caractéristique habituelle :
Acrobaties, Intimidation, Perception, Discrétion ou Survie.

Lorsque vous utilisez cette aptitude, votre Force représente la puissance primale qui parcourt votre corps, affûtant votre agilité, votre prestance et vos sens.

Barbare niveau 4 (puis 8, 12 et 16)

Amélioration de caractéristiques

Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12 et 16, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1 ou tout autre don pour lequel vous remplissez les conditions.

Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.

Barbare niveau 5

Attaque supplémentaire

Vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d’une seule, chaque fois que vous réalisez l’action Attaquer durant votre tour.

Déplacement rapide

Votre vitesse augmente de 3 mètres (10 pieds) tant que vous ne portez pas d’armure lourde.

Barbare niveau 6

Aptitude de sous classe

Vous gagnez l’aptitude de niveau 6 de votre sous-classe.

Barbare niveau 7

Instinct sauvage

Vos instincts sont si aiguisés que vous avez avantage à vos jets d’initiative.

Bond instinctif

Lorsque vous utilisez l’action bonus pour entrer en Rage, vous pouvez vous déplacer jusqu’à la moitié de votre vitesse.

Barbare niveau 8

Amélioration de caractéristiques

Vous gagnez de nouveau le don Amélioration de caractéristiques, ou un autre don pour lequel vous remplissez les conditions.

Barbare niveau 9

Frappe Brutale

Lorsque vous utilisez Attaque téméraire, vous pouvez renoncer à l’avantage sur une attaque utilisant la Force de votre choix pendant votre tour (cette attaque ne doit pas avoir de désavantage).

Si l’attaque touche, la cible subit 1d10 dégâts supplémentaires du même type que votre arme ou votre attaque à mains nues, et vous pouvez lui appliquer un effet de Frappe brutale de votre choix :

  • Coup puissant : La cible est repoussée de 4,5 mètres (15 pieds) en ligne droite. Vous pouvez ensuite vous déplacer jusqu’à la moitié de votre vitesse en direction de la cible sans provoquer d’attaques d’opportunité.
  • Coup blessant : La vitesse de la cible est réduite de 4,5 mètres (15 pieds) jusqu’au début de votre prochain tour. Une créature ne peut être affectée que par un seul Coup blessant à la fois — le plus récent s’applique.

Barbare niveau 10

Aptitude de sous classe

Vous gagnez l’aptitude de niveau 10 de votre sous-classe.

Barbare niveau 11

Rage implacable

Votre Rage peut vous maintenir debout malgré des blessures mortelles.

Si vous tombez à 0 point de vie pendant que votre Rage est active et que vous ne mourez pas sur le coup, vous pouvez faire un jet de sauvegarde de Constitution (DD 10).

Si vous réussissez, vos points de vie deviennent égaux à deux fois votre niveau de barbare au lieu de tomber à 0.

Chaque fois que vous utilisez cette capacité après la première, le DD augmente de 5. Quand vous terminez un repos court ou long le DD retombe à 10.

Barbare niveau 12

Amélioration de caractéristiques

Vous gagnez de nouveau le don Amélioration de caractéristiques, ou un autre don pour lequel vous remplissez les conditions.

Barbare niveau 13

Frappe brutale améliorée

Vous avez perfectionné de nouvelles manières de frapper avec fureur.
Les effets suivants s’ajoutent à vos options de Frappe brutale :

  • Coup brisant : Avant le début de votre prochain tour, le prochain jet d’attaque effectué contre la cible par une autre créature gagne un bonus de +5.
  • Coup chancelant : La cible a désavantage à son prochain jet de sauvegarde, et elle ne peut pas effectuer d’attaques d’opportunité jusqu’au début de votre prochain tour.

Une cible ne peut bénéficier que d’un seul bonus de Coup brisant à la fois.

Barbare niveau 14

Aptitude de sous classe

Vous gagnez l’aptitude de niveau 14 de votre sous-classe.

Barbare niveau 15

Rage persistante

Lorsque vous jetez l’initiative, vous pouvez récupérer toutes vos utilisations de Rage dépensées.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous ne pouvez plus le faire avant d’avoir terminé un repos long.

De plus, votre Rage est désormais si intense qu’elle dure 10 minutes complètes sans que vous ayez besoin de l’entretenir chaque round.

Votre Rage prend fin prématurément si vous obtenez la condition Inconscient (et non simplement Neutralisé) ou si vous revêtez une armure lourde.

Barbare niveau 16

Amélioration de caractéristiques

Vous gagnez de nouveau le don Amélioration de caractéristiques, ou un autre don pour lequel vous remplissez les conditions.

Barbare niveau 17

Frappe brutale améliorée (supérieure)

Les dégâts supplémentaires de votre Frappe brutale passent à 2d10.

De plus, vous pouvez appliquer deux effets différents de Frappe brutale chaque fois que vous utilisez cette aptitude.

Barbare niveau 18

Puissance indomptable

Si le résultat total d’un test de Force ou d’un jet de sauvegarde de Force est inférieur à votre score de Force, vous pouvez utiliser ce score à la place du total obtenu.

Barbare niveau 19

Don épique

Vous gagnez un don épique (Epic Boon), ou un autre don pour lequel vous remplissez les conditions.

Le Don épique de l’offensive irrésistible (Boon of Irresistible Offense) est recommandé.

Barbare niveau 20

Champion primitif

Vous êtes l’incarnation de la puissance du monde sauvage. Vos valeurs de Force et de Constitution augmentent de 4. Votre maximum dans ces valeurs de caractéristique est maintenant de 25.

Les sous classes de Barbares
dans Dungeons and Dragons

barbare berserker donjon et dragon

Voie du Berserker

Les barbares qui suivent la voie du Berserker dirigent leur Rage principalement vers la violence brute. Leur voie est celle de la fureur déchaînée, et ils se délectent du chaos du combat, laissant leur Rage les saisir et les renforcer.

Niveau 3 : frénésie

Lorsque vous utilisez Attaque téméraire pendant que votre Rage est active, vous infligez des dégâts supplémentaires à la première cible que vous touchez à votre tour avec une attaque basée sur la Force. Pour déterminer ces dégâts supplémentaires, lancez un nombre de d6 égal à votre bonus de dégâts de Rage et additionnez les résultats. Ces dégâts sont du même type que votre arme ou attaque à mains nues.

Niveau 6 : rage dénuée d’esprit

Tant que votre Rage est active, vous êtes immunisé contre les conditions Charmé et Terrorisé (Charmed et Frightened). Si vous êtes déjà charmé ou terrorisé lorsque vous entrez en Rage, ces conditions prennent immédiatement fin.

Niveau 10 : représailles

Lorsque vous subissez des dégâts provenant d’une créature située à 1,5 mètre (5 pieds) ou moins de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour effectuer une attaque de mêlée contre cette créature, à mains nues ou avec une arme.

Niveau 14 : présence intimidante

En action bonus, vous pouvez projeter une présence terrifiante empreinte de votre puissance primale. Lorsque vous le faites, chaque créature de votre choix dans un rayon de 9 mètres (30 pieds) autour de vous doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (DD = 8 + votre modificateur de Force + votre bonus de maîtrise) ou obtenir la condition Terrorisé pendant 1 minute.

À la fin de chacun de ses tours, une créature affectée peut refaire le jet de sauvegarde, mettant fin à l’effet sur elle en cas de réussite. Une fois que vous utilisez cette aptitude, vous ne pouvez plus le faire avant d’avoir terminé un repos long, sauf si vous dépensez une utilisation de Rage (aucune action requise) pour la réactiver.

barbare de la voie du coeur sauvage dans donjon et dragon

Voie du coeur sauvage

Les barbares qui suivent la Voie du Cœur sauvage se considèrent comme les frères et sœurs des animaux. Ils apprennent à communiquer magiquement avec eux, et leur Rage amplifie leur connexion surnaturelle au monde animal.

Niveau 3 : porte-parole animal

Vous pouvez lancer les sorts Sens animal (Beast Sense) et Parler avec les animaux (Speak with Animals), mais uniquement comme des rituels. Votre caractéristique d’incantation pour ces sorts est la Sagesse.

Niveau 3 : rage des terres sauvages

Votre Rage puise dans la puissance primordiale des bêtes.
Chaque fois que vous entrez en Rage, choisissez l’une des options suivantes :

  • Ours. Tant que votre Rage est active, vous avez la résistance à tous les types de dégâts sauf Force, Nécrotique, Psychique et Radieux.
  • Aigle. Lorsque vous activez votre Rage, vous pouvez effectuer à ce moment les actions Se désengager et Se précipiter (Disengage et Dash) dans la même action bonus.
    Tant que votre Rage est active, vous pouvez répéter cette combinaison en action bonus à vos tours suivants.
  • Loup. Tant que votre Rage est active, vos alliés ont avantage aux jets d’attaque contre tout ennemi qui se trouve à 1,5 mètre (5 pieds) de vous.

Niveau 6 : aspect des terres sauvages

Vous gagnez l’un des avantages suivants de votre choix.
Chaque fois que vous terminez un repos long, vous pouvez en changer :

  • Saumon. Vous gagnez une vitesse de nage égale à votre vitesse de déplacement.
  • Hibou. Vous avez une vision dans le noir de 18 mètres (60 pieds). Si vous en aviez déjà une, sa portée augmente de 18 mètres supplémentaires.
  • Panthère. Vous gagnez une vitesse d’escalade égale à votre vitesse de déplacement.

Niveau 10 : porte-parole de la nature

Vous pouvez lancer le sort Communion avec la nature (Commune with Nature), mais uniquement comme un rituel.
La Sagesse est votre caractéristique d’incantation pour ce sort.

Niveau 14 : puissance des terres sauvages

Chaque fois que vous activez votre Rage, choisissez l’une des options suivantes :

  • Bélier. Tant que votre Rage est active, lorsque vous touchez une créature Grande ou plus petite avec une attaque de mêlée, vous pouvez lui infliger la condition À terre (Prone).
  • Faucon. Tant que votre Rage est active, vous obtenez une vitesse de vol égale à votre vitesse de déplacement, à condition de ne pas porter d’armure.
  • Lion. Tant que votre Rage est active, vos ennemis dans un rayon de 1,5 mètre (5 pieds) ont désavantage à leurs jets d’attaque contre toute autre cible que vous (ou un autre barbare ayant choisi cette option).
Voie de l'arbre monde de la sous classe du barbare dans DnD

Voie de l’arbre-monde

Les barbares qui suivent la Voie de l’Arbre-Monde se connectent au Yggdrasil cosmique, l’arbre reliant les plans d’existence. Ils tirent de lui une vitalité planétaire et la capacité de voyager entre les dimensions grâce à leur Rage.

Niveau 3 : frénésie

Votre Rage puise dans la force vitale de l’Arbre-Monde. Vous gagnez les effets suivants :

  • Vague de vitalité. Lorsque vous activez votre Rage, vous gagnez un nombre de points de vie temporaires égal à votre niveau de barbare.
  • Force vivifiante. Au début de chacun de vos tours, tant que votre Rage est active, vous pouvez accorder des points de vie temporaires à une créature située à 3 mètres (10 pieds) de vous. Lancez un nombre de d6 égal à votre bonus de dégâts de Rage pour déterminer ces points. Ces points disparaissent à la fin de votre Rage s’ils ne sont pas utilisés.

Niveau 6 : branches de l’arbre

Chaque fois qu’une créature que vous pouvez voir commence son tour dans un rayon de 9 mètres (30 pieds) de vous pendant que votre Rage est active, vous pouvez utiliser votre réaction pour invoquer des branches spectrales de l’Arbre-Monde autour d’elle.

La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force (DD = 8 + votre modificateur de Force + votre bonus de maîtrise), ou être téléportée vers un espace inoccupé que vous pouvez voir à 1,5 mètre (5 pieds) de vous (ou l’espace libre le plus proche).
Après la téléportation, vous pouvez réduire sa vitesse à 0 jusqu’à la fin du tour en cours.

Niveau 10 : racines frappantes

Pendant votre tour, votre portée de mêlée est augmentée de 3 mètres (10 pieds) avec toute arme ayant la propriété Lourde ou Polyvalente. Lorsque vous touchez une cible avec une telle arme, vous pouvez activer la propriété de maîtrise Pousser ou Renverser (Push ou Topple) en plus de toute autre propriété que vous utilisez déjà.

Niveau 14 : voyage le long de l’arbre

Lorsque vous activez votre Rage, et en action bonus tant qu’elle est active, vous pouvez vous téléporter jusqu’à 18 mètres (60 pieds) vers un espace inoccupé que vous pouvez voir.

Une fois par Rage, vous pouvez étendre cette portée à 45 mètres (150 pieds) et emporter jusqu’à six créatures consentantes situées à 3 mètres (10 pieds) de vous.
Chaque créature est téléportée dans un espace libre de votre choix situé à 3 mètres (10 pieds) de votre destination.

barbare voie du zelote

Voie du Zélote

Les barbares qui suivent la Voie du Zélote reçoivent des bénédictions divines d’un dieu ou d’un panthéon. Ils vivent leur Rage comme un état d’extase religieuse, une union mystique avec leur divinité qui les remplit de puissance sacrée. Ces barbares deviennent souvent les alliés des prêtres et les champions des croyants de leur foi.

Niveau 3 : fureur divine

Vous pouvez canaliser l’énergie divine dans vos frappes. À chacun de vos tours, tant que votre Rage est active, la première créature que vous touchez avec une attaque d’arme ou à mains nues subit 1d6 dégâts supplémentaires + la moitié de votre niveau de barbare (arrondi à l’inférieur). Ces dégâts sont de type Nécrotique ou Radieux, selon votre choix à chaque fois que vous infligez ces dégâts.

Niveau 3 : guerrier des dieux

Une entité divine veille à ce que vous puissiez continuer le combat. Vous disposez d’une réserve de quatre d12 que vous pouvez utiliser pour vous soigner. En action bonus, vous pouvez dépenser un ou plusieurs dés de cette réserve, les lancer et récupérer un nombre de points de vie égal au total obtenu.

Votre réserve se recharge entièrement après un repos long. Son nombre maximal de dés augmente avec votre niveau de barbare :

  • 7 dés au niveau 17
  • 5 dés au niveau 6
  • 6 dés au niveau 12

Niveau 6 : concentration fanatique

Une fois par Rage active, lorsque vous ratez un jet de sauvegarde, vous pouvez le relancer, en ajoutant à ce jet un bonus égal à votre bonus de dégâts de Rage.
Vous devez utiliser le nouveau résultat.

Niveau 10 : présence zélée

En action bonus, vous pouvez libérer un cri de guerre empreint d’énergie divine.
Jusqu’à dix créatures de votre choix dans un rayon de 18 mètres (60 pieds) gagnent avantage à leurs jets d’attaque et jets de sauvegarde jusqu’au début de votre prochain tour.

Une fois cette aptitude utilisée, vous ne pouvez plus l’utiliser avant un repos long, à moins de dépenser une utilisation de Rage (aucune action requise) pour la réactiver.

Niveau 14 : rage des dieux

Lorsque vous activez votre Rage, vous pouvez prendre la forme d’un guerrier divin.
Cette forme dure 1 minute ou jusqu’à ce que vous tombiez à 0 point de vie.
Une fois cette aptitude utilisée, vous ne pouvez plus la réutiliser avant d’avoir terminé un repos long.

Tant que vous êtes sous cette forme, vous gagnez :

  • Vol. Vous obtenez une vitesse de vol égale à votre vitesse de déplacement et pouvez voler en suspension (hover).

Comment jouer Barbare dans DnD ?

Jouer un barbare dans Donjons et Dragons, c’est embrasser la rage primordiale qui sommeille dans chaque aventurier. Là où d’autres classes s’appuient sur la finesse ou la stratégie, le barbare puise dans la puissance brute et la fureur instinctive pour écraser ses ennemis. C’est le mur de muscles qui protège ses compagnons et la tempête qui se déchaîne au cœur de la bataille.

Le barbare n’est pas qu’un simple combattant : il incarne une philosophie de liberté, de survie et d’instinct. Là où un paladin se bat pour un idéal, le barbare se bat parce qu’il refuse de tomber. Sa rage est un cri, une réponse du corps et de l’âme à un monde hostile.

Comprendre le style de jeu du barbare

Le barbare brille dans la mêlée frontale. Sa Rage lui donne une résistance aux dégâts physiques, un bonus aux dégâts, et un avantage aux tests et sauvegardes de Force. C’est une classe conçue pour encaisser les coups et en rendre deux fois plus.

Le style de jeu repose sur la prise de risque contrôlée : utiliser Attaque téméraire pour frapper avec avantage, tout en sachant que les ennemis auront avantage contre vous jusqu’à votre prochain tour. Le secret, c’est d’apprendre à choisir vos cibles et prolonger votre Rage intelligemment.

Vous êtes le tank mobile du groupe. Vous couvrez le terrain, engagez les plus gros adversaires et forcez les ennemis à se concentrer sur vous, pendant que vos alliés agissent en soutien.

Conseils pour bien jouer votre barbare

  1. Gardez toujours votre Rage active.
    Si vous passez un tour sans attaquer, sans forcer un jet de sauvegarde ou sans dépenser une action bonus pour entretenir votre Rage, elle se termine. Il faut donc rester au contact et continuer à agir.
  2. Utilisez Attaque téméraire avec discernement.
    Gagnez un avantage quand vous en avez besoin, mais attention : cela rend vos ennemis plus dangereux. Combinez-la avec des effets défensifs ou un allié capable de vous soutenir (guérisseur, tank secondaire, contrôle de foule).
  3. Choisissez votre type d’arme avec soin.
    Les nouvelles propriétés de maîtrise d’armes (Weapon Mastery) du livre 2024 changent beaucoup de choses.
    • Une grande hache (Greataxe) avec Cleave permet de faucher plusieurs ennemis.
    • Une épée longue ou une hache d’armes avec Push ou Topple ajoute du contrôle.
    • Les armes polyvalentes sont excellentes si vous aimez alterner entre puissance brute et défense avec un bouclier.
  4. Optimisez vos caractéristiques.
    • Force doit toujours être votre priorité absolue.
    • Constitution vient juste après : c’est votre endurance.
    • Dextérité reste utile si vous jouez sans armure (elle améliore votre CA).

Les meilleures races pour un barbare dans dnd – dernière version

Avec la refonte des races en 2024, toutes les origines peuvent bénéficier des mêmes bonus de caractéristiques (+2 et +1 où vous voulez), mais certaines races offrent des traits naturellement synergiques avec la Rage.

Orc

C’est le choix emblématique. Sa capacité Adrenaline Rush lui donne un déplacement bonus et des points de vie temporaires, parfaits pour charger dans la mêlée. Sa Force naturelle et son côté sauvage s’accordent parfaitement avec la Rage.

Goliath

Un colosse capable de réduire les dégâts reçus grâce à Stone’s Endurance et d’obtenir des bonus de dégâts physiques via ses lignées de géants. C’est l’un des meilleurs choix pour un barbare défensif ou offensif.

Humain

Le nouvel Humain (2024) gagne un don gratuit au niveau 1, ce qui permet de prendre rapidement Maître d’armes à deux mains, Tough ou Résilient (Constitution). C’est un excellent choix pour une construction polyvalente.

Drakéide

La souffle draconique ajoute une attaque à distance utile entre deux combats, et leur résistance élémentaire leur donne un côté plus durable. Parfait pour les barbares d’origine tribale ou totémique.

Histoire des Barbares dans DnD

Instinct primaire

Les villageois et les citadins sont fiers de leur comportement civilisé qui les distingue des animaux, comme si nier leur propre nature était un signe de supériorité. Mais pour un barbare la civilisation n’est pas une vertu, c’est un signe de faiblesse. Les forts affichent leurs instincts naturels, leur physique brut et leur rage féroce. Les sauvages sont mal à l’aise derrière des murs ou entourés de foules. Ils prospèrent dans la nature sauvage de leur patrie : la toundra, la jungle ou les prairies où leurs tribus vivent et chassent. Les barbares renaissent dans le chaos de la bataille. Ils peuvent faire ressortir leur rage et devenir fous, ce qui leur donne une force et une endurance au-delà des limites humaines. Un barbare ne peut disposer de cette rage que quelques fois, mais ces rages sont généralement suffisantes pour anéantir toute menace.

Combattre jusqu’à la mort

Parmi son peuple, un vrai barbare est aussi rare que le guerrier habile de la ville, qui joue un rôle similaire, conçu pour protéger son peuple et être un chef de guerre. La vie dans les régions sauvages du monde est pleine de dangers : tribus rivales, climats rudes et monstres terrifiants. Les barbares s’y mettent en premier, pour que leur peuple n’ait pas à le faire. Leur courage face au danger en fait de parfaits aventuriers. L’errance est souvent le mode de vie de leurs tribus indigènes, de sorte que la vie généralement sans attaches des aventuriers ne limite pas les barbares. Ce que les barbares peuvent manquer dans la structure familiale de la tribu et de ses membres très unis sera finalement compensé par des liens avec d’autres aventuriers.

Livre de règle

Toutes les classes de l’univers DnD sont issues d’un des livres de Donjon et Dragon. Certaines sont dans les livres de base, d’autres dans les extensions qui ont suivi. Toutes les informations sur les elfes sont disponibles dans :

manuel du joueur donjon et dragon - dernière version - One DnD - Donjon et Dragon 6

Le manuel du joueur, qui contient toutes les informations essentiels pour débuter dans DnD.