
Dungeons and Dragons :
los Bárbaros
Los bárbaros son la representación de los instintos primarios.
¡Todo sobre los bárbaros!
El Bárbaro en resumen
Los bárbaros en Donjon y Dragón, aunque diferentes, comparten una ira común: la liberación de su rabia, irreprimible e irracional. Su ira no es solo una emoción pasajera, sino el implacable ataque de una tormenta, el rugido de un mar embravecido. Para todos ellos, la ira es una fuerza que alimenta su frenesí bélico. También les otorga reflejos, resistencia y una forma física increíble.

Creación del aventurero
Puntos de vida:
- Nivel 1: 12 puntos de vida + el modificador de Constitución.
- Otros niveles: 1D12 por nivel de Bárbaro + el modificador de Constitución.
Dominio:
- Todo tipo de armaduras ligeras, intermedias y escudos.
- Todo tipo de armas comunes y de guerra.
- Tiradas de salvación de Fuerza y Constitución.
- 2 habilidades entre: Atletismo, Doma, Intimidación, Naturaleza, Percepción y Supervivencia.
Equipo:
- Un hacha a dos manos o cualquier arma de guerra cuerpo a cuerpo.
- Dos hachas pequeñas o cualquier arma común.
- Una mochila de explorador y cuatro jabalinas.
Habilidades del bárbaro
Bárbaro 1
Rage
En combate, luchas con una ferocidad bestial. Durante tu turno, puedes entrar en cólera utilizando una acción adicional. Mientras estás furioso, obtienes los siguientes beneficios si no llevas armadura pesada:
- Obtienes ventaja en las tiradas de Fuerza y en las tiradas de salvación de Fuerza.
- Cuando realizas un ataque cuerpo a cuerpo con un arma que utiliza Fuerza, obtienes un bonificador a las tiradas de daño que depende de tu nivel de Bárbaro, como se indica en la columna de Daño de la tabla anterior.
- Tienes resistencia al daño contundente, perforante y cortante.
Si puedes lanzar conjuros, no puedes lanzarlos ni concentrarte en ellos mientras dure la furia.
Tu furia dura 1 minuto. Termina antes de tiempo si quedas inconsciente, o si tu turno termina y no has atacado a ninguna criatura hostil ni sufrido daño desde tu turno anterior. También puedes poner fin a tu furia durante tu turno con una acción adicional. Recuperas la rabia gastada tras completar un descanso largo.
| Nivel | Furia | Daños |
|---|---|---|
| 1 | 2 | +2 |
| 2 | 2 | +2 |
| 3 | 3 | +2 |
| 4 | 3 | +2 |
| 5 | 3 | +2 |
| 6 | 4 | +2 |
| 7 | 4 | +2 |
| 8 | 4 | +2 |
| 9 | 4 | +3 |
| 10 | 4 | +3 |
| 11 | 4 | +3 |
| 12 | 5 | +3 |
| 13 | 5 | +3 |
| 14 | 5 | +3 |
| 15 | 5 | +3 |
| 16 | 5 | +4 |
| 17 | 6 | +4 |
| 18 | 6 | +4 |
| 19 | 6 | +4 |
| 20 | ilimitado | +4 |
Defensa sin armadura :
Mientras no lleves armadura, tu clase de armadura es igual a 10 + tu modificador de Destreza + tu modificador de Constitución.
Puedes usar un escudo y seguir beneficiándote de esta habilidad.
Bárbaro 2
Ataque imprudente:
Puedes dejar a un lado tu defensa para atacar con toda la violencia de la desesperación. Cuando realizas el primer ataque de tu turno, puedes decidir realizar un Ataque Temerario. Esto te da ventaja en las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo con un arma de Fuerza durante ese turno, pero los ataques realizados contra ti también tienen ventaja hasta tu siguiente turno.
Sensación de peligro :
Sientes una extraña sensación cuando las cosas a tu alrededor no son como deberían ser, lo que te da ventaja cuando intentas salir del peligro. Tienes ventaja en las tiradas de salvación de Destreza contra efectos que puedas ver, como trampas o hechizos. Para beneficiarte de este efecto, no debes estar cegado, ensordecido o incapacitado.
Bárbaro 4 (8, 12, 16 y 19)
Funciones mejoradas :
A nivel 4, y de nuevo a niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar un valor de característica a tu elección en +2, o aumentar dos valores de característica a tu elección en +1.
Sin embargo, no puedes aumentar una característica por encima de 20 de esta forma.
Bárbaro 5
Ataque adicional:
Puedes atacar dos veces, en lugar de una, cada vez que realices la acción Atacar durante tu turno.
Moverse rápido :
Tu velocidad aumenta en 3 metros siempre que no lleves armadura pesada.
Bárbaro 7
Instinct sauvage :
Tus instintos son tan agudos que obtienes ventaja en las tiradas de iniciativa. Es más, si te sorprenden al principio del combate y no eres incapaz de actuar, puedes jugar normalmente en tu primer turno, pero sólo si entras en cólera antes de hacer nada más ese turno.
Bárbaro 9
Crítica brutal:
puedes tirar un dado de daño extra por tu arma al determinar el daño extra que infliges en un golpe crítico exitoso con un ataque cuerpo a cuerpo.
Este bonus de daño aumenta a dos dados a nivel 13 y a tres dados a nivel 17.
Bárbaro 11
Furia implacable :
Tu furia te permite seguir luchando a pesar de las graves heridas que sufres. Si caes a 0 puntos de golpe durante tu furia y no mueres instantáneamente, puedes hacer una tirada de salvación de Constitución DD 10. Si tienes éxito, vuelves inmediatamente a 1 punto de golpe. Si tiene éxito, recupera inmediatamente 1 punto de vida.
Cada vez que usas esta habilidad después de la primera, el DD aumenta en 5. Cuando terminas un descanso corto o largo, el DD baja a 10.
Bárbaro 15
Rabia persistente :
Tu rabia es tan intensa que sólo se detiene prematuramente si caes inconsciente o decides detenerla.
Bárbaro 18
Poder indomable :
Si el resultado de una de tus tiradas de Fuerza es menor que tu valor de Fuerza, puedes utilizar tu valor de Fuerza en lugar de tu resultado.
Bárbaro 20
Campeón primitivo :
Eres la encarnación del poder del mundo salvaje. Tus valores de Fuerza y Constitución aumentan en 4. Tu máximo en estos valores característicos es ahora 24.
Formas primitivas bárbaras
La ira arde en el corazón de todos los salvajes como un horno que les impulsa hacia la grandeza. Sin embargo, no todos los salvajes atribuyen esta ira a la misma fuente. Para algunos, es una cisterna interior donde el dolor, la pena y la ira se transforman en dura rabia, mientras que otros la ven como una bendición espiritual, un regalo de un animal tótem.

Camino del Berserker
La rabia es el medio para alcanzar un fin, y ese fin es la violencia. El camino del berserker es un camino de furia desenfrenada, pegajosa con sangre.

El camino del guerrero tótem
El camino del guerrero tótem es un viaje espiritual, ya que los bárbaros adoptan a los espíritus animales como guías, protectores e inspiración.

El camino de la magia salvaje
Al ser seres profundamente emocionales, los bárbaros son especialmente sensibles a las influencias salvajes, y algunos incluso se transforman con la magia. Estos salvajes mágicos recorren el camino de la magia natural.
Historia de los bárbaros en D&D
Instinto primario
Los aldeanos y los habitantes de las ciudades están orgullosos de su comportamiento civilizado, que los diferencia de los animales, como si negar su propia naturaleza fuera un signo de superioridad. Pero para un bárbaro, la civilización no es una virtud, sino un signo de debilidad. Los fuertes hacen alarde de sus instintos naturales, de su físico bruto y de su furia feroz. Los salvajes se sienten incómodos detrás de los muros o rodeados de multitudes. Prosperan en la naturaleza salvaje de su tierra natal: la tundra, la jungla o las praderas donde sus tribus viven y cazan. Los bárbaros renacen en el caos de la batalla. Pueden sacar su rabia y enloquecer, lo que les confiere una fuerza y una resistencia más allá de los límites humanos. Puede que un bárbaro sólo disponga de esta rabia unas pocas veces, pero estos ataques suelen ser suficientes para aniquilar cualquier amenaza.
Lucha a muerte
Entre su pueblo, un verdadero bárbaro es tan raro como el hábil guerrero de ciudad, que desempeña un papel similar, destinado a proteger a su pueblo y ser un líder de guerra. La vida en las tierras salvajes del mundo está plagada de peligros: tribus rivales, climas duros y monstruos aterradores. Los bárbaros llegan primero, para que su pueblo no tenga que hacerlo. Su valor ante el peligro los convierte en los aventureros perfectos. El vagabundeo es a menudo el modo de vida de sus tribus nativas, por lo que la vida generalmente sin ataduras de los aventureros no limita a los bárbaros. Lo que a los bárbaros les pueda faltar de la estructura familiar de la tribu y de sus miembros más unidos lo compensarán con el tiempo los lazos con otros aventureros.