Paladin – Donjon et Dragon

Paladin : Donjon et Dragon

Donjon et Dragon :
les Paladins

Les Paladins sont par nature des opposants au mal.

Tout savoir sur les paladins !

Le Paladin en résumé

Quelles que soient leurs origines et leurs missions, les paladins sont unis par leurs vœux contre les forces du mal. Que ce soit en présence de prêtres au pied d’un autel, dans une clairière sacrée, en présence d’esprits naturels et de fées, ou dans des moments de désespoir et de rage, le serment du paladin est un lien très fort. Il est la source d’un pouvoir qui transforme un guerrier dévoué en un champion béni.

Création de l’aventurier

Points de vie :

  • Niveau 1 : 10 points de vie + le modificateur de Constitution.
  • Autre niveaux : 1D10 par niveau de Paladin + le modificateur de Constitution.

Maîtrise :

  • Toutes les armures et boucliers.
  • Toutes les armes courantes & armes de guerre.
  • Jets de sauvegarde de sagesse et charisme.
  • 2 compétences parmi : Athlétisme, Intimidation, Intuition, Médecine,  Persuasion et Religion.

Equipement :

  • Une arme de guerre et un bouclier ou deux armes de guerre.
  • 5 javelines ou n’importe quelle arme courante de corps à corps.
  • Un sac d’ecclésiastique ou un sac d’explorateur.
  • Une cotte de mailles et un symbole sacré.

Les capacités du Paladin

Paladin niveau 1

Sens divin :

Une forte présence maléfique éveille vos sens, comme une odeur nocive, et un bien puissant fait résonner dans vos oreilles une musique céleste. Par une action, vous pouvez éveiller votre conscience pour détecter de telles forces. Jusqu’à la fin de votre prochain tour, vous connaissez l’emplacement de toute créature céleste, fiélon ou mort-vivante dans un rayon de 18 mètres autour de vous, et qui ne se trouve pas derrière un abri total.

Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à 1 + votre modificateur de Charisme. Lorsque vous terminez un repos long, vous récupérez toutes les utilisations dépensées.

Imposition des mains :

Votre toucher béni peut guérir les blessures. Vous possédez une réserve de points de vie à soigner. Avec cette réserve, vous pouvez restaurer des points de vie au prix d’une action, vous pouvez toucher une créature et puiser dans votre réserve pour soigner autant de points de vie que vous le désirez, sans dépasser le nombre de points dans votre réserve bien entendu.
Vous pouvez également dépenser 5 points de vie de votre réserve pour guérir la cible d’une maladie ou d’un poison.

Elle est égale à votre niveau de paladin multiplié par 5. Votre réserve de points de vie à soigner se récupère après chaque repos long.

Paladin niveau 2

Au niveau 2, vous adoptez un style particulier de combat qui sera votre spécialité. Choisissez l’une des options suivantes. Vous ne pouvez pas prendre une option de style de combat plus d’une fois, même si vous obtenez plus tard la possibilité de choisir un nouveau style.

Armes à deux mains :

Lorsque vous obtenez 1 ou 2 à un dé de dégâts lors d’une attaque que vous effectuez avec une arme de corps à corps que vous tenez avec vos deux mains, vous pouvez relancer le dé et obligatoirement prendre le nouveau résultat, même si celui-ci est un 1 ou un 2. L’arme doit avoir la propriété à deux mains ou polyvalente pour octroyer cet avantage.

Défense :

Si vous portez une armure, vous obtenez un bonus de +1 à la CA

Protection :

Quand une créature que vous pouvez voir attaque une cible autre que vous-même et qui se trouve à 1,50 mètre ou moins de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage à son jet d’attaque. Vous devez pour cela porter un bouclier.

Duel :

Lorsque vous attaquez avec une arme de corps à corps dans une main et aucune autre arme, vous obtenez un bonus de +2 aux dégâts avec cette arme.

Lancer des sorts :

Au niveau 2, vous avez appris à tirer parti de la magie divine à travers la méditation et la prière pour lancer des sorts comme un clerc le ferait.

Le charisme est votre caractéristique d’incantatinn. Voir la partie “Sorts” pour plus de détails.

DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme

Châtiments divins :

Quand vous touchez une créature avec une arme de corps à corps, vous pouvez utiliser n’importe quel emplacement de sort pour châtier cette créature et lui infliger des dégâts radiants supplémentaires.

Les dégâts supplémentaires infligés sont de 2d8 pour un emplacement de sort de niveau 1, plus 1d8 supplémentaire pour chaque niveau de sort supérieur à 1, jusqu’à un maximum de 5d8.

(Si la créature est un mort-vivant ou un fiélon, les dégâts augmentent de 1d8, jusqu’à un maximum de 6d8.)

Paladin niveau 3

Santé divine :

La magie divine qui coule en vous vous immunise contre les maladies.

Passif

Serment sacré :

Au niveau 3, vous prêtez un serment qui vous lie en tant que paladin pour l’éternité. Jusque-là, vous étiez dans une phase préparatoire, engagé dans la voie, mais sans avoir encore prêté serment. Maintenant, vous devez choisir entre le serment de dévotion, le serment des anciens ou le serment de vengeance, qui sont tous détaillés à la fin de la description de la classe.

Votre choix vous accorde des capacités au niveau 3, puis aux niveaux 7, 15 et 20. Ces capacités comprennent des sorts de serment et la capacité de Conduit divin.

Paladin niveau 4 (puis 8, 12, 16 et 19)

Amélioration de caractéristiques :

Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1.

Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.

Paladin niveau 5

Attaque supplémentaire :

À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d’une seule, chaque fois que vous réalisez l’action Attaquer durant votre tour.

Paladin niveau 6

Aura de protection :

À partir du niveau 6, si vous ou une créature alliée située à 3 mètres ou moins de vous doit effectuer un jet de sauvegarde, la créature gagne un bonus égal à votre modificateur de Charisme (minimum +1).

Vous devez être conscient pour accorder ce bonus. Au niveau 18, le rayon de l’aura passe à 9 mètres.

Paladin niveau 10

Aura de courage :

À partir du niveau 10, vous et toutes créatures amicales situées à 3 mètres ou moins de vous ne pouvez être effrayés tant que vous êtes conscient. Au niveau 18, le rayon de l’aura passe à 9 mètres.

Paladin niveau 11

Châtiment divin amélioré :

Au niveau 11, vous êtes tellement imprégné de vertus que toutes vos armes de corps à corps portent la puissance divine en elles.

Lorsque vous touchez avec une arme de corps à corps, la créature cible subit 1d8 dégâts radiants supplémentaires. 

Paladin niveau 14

Contact purifiant :

À partir du niveau 14, vous pouvez utiliser votre action pour mettre fin à un sort sur vous ou une créature consentante que vous touchez.

Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1) entre deux repos long.

Serments de Paladin

Devenir un paladin implique de jurer de lier le paladin à une bonne cause, une manière positive de combattre le mal. Le dernier vœu, lorsqu’il a atteint le niveau 3, a été l’aboutissement de sa longue formation. Certains personnages de cette classe ne se considèrent pas comme de vrais paladins tant qu’ils n’ont pas atteint le niveau 3 et prêté serment. Pour d’autres, le serment n’est qu’une formalité, un sceau officiel de vérité qui a toujours été dans le cœur du paladin.

Serment de dévotion de la classe du paladin

Le serment de dévotion lie un paladin aux idéaux les plus élevés de la justice, de la vertu, et de l’ordre.
Beaucoup de ceux qui jurent sur ce serment servent les dieux de la loi et du bien. Ils ont bien souvent une dévotion totale envers leur divinité.

Serment des anciens de la classe paladin

Le serment des Anciens est aussi vieux que la race des elfes et les rituels druidiques. Parfois appelés chevaliers fées, chevaliers verts ou chevaliers cornus, les paladins qui jurent ce serment entrent dans la lutte cosmique contre l’obscurité.

Serment de vengeance de la classe de paladin

Le serment de Vengeance est un engagement solennel de punir ceux qui ont commis de graves crimes. Lorsque les forces du mal attaquent des villageois sans défense, quand tout un peuple se retourne contre la volonté des dieux, lorsque la guilde de voleurs devient trop puissante, quand un dragon saccage une campagne, dans des moments comme ceux-ci, des paladins se lèvent et font serment de vengeance pour rétablir ce qui a été défait.

Sorts de Paladin

Tableau d’emplacement de sort

La table ci-dessus montre combien d’emplacements de sorts vous avez pour lancer vos sorts de paladin de niveau 1 et supérieur. Pour lancer un de ces sorts, vous devez dépenser un emplacement du niveau du sort ou supérieur. Vous regagnez tous les emplacements de sorts dépensés lorsque vous terminez un repos long.

Niv de l’aventurierSort de niveau :12345
1
22
33
43
542
642
743
843
9432
10432
11433
12433
134331
144331
154332
164332
1743331
1843331
1943332
2043332
1 – 2 – 3 -4 – 5 représentent les niveaux des sorts et non de l’aventurier.

Vous devez préparer la liste des sorts de paladin qui vous sont disponibles pour les lancer. Pour ce faire, choisissez un nombre de sorts de paladin égal à votre modificateur de Charisme + la moitié de votre niveau de paladin, arrondi à l’inférieur (minimum un sort).

Histoire des Paladins dans D&D

Une justice absolue

Les paladins ont juré de défendre la justice et les injustices, de défendre la cause de la vertu et du bien du monde face à l’avancée des ténèbres et de chasser les forces du mal partout où elles existent. Chaque paladin se concentre sur un aspect différent d’une cause juste, mais tous sont liés par des serments qui leur donnent le pouvoir dont ils ont besoin pour mener à bien leur mission sacrée. Bien que de nombreux paladins soient fidèles au dieu de la bonté, la force d’un paladin vient de son dévouement à la justice, autant que de son dévouement à une divinité. Les paladins s’entraînent pendant des années pour acquérir des compétences de combat et maîtriser une variété d’armes et d’armures. Cependant, leurs arts martiaux sont secondaires, les pouvoirs surnaturels qu’ils utilisent sont : le pouvoir de guérir les blessés, de détruire le mal et les morts-vivants, protéger les innocents et tous ceux les rejoignant dans leur lutte pour la justice.

Combattre le mal

Par définition, la vie d’un paladin est une vie aventureuse, une vie d’aventure. À moins que des blessures l’empêche de combattre, chaque paladin est en première ligne de la bataille contre l’univers maléfique. Peu de guerriers peuvent prétendre faire partie des rangs des milices et des armées du monde, mais encore moins peuvent prétendre avoir répondu au véritable appel des paladins. Lorsqu’ils reçoivent cet appel, ces guerriers se détournent de leurs anciennes occupations et prennent les armes pour combattre le mal. Parfois, leur serment les oblige à devenir un chevalier d’élite au nom d’un royaume, mais leur loyauté est avant tout à la cause de la vertu, pas à un roi ou à un pays. Les paladins qui partent à l’aventure la prennent toujours au sérieux. Explorer des ruines antiques ou des sous-sols poussiéreux peut être une tâche dont les objectifs vont bien au-delà de la recherche de trésors. Le mal se cache dans les donjons et les forêts vierges, et même la plus petite des victoires contre lui peut empêcher la balance cosmique de basculer dans l’oubli.

Rompre le serment

Les paladins essaient de maintenir les normes de conduite les plus élevées, mais même les paladins les plus gentils ne sont pas infaillibles. Parfois, le chemin de la loi est trop exigeant, parfois la situation appelle au désespoir, et parfois la chaleur de l’émotion pousse le paladin à rompre son serment.

Un paladin qui a rompu un vœu cherche en général l’absolution d’un prêtre ou un autre paladin du même rang que lui. Un paladin peut garder une veillée toute la nuit dans la prière, en signe de repentance. Ou bien, après une cérémonie de pénitence ou de pardon, le paladin repart aussi propre qu’il ne l’était avant de rompre son serment.

Si le paladin a délibérément rompu son serment et n’a montré aucun signe de repentance, les conséquences auraient pu être plus graves. À la discrétion du MD, un paladin impénitent peut être contraint de renoncer à la classe et d’en adopter une autre, ou peut choisir l’option de paladin rompu au serment fournie dans le Guide du Maître


Accueil » Donjon et Dragon univers » Donjon et Dragon classe » Paladin – Donjon et Dragon