


Le paladin est le symbole de la vertu, du courage et de la foi inébranlable. Là où les guerriers se battent pour la gloire et les clercs prient pour le salut, le paladin agit : il est le bras armé de la justice, le bouclier des innocents et la flamme sacrée qui repousse les ténèbres.
Son serment, prêté devant une divinité, un idéal ou une cause sacrée, lui confère un pouvoir divin qui transcende la simple force martiale.
Le paladin canalise la magie divine à travers sa foi et sa volonté. Il guérit les blessés, purifie le mal et terrasse les créatures corrompues d’un seul coup lumineux. Ses serments sacrés définissent sa mission : défendre la vie, la vérité ou la liberté, selon la voie qu’il a choisie.
Héros de la lumière ou vengeur implacable, le paladin ne faiblit jamais face à la corruption. Son devoir est sa force, et sa foi est son arme.
Les Paladins sont par nature des opposants au mal.
Les Paladins dans Donjon et Dragon
Le rôle du Paladin dans le jeu
Le paladin est une classe polyvalente et stratégique, capable de combattre en première ligne tout en soutenant son équipe.
Il porte une armure lourde, manie toutes les armes martiales, et canalise l’énergie divine pour soigner, protéger ou détruire.
Il peut :
- Encaisser les attaques les plus violentes grâce à sa défense et sa foi.
- Soigner ses alliés avec l’imposition des mains.
- Infliger des dégâts massifs avec sa Frappe divine, qui imprègne ses coups d’énergie sacrée.
- Protéger son groupe avec ses auras sacrées qui repoussent la peur, la corruption ou la magie.
Le paladin est le pilier du groupe : résilient, inspirant et inébranlable.
Sa présence seule suffit souvent à changer l’issue d’un combat.
Création du Paladin dans DnD
Mise à jour de 2025 basée sur la dernière version des règles de Dungeons and Dragons
- La Force est la caractéristique principale du paladin : elle détermine la puissance de ses attaques physiques, de ses frappes sacrées et de sa présence sur le champ de bataille.
- Le Charisme vient en second : il alimente la magie divine du paladin, influence ses sorts et ses auras, et renforce sa capacité à inspirer ou intimider.
- La Constitution est essentielle pour encaisser les coups et maintenir la concentration sur ses sorts.
Un bon profil de Paladin au niveau 1 :
- Force élevée (15 ou plus avec bonus)
- Charisme solide (14 ou plus)
- Constitution correcte (12 ou 13)


Points de vie
- Au niveau 1, il commence avec 10 points de vie + son modificateur de Constitution.
- À chaque niveau supérieur, il gagne 1d10 (ou 6) + son modificateur de Constitution.
Sauvegardes et Maîtrises
- Jets de sauvegarde de Sagesse
- Jets de sauvegarde de Charisme
- Armes maîtrisées : toutes les armes simples et martiales
- Armures : légères, intermédiaires, lourdes et boucliers
Le paladin est un véritable chevalier sacré, aussi à l’aise avec une épée et un bouclier qu’avec une prière divine.
Compétences
Le paladin choisit deux compétences parmi la liste suivante :
- Athlétisme, pour la force physique et les prouesses martiales.
- Perspicacité (Insight), pour déceler le mensonge et comprendre autrui.
- Intimidation, pour imposer sa volonté et son autorité.
- Médecine, pour soigner les blessés et apaiser les mourants.
- Persuasion, pour rallier les cœurs et inspirer la foi.
- Religion, pour comprendre les dogmes et les pouvoirs divins.
Un paladin diplomate choisira souvent Persuasion et Religion, tandis qu’un paladin plus guerrier préférera Athlétisme et Intimidation.
Equipement de départ
Au niveau 1, vous choisissez entre deux ensembles d’équipement :
Option A
- Une cotte de mailles (Chain Mail)
- Un bouclier
- Une épée longue (Longsword)
- 6 javelots
- Un symbole sacré
- Un sac de prêtre (Priest’s Pack)
- 9 pièces d’or
Option B
- 150 pièces d’or, à dépenser librement pour constituer votre propre équipement.
Le paladin part souvent bien équipé, car il représente un ordre, une église ou une cause qui veille à le doter de tout le nécessaire pour accomplir son devoir sacré.
Paladin en multiclasse
- Dé de vie d10
- Maîtrise des armures légères, intermédiaires et boucliers
- Maîtrise des armes martiales
- Vous gagnez également les aptitudes de niveau 1 du paladin :
- Imposition des mains, vous permettant de soigner par le toucher.
- Frappe divine, qui transforme vos attaques en vecteurs de pouvoir sacré.
- Vos emplacements de sorts suivent les règles du multiclassage (progression partagée avec les autres classes magiques).
Les capacités du Paladin
Mise à jour de 2025 basée sur la dernière version des règles de Dungeons and Dragons
Table des aptitudes de classe du paladin
| Niveau | Bonus de maîtrise | Aptitudes de classe | Canalisation divine | Sorts préparés | Emplacements de sorts par niveau |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +2 | Imposition des mains, Incantation divine, Maîtrise des armes | — | 2 | 2 — — — — |
| 2 | +2 | Style de combat, Frappe divine | — | 3 | 3 — — — — |
| 3 | +2 | Canalisation divine, Serment sacré | 2 | 5 | 3 — — — — |
| 4 | +2 | Amélioration de caractéristiques | 2 | 6 | 4 — — — — |
| 5 | +3 | Attaque supplémentaire, Destrier fidèle | 2 | 7 | 4 2 — — — |
| 6 | +3 | Aura de protection | 2 | 8 | 4 2 — — — |
| 7 | +3 | Aptitude de sous-classe | 2 | 9 | 4 3 — — — |
| 8 | +3 | Amélioration de caractéristiques | 2 | 9 | 4 3 — — — |
| 9 | +4 | Réprimande des ennemis (Abjure Foes) | 2 | 9 | 4 3 2 — — |
| 10 | +4 | Aura de courage | 2 | 9 | 4 3 2 — — |
| 11 | +4 | Frappe radieuse | 3 | 10 | 4 3 3 — — |
| 12 | +4 | Amélioration de caractéristiques | 3 | 10 | 4 3 3 — — |
| 13 | +5 | Aptitude de sous-classe | 3 | 11 | 4 3 3 1 — |
| 14 | +5 | Toucher purificateur | 3 | 11 | 4 3 3 1 — |
| 15 | +5 | Amélioration de caractéristiques | 3 | 12 | 4 3 3 2 — |
| 16 | +5 | Aptitude de sous-classe | 3 | 12 | 4 3 3 2 — |
| 17 | +6 | Amélioration de caractéristiques | 3 | 13 | 4 3 3 3 — |
| 18 | +6 | Extension d’aura | 3 | 14 | 4 3 3 3 1 |
| 19 | +6 | Don épique | 3 | 14 | 4 3 3 3 2 |
| 20 | +6 | Aptitude de sous-classe | 3 | 15 | 4 3 3 3 2 |
Paladin niveau 1
Imposition des mains
Votre toucher béni peut guérir les blessures et purifier les corps.
Vous possédez un réservoir d’énergie sacrée qui vous permet de restaurer des points de vie ou de dissiper certains maux. Ce réservoir contient un nombre total de points de guérison égal à cinq fois votre niveau de paladin, et se recharge à la fin d’un repos long.
- Utilisation :
En action bonus, vous pouvez toucher une créature (vous-même inclus) et lui rendre un nombre de points de vie de votre choix, jusqu’à concurrence du total restant dans votre réserve. - Guérison ou purification :
Vous pouvez également choisir d’utiliser 5 points de cette réserve pour retirer la condition Empoisonné d’une créature.
Ces points utilisés pour la purification ne rendent pas de points de vie.
Cette aptitude reflète la capacité du paladin à canaliser l’énergie divine de son serment pour refermer les plaies, apaiser la souffrance et repousser la corruption. Dès vos premiers pas, vous incarnez un guerrier de la foi capable de rendre la vie par le toucher.
Incantation divine
Votre serment sacré vous confère la capacité de prier et canaliser la magie divine. Vos pouvoirs ne viennent pas de l’étude, mais de la foi, du dévouement et de la pureté de votre serment.
Emplacements de sorts
Le tableau du Paladin indique combien d’emplacements de sorts vous possédez pour lancer vos sorts de niveau 1 et supérieur.
Vous regagnez tous vos emplacements dépensés après un repos long.
Sorts préparés (Prepared Spells)
Vous préparez une liste de sorts de paladin que vous pouvez lancer à tout moment.
- Au niveau 1, vous connaissez deux sorts préparés de niveau 1.
- Les sorts recommandés sont :
- Héroïsme (Heroism), pour inspirer le courage et protéger vos alliés.
- Frappe flamboyante (Searing Smite), pour frapper vos ennemis d’un feu sacré.
- À mesure que vous montez en niveau, le nombre de sorts préparés augmente (voir tableau de progression).
- Les sorts que vous choisissez doivent appartenir à la liste du paladin et être d’un niveau accessible selon vos emplacements.
Exemple :
Au niveau 5, vous pouvez préparer six sorts de paladin de niveau 1 ou 2, dans n’importe quelle combinaison.
Si un autre effet de classe (comme un serment) vous donne des sorts toujours préparés, ils ne comptent pas dans votre limite, mais restent considérés comme des sorts de paladin.
Changer ses sorts préparés
À la fin de chaque repos long, vous pouvez remplacer un sort préparé par un autre sort de paladin pour lequel vous avez des emplacements.
Cette souplesse reflète la prière et la méditation quotidiennes du paladin avant chaque aube.
Caractéristique d’incantation
Votre Charisme est la caractéristique utilisée pour vos sorts de paladin.
- DD de sauvegarde de sort = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme
- Modificateur d’attaque de sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme
Votre pouvoir magique découle de la pureté de votre foi et de votre conviction divine, pas de votre savoir.
Focaliseur d’incantation
Vous pouvez utiliser un symbole sacré (amulette, blason ou insigne de votre serment) comme focaliseur d’incantation pour vos sorts de paladin.
Maîtrise des armes
Votre entraînement militaire vous permet d’exploiter les propriétés de maîtrise de vos armes avec une précision divine.
- Vous choisissez deux types d’armes avec lesquelles vous êtes compétent, par exemple épée longue et javelot.
- Tant que vous maniez ces armes, vous pouvez utiliser leurs propriétés spéciales de maîtrise (comme Cleave, Push, ou Graze, selon l’arme).
- À la fin de chaque repos long, vous pouvez changer vos armes de maîtrise pour vous adapter à votre mission ou à votre serment.
Cette aptitude reflète le dualisme du paladin : un chevalier discipliné, mais aussi un instrument divin, capable de canaliser la foi à travers la lame.
Paladin niveau 2
Frappe divine
Vous avez toujours le sort Frappe divine préparé, et pouvez le lancer une fois gratuitement sans dépenser d’emplacement de sort. Vous retrouvez cette capacité après un repos long.
Paladin niveau 3
Canalisation divine
Vous pouvez canaliser l’énergie sacrée pour produire des effets miraculeux.
Vous commencez avec un effet :
Sens divin (Divine Sense) :
- En action bonus, vous ouvrez vos sens spirituels pendant 10 minutes.
- Vous percevez la présence et la position des célestes, fiélons et morts-vivants dans un rayon de 18 mètres (60 pieds).
- Vous sentez également les lieux sacrés ou profanés, comme s’ils étaient marqués par le sort Consécration (Hallow).
Vous pouvez utiliser cette capacité deux fois par repos long (et en regagnez une utilisation après un repos court).
Vous gagnez des utilisations supplémentaires à mesure que vous progressez.
Serment sacré
Vous prêtez un Serment sacré qui définit votre voie spirituelle et votre code de conduite.
Les serments classiques incluent :
- Le Serment de Dévotion (pureté et lumière),
- Le Serment des Anciens (équilibre et nature),
- Le Serment de Gloire (honneur et grandeur),
- Le Serment de Vengeance (justice impitoyable).
Votre serment vous confère des pouvoirs uniques à certains niveaux : sorts, auras, ou capacités surnaturelles.
Paladin niveau 4 (puis 8, 12 et 16)
Amélioration de caractéristiques
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12 et 16, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1 ou tout autre don pour lequel vous remplissez les conditions.
Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.
Paladin niveau 5
Attaque supplémentaire
Vous pouvez attaquer deux fois au lieu d’une lorsque vous effectuez l’action Attaquer à votre tour.
Destrier fidèle
Vous gagnez le sort Trouver destrier (Find Steed) toujours préparé.
Vous pouvez aussi le lancer une fois gratuitement, sans dépenser de sort, et récupérez cette capacité après un repos long.
Votre destrier est un allié spirituel : loyal, intelligent et lié à votre essence divine.
Paladin niveau 6
Aura de protection
Une aura invisible émane de vous dans un rayon de 3 mètres (10 pieds).
Tant que vous n’êtes pas inconscient, vous et vos alliés à portée gagnez un bonus à tous les jets de sauvegarde égal à votre modificateur de Charisme (minimum +1).
Si plusieurs paladins se trouvent dans la même zone, une créature ne peut bénéficier que d’une seule aura à la fois.
Paladin niveau 7
Aptitude de sous classe
Vous gagnez l’aptitude de votre sous-classe.
Paladin niveau 8
Amélioration de caractéristiques
Vous gagnez de nouveau le don Amélioration de caractéristiques, ou un autre don pour lequel vous remplissez les conditions.
Paladin niveau 9
Réprimande des ennemis
En action magique, vous pouvez dépenser une utilisation de Canalisation divine pour effrayer vos ennemis.
- Vous présentez votre symbole sacré ou votre arme et ciblez un nombre de créatures égal à votre modificateur de Charisme (au minimum 1).
- Chaque cible dans un rayon de 18 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse, sans quoi elle est terrorisée pendant 1 minute, ou jusqu’à ce qu’elle subisse des dégâts.
- Tant qu’elle est effrayée de cette façon, la créature ne peut effectuer qu’une seule action ou bonus action par tour.
Paladin niveau 10
Aura de courage
Tant que vos alliés sont dans votre Aura de Protection, ils deviennent immunisés à la peur. Si un allié déjà effrayé entre dans l’aura, la condition n’a aucun effet sur lui tant qu’il reste à portée.
Paladin niveau 11
Frappe radieuse
Vos attaques sont infusées d’énergie sacrée.
Chaque fois que vous touchez avec une arme de mêlée ou une frappe à mains nues, la cible subit 1d8 de dégâts radiants supplémentaires.
Paladin niveau 12
Amélioration de caractéristiques
Vous gagnez de nouveau le don Amélioration de caractéristiques, ou un autre don pour lequel vous remplissez les conditions.
Paladin niveau 13
Aucune nouvelle aptitude
Aucune nouvelle aptitude. Vous progressez en puissance magique et en polyvalence.
Paladin niveau 14
Toucher purificateur
Lorsque vous utilisez Imposition des mains, vous pouvez aussi retirer des conditions affectant la créature soignée.
Pour 5 points de votre réserve par condition, vous pouvez supprimer :
Aveuglé, Charmé, Assourdi, Terrorisé, Paralysé ou Étourdi.
Paladin niveau 15
Aptitude de sous classe
Vous gagnez l’aptitude de votre sous-classe.
Paladin niveau 16
Amélioration de caractéristiques
Vous gagnez de nouveau le don Amélioration de caractéristiques, ou un autre don pour lequel vous remplissez les conditions.
Paladin niveau 17
Aucune nouvelle aptitude
Aucune nouvelle aptitude. Vous progressez en puissance magique et en polyvalence.
Paladin niveau 18
Extension d’aura
Votre Aura de Protection s’étend désormais sur 9 mètres (30 pieds).
Vous devenez un véritable pilier de lumière et de force pour tout votre groupe.
Paladin niveau 19
Don épique
Vous gagnez un don épique ou un feat de votre choix.
Le Don de Vision Véritable (Boon of Truesight) est particulièrement recommandé, car il reflète la clairvoyance et la pureté divine d’un paladin accompli.
Paladin niveau 20
Aptitude de sous classe
Vous gagnez l’aptitude de votre sous-classe.
Les sous classes de Paladin
dans Dungeons and Dragons

Serment de Dévotion
Le Serment de Dévotion lie le paladin aux idéaux sacrés de justice, de loyauté et de droiture. Ces chevaliers incarnent l’image classique du preux défenseur en armure étincelante, jurant de défendre les innocents et de combattre les ténèbres sous toutes leurs formes.
Leur foi n’est pas seulement religieuse, elle est morale : la vérité, la compassion et l’honneur sont leurs armes autant que l’épée et le bouclier. Certains prêtent serment devant un dieu du Bien ou de la Loi, d’autres devant un idéal supérieur — la lumière, la justice, ou même l’exemple des anges qu’ils vénèrent. Les paladins de la Dévotion incarnent la droiture absolue, parfois jusqu’à l’intransigeance. Ils sont la voix de la lumière, le rempart contre la corruption, et la main qui relève les faibles.
Les préceptes du Serment de Dévotion
Ce serment repose sur des idéaux simples mais exigeants :
- Que ta parole soit ta promesse. L’honneur d’un paladin vaut plus que sa vie.
- Protège les faibles, et n’aie jamais peur d’agir. La justice sans courage n’est qu’un mot.
- Que tes actes honorables soient ton exemple. Inspire la vertu par tes gestes, non par tes sermons.
Niveau 3 : Sorts du Serment de Dévotion
La magie de votre serment vous accorde des sorts toujours préparés.
Ces sorts ne comptent pas dans votre limite de sorts préparés, et symbolisent la pureté et la lumière divine que vous canalisez.
| Niveau de Paladin | Sorts toujours préparés |
|---|---|
| 3 | Protection contre le Bien et le Mal, Bouclier de la foi |
| 5 | Aide, Zone de vérité |
| 9 | Flamme éternelle (Beacon of Hope), Dissipation de la magie |
| 13 | Liberté de mouvement, Gardien de la foi |
| 17 | Communion, Colonne de feu (Flame Strike) |
Niveau 3 : Arme sacrée
Vous pouvez canaliser votre énergie divine dans une arme pour en faire un instrument de lumière et de justice.
- Lorsque vous effectuez l’action Attaquer, vous pouvez dépenser une utilisation de votre Canalisation divine pour imprégner votre arme de puissance sacrée.
- Pendant 10 minutes, ou jusqu’à ce que vous réutilisiez cette capacité, vous ajoutez votre modificateur de Charisme (minimum +1) à vos jets d’attaque effectués avec cette arme.
- De plus, chaque coup peut infliger des dégâts radiants à la place de ses dégâts normaux.
- L’arme émet une lumière vive sur 6 mètres (20 ft) et une lumière faible sur 6 mètres supplémentaires.
Vous pouvez mettre fin à l’effet à tout moment (aucune action requise).
L’effet cesse aussi si vous n’êtes plus en possession de l’arme.
Cette aptitude illustre la pureté et la puissance du serment : votre foi devient lumière, votre lame devient un symbole de vérité.
Niveau 7 : Aura de Dévotion
Votre foi vous protège, vous et vos alliés, contre les influences corruptrices.
Tant que vous êtes conscient et dans votre Aura de Protection, vous et vos alliés à portée êtes immunisés à la condition Charmé (Charmed).
Si un allié déjà charmé entre dans votre aura, cette condition n’a plus d’effet sur lui tant qu’il reste à portée.
Là où vous marchez, la volonté divine repousse l’illusion et la manipulation.
Niveau 15 : Frappe protectrice
Votre puissance divine rayonne pour défendre les vôtres.
Chaque fois que vous lancez Frappe divine (Divine Smite), une énergie protectrice enveloppe votre aura.
Jusqu’au début de votre prochain tour, vous et vos alliés bénéficiez d’une demi-couverture (+2 à la CA et aux jets de sauvegarde de Dextérité) tant qu’ils sont dans votre Aura de Protection.
Votre lumière n’est plus seulement offensive : elle protège comme un rempart de foi.
Niveau 20 : Nimbus sacré
Vous pouvez invoquer la lumière pure du ciel pour incarner votre serment dans sa forme la plus éclatante.
En action bonus, vous pouvez imbiber votre aura d’énergie céleste pour une durée de 10 minutes, ou jusqu’à ce que vous mettiez fin à l’effet (aucune action requise).
Vous pouvez utiliser cette capacité une fois par repos long, ou en dépensant un emplacement de sort de niveau 5 pour la restaurer.
Pendant la durée :
- Protection sacrée : Vous avez l’avantage à tous les jets de sauvegarde contre les attaques, effets ou sorts provenant de fiélons ou morts-vivants.
- Rayonnement divin : Chaque ennemi qui commence son tour dans votre aura subit des dégâts radiants égaux à votre modificateur de Charisme + votre bonus de maîtrise.
- Lumière du soleil : Votre aura émet une lumière vive (20 ft) considérée comme de la lumière du soleil, dissipant les ténèbres et affaiblissant les morts-vivants.
Vous devenez alors un véritable champion de la lumière, un avatar de la pureté divine.

Serment de Gloire
Les paladins qui prêtent le Serment de Gloire croient que leur destinée — et celle de leurs compagnons — est d’atteindre la véritable grandeur par des actes de bravoure et de triomphe.
Ils s’entraînent sans relâche, perfectionnent leur corps et leur esprit, et inspirent leurs alliés à donner le meilleur d’eux-mêmes. Pour ces champions, chaque bataille, chaque épreuve, est une occasion d’entrer dans la légende.
Leur foi ne se résume pas à la piété : c’est une philosophie du dépassement, un appel à transcender les limites humaines pour devenir un symbole vivant de courage et d’excellence.
Les préceptes du Serment de Gloire
Ce serment repose sur des idéaux héroïques :
- Sois reconnu par tes actes. La gloire se gagne par les faits, non par les paroles.
- Affronte les épreuves avec courage. La peur est naturelle, mais l’abandon ne l’est pas.
- Inspire la grandeur. Élève les autres par ton exemple et ta détermination.
Niveau 3 : Frappe inspirante
Immédiatement après avoir lancé Frappe divine (Divine Smite), vous pouvez dépenser une utilisation de votre Canalisation divine pour partager la lumière de votre victoire.
- Choisissez des créatures alliées dans un rayon de 9 mètres (30 pieds) autour de vous — vous pouvez vous inclure.
- Vous distribuez un total de points de vie temporaires égaux à 2d8 + votre niveau de paladin, que vous répartissez librement entre les créatures choisies.
Ces points de vie temporaires incarnent votre aura héroïque, qui redonne courage et vigueur à ceux qui combattent à vos côtés.
Niveau 3 : Sorts du Serment de Gloire
La magie de votre serment vous accorde des sorts toujours préparés, symboles de votre énergie, de votre bravoure et de votre éclat héroïque.
| Niveau de Paladin | Sorts toujours préparés |
|---|---|
| 3 | Projectile guidé (Guiding Bolt), Héroïsme (Heroism) |
| 5 | Amélioration de caractéristique (Enhance Ability), Arme magique (Magic Weapon) |
| 9 | Hâte (Haste), Protection contre l’énergie (Protection from Energy) |
| 13 | Compulsion, Liberté de mouvement (Freedom of Movement) |
| 17 | Légende des héros (Legend Lore), Présence royale de Yolande (Yolande’s Regal Presence) |
Ces sorts incarnent la force physique et spirituelle du paladin glorieux — rapide, inspirant et résilient.
Niveau 3 : Athlète hors pair
En action bonus, vous pouvez dépenser une utilisation de votre Canalisation divine pour exalter votre puissance physique et votre grâce divine.
Pendant 1 heure, vous bénéficiez des effets suivants :
- Avantage sur tous les tests de Force (Athlétisme) et de Dextérité (Acrobaties).
- Vos sauts en longueur et en hauteur augmentent de 3 mètres (10 ft) (en respectant les règles normales de mouvement).
Votre corps devient alors le reflet de votre foi : parfaitement maîtrisé, précis et puissant.
Niveau 7 : Aura de vivacité
Votre présence galvanise vos alliés et leur insuffle votre élan héroïque.
- Votre vitesse augmente de 3 mètres (10 ft).
- De plus, lorsqu’un allié entre dans votre Aura de Protection pour la première fois lors d’un tour, ou commence son tour dans l’aura, il gagne aussi +3 mètres (10 ft) de vitesse jusqu’à la fin de son prochain tour.
Sous votre commandement, le champ de bataille devient un terrain de gloire et de mouvement, où chacun agit avec l’énergie de la légende.
Niveau 15 : Défense glorieuse
Vous transformez la défense en un contre fulgurant de lumière.
Lorsque vous ou une créature que vous voyez dans un rayon de 3 mètres (10 ft) êtes touchés par une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour conférer un bonus à la CA du défenseur égal à votre modificateur de Charisme (minimum +1).
Si ce bonus fait échouer l’attaque, vous pouvez immédiatement effectuer une attaque d’arme contre l’assaillant (s’il est à portée).
Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1), et vous récupérez toutes les utilisations après un repos long.
Votre foi devient un bouclier héroïque, et vos ripostes, un exemple de courage et de précision divine.
Niveau 20 : Légende vivante
Vous devenez l’incarnation vivante des récits héroïques.
En action bonus, vous pouvez éveiller votre aura légendaire pour 10 minutes.
Une fois utilisée, cette capacité ne peut être réutilisée qu’après un repos long, ou en dépensant un emplacement de sort de niveau 5.
Pendant cette durée, vous bénéficiez des effets suivants :
- Présence charismatique : vous avez l’avantage sur tous les tests de Charisme, votre prestance dépassant le commun des mortels.
- Volonté inébranlable : si vous ratez un jet de sauvegarde, vous pouvez utiliser votre réaction pour le relancer. Vous devez garder le second résultat.
- Frappe infaillible : une fois par tour, lorsque vous ratez une attaque d’arme, vous pouvez choisir de la faire réussir automatiquement.
Dans cet état, vous ne marchez plus parmi les mortels en tant que simple paladin — vous êtes une légende vivante, un héros éternel dont le nom survivra dans les chants et les épopées.

Serment des Anciens
Le Serment des Anciens est aussi vieux que les premiers elfes.
Ceux qui prêtent ce serment ne vénèrent pas seulement la loi ou la justice, mais la vie elle-même — la lumière du soleil à travers les feuilles, la croissance des forêts, la musique du vent et le rire des êtres libres.
Ces paladins sont les gardiens du renouveau, les protecteurs de tout ce qui fleurit et respire. Leur foi réside dans le cycle naturel de la vie, et leur mission est de préserver la lumière contre les ténèbres qui dévorent le monde.
Leur armure et leurs vêtements sont souvent ornés de feuillages, de fleurs ou de symboles naturels, reflets de leur lien avec les forces primordiales de la nature.
Les préceptes du Serment des Anciens
Ce serment repose sur trois vérités simples et profondes :
- Ravive la flamme de l’espoir. Même dans les ténèbres, une seule étincelle peut rallumer la vie.
- Protège la vie. Chaque créature a une place dans le grand équilibre.
- Célèbre la beauté du monde. La joie, l’art et le rire sont autant d’armes contre le désespoir.
Niveau 3 : Colère de la nature
En action magique, vous pouvez dépenser une utilisation de votre Canalisation divine pour faire surgir la nature en défense du vivant.
- Des vignes spectrales jaillissent autour de vous, enveloppant les ennemis dans un rayon de 4,5 mètres (15 ft).
- Chaque créature de votre choix dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou être entravée (Restrained) pendant 1 minute.
- Une créature ainsi entravée peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l’effet en cas de réussite.
Ces liens d’énergie druidique incarnent la volonté vivante du monde, rappelant que même la nature se soulève contre la corruption.
Niveau 3 : Sorts du Serment des Anciens
Votre serment vous relie à la magie des bois, des saisons et de la terre. Vous obtenez des sorts toujours préparés, qui reflètent l’harmonie naturelle et la protection du monde vivant.
| Niveau de Paladin | Sorts toujours préparés |
|---|---|
| 3 | Entrave végétale (Ensnaring Strike), Parler avec les animaux (Speak with Animals) |
| 5 | Pas brumeux (Misty Step), Rayon de lune (Moonbeam) |
| 9 | Croissance végétale (Plant Growth), Protection contre l’énergie (Protection from Energy) |
| 13 | Tempête de grêle (Ice Storm), Peau de pierre (Stoneskin) |
| 17 | Communion avec la nature (Commune with Nature), Marche dans les arbres (Tree Stride) |
Ces sorts illustrent la connexion du paladin à la nature, capable de faire appel aux vents, aux racines et à la lumière de la lune.
Niveau 7 : Aura de sauvegarde
La magie ancienne du monde vous imprègne d’un bouclier d’énergie primordiale.
Tant que vous êtes conscient et dans votre Aura de Protection, vous et vos alliés bénéficiez d’une résistance aux dégâts nécrotiques, psychiques et radiants.
Cette aura est une barrière de lumière naturelle, une émanation du pouvoir du monde contre les énergies d’outre-plan.
Niveau 15 : Sentinelle immortelle
Vous incarnez la vitalité éternelle du cycle naturel.
- Lorsqu’un effet vous réduit à 0 point de vie sans vous tuer sur le coup, vous pouvez choisir de tomber à 1 point de vie à la place.
- Vous regagnez immédiatement un nombre de points de vie égal à trois fois votre niveau de paladin.
- Une fois cette aptitude utilisée, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir l’utiliser à nouveau.
De plus :
- Vous ne vieillissez plus visiblement, et aucune magie ne peut accélérer votre vieillissement.
Tant que la nature perdure, votre esprit et votre corps resteront liés à la vie.
Niveau 20 : Champion ancien
En action bonus, vous pouvez imprégner votre aura d’une puissance primordiale pendant 1 minute, ou jusqu’à ce que vous y mettiez fin (aucune action requise).
Une fois utilisée, cette capacité se recharge après un repos long, ou en dépensant un emplacement de sort de niveau 5.
Pendant cette durée, vous gagnez les effets suivants :
- Volonté affaiblie des ennemis : Les ennemis dans votre aura ont désavantage à tous leurs jets de sauvegarde contre vos sorts et vos effets de Canalisation divine.
- Régénération : Au début de chacun de vos tours, vous récupérez 10 points de vie.
- Sorts accélérés : Lorsque vous lancez un sort dont le temps d’incantation est d’une action, vous pouvez le lancer en action bonus à la place.
Sous cette forme, vous devenez un avatar de la vie et de la lumière primordiale, un protecteur immortel du cycle naturel. Là où vous marchez, la corruption recule et la terre refleurit.

Serment de Vengeance
Le Serment de Vengeance est un engagement solennel à traquer et anéantir les auteurs d’actes impardonnables.
Quand les armées du mal massacrent des innocents, qu’un tyran défie la volonté des dieux, qu’une guilde de voleurs sème la terreur, ou qu’un dragon ravage les campagnes — c’est alors qu’un paladin se lève, jurant vengeance au nom de la justice divine.
Ces paladins sont les lames de la rétribution : inflexibles, implacables, parfois même redoutés. Leur serment ne cherche pas la pitié, mais l’équilibre — la punition de ceux qui ont versé le sang des innocents.
Les préceptes du Serment de Vengeance
Les paladins de ce serment vivent selon ces principes inébranlables :
- Ne montre aucune pitié aux impies. Le mal doit être purgé, non réhabilité.
- Combat l’injustice et ses causes. Traque la corruption à sa source, quelle qu’elle soit.
- Protège les victimes. Là où le mal a frappé, rends la justice et restaure l’équilibre.
Niveau 3 : Sorts du Serment de Vengeance
La magie de votre serment renforce votre poursuite des ennemis et votre capacité à frapper juste et vite. Vous obtenez ces sorts toujours préparés, symboles de la chasse sacrée et de la punition divine :
| Niveau de Paladin | Sorts toujours préparés |
|---|---|
| 3 | Fléau (Bane), Marque du chasseur (Hunter’s Mark) |
| 5 | Immobiliser une personne (Hold Person), Pas brumeux (Misty Step) |
| 9 | Hâte (Haste), Protection contre l’énergie (Protection from Energy) |
| 13 | Bannissement (Banishment), Porte dimensionnelle (Dimension Door) |
| 17 | Immobiliser un monstre (Hold Monster), Scrutation (Scrying) |
Ces sorts font de vous un chasseur implacable, capable de traquer les criminels où qu’ils se cachent et de punir les coupables d’un seul geste.
Niveau 3 : Vœu d’inimitié
Vous pouvez invoquer la puissance de votre serment pour jurer vengeance contre un ennemi juré.
Lorsque vous effectuez l’action Attaquer, vous pouvez dépenser une utilisation de votre Canalisation divine pour prononcer un vœu d’inimitié contre une créature que vous voyez à moins de 9 mètres (30 ft).
- Vous avez l’avantage sur tous vos jets d’attaque contre cette créature pendant 1 minute, ou jusqu’à ce que vous utilisiez à nouveau cette capacité.
- Si la cible tombe à 0 point de vie avant la fin du vœu, vous pouvez transférer le serment à une autre créature visible à 9 mètres (aucune action requise).
Ce serment sacré fait de vous l’instrument de la vengeance divine — jusqu’à ce que la justice soit accomplie.
Niveau 7 : Vengeur infatigable
Votre détermination empêche vos ennemis d’échapper à votre justice.
Lorsque vous réussissez une attaque d’opportunité, vous pouvez :
- Réduire la vitesse de la cible à 0 jusqu’à la fin du tour, l’empêchant de fuir.
- Vous pouvez ensuite vous déplacer jusqu’à la moitié de votre vitesse dans la foulée de votre réaction. Ce mouvement ne provoque pas d’attaques d’opportunité.
Aucune créature ne peut échapper à votre jugement — vous êtes la main qui frappe là où le mal tente de fuir.
Niveau 15 : Âme de vengeance
Votre lien avec votre serment se resserre, et votre haine sacrée devient une arme vivante.
Lorsqu’une créature sous l’effet de votre Vœu d’inimitié effectue une attaque (qu’elle touche ou rate), vous pouvez utiliser votre réaction pour effectuer une attaque de mêlée contre elle, à condition qu’elle soit à portée.
Chaque mouvement de votre ennemi devient une opportunité de riposte — un rappel que la vengeance divine ne laisse jamais de répit.
Niveau 20 : Ange vengeur
En action bonus, vous pouvez canaliser l’essence même de la vengeance divine et devenir un être ailé de justice céleste.
Cet état dure 10 minutes, ou jusqu’à ce que vous y mettiez fin (aucune action requise).
Une fois utilisée, cette capacité se recharge après un repos long, ou en dépensant un emplacement de sort de niveau 5.
Pendant cette transformation, vous bénéficiez des effets suivants :
- Vol angélique : Vous déployez des ailes spectrales et gagnez une vitesse de vol de 18 mètres (60 ft), avec la capacité de voler en stationnaire (hover).
- Aura de terreur : Chaque ennemi qui commence son tour dans votre Aura de Protection doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être terrorisé (Frightened) pendant 1 minute ou jusqu’à ce qu’il subisse des dégâts.
- Les attaques contre les créatures terrorisées bénéficient de l’avantage.
Sous cette forme, vous devenez l’ange du châtiment, un messager céleste du jugement, apportant la peur aux impies et la rédemption par le fer et la lumière.
Comment jouer Paladin dans DnD ?
Jouer un paladin dans Donjons et Dragons, c’est incarner la volonté des dieux et la force de la vertu dans un monde rongé par le chaos. Là où le guerrier manie l’acier et le clerc prie pour la guérison, le paladin unit les deux : il combat avec la foi, et prie avec l’épée à la main.
Son serment est plus qu’un simple engagement : c’est un pacte sacré. Chaque mot prononcé lors de ce serment lie son âme à un idéal — qu’il s’agisse de justice, de gloire, de nature ou de vengeance.
Le paladin est à la fois protecteur, soigneur et champion du bien, mais il peut aussi devenir l’ange du châtiment, celui qui pourfend les ténèbres à la lumière de son dieu. Il est le symbole de la droiture, la lame du serment, la foi incarnée en action.
Comprendre le style de jeu du paladin
Le paladin est une classe hybride et complète : mi-combattant, mi-lanceur de sorts. Il excelle dans la première ligne, où il défend ses alliés tout en abattant ses ennemis grâce à sa puissance divine.
Sa force vient de son équilibre entre la puissance martiale et la magie sacrée :
- Son Frappe divine (Divine Smite) transforme chaque coup en explosion de lumière radieuse.
- Ses auras protectrices renforcent le groupe, réduisant les effets de la peur, du poison ou des malédictions.
- Ses sorts lui permettent de se soigner, de purifier, ou d’amplifier ses attaques.
En combat, il est à la fois tank, soutien et exécuteur divin.
Son gameplay repose sur une gestion intelligente de ses emplacements de sorts et de ses points de Frappe divine, en choisissant le moment idéal pour frapper fort ou protéger ses alliés.
Le paladin incarne la résolution inébranlable : il ne fuit pas le danger, il l’affronte au nom de sa cause.
Les styles de jeu selon le serment choisi
Chaque serment de paladin définit sa philosophie, ses pouvoirs et sa manière de combattre :
- Serment de Dévotion : le paladin traditionnel, champion de la justice et de la lumière. Il incarne la vertu chevaleresque et la discipline morale.
- Serment de Gloire : un héros inspirant, moteur de courage et de grandeur, qui galvanise ses alliés par son exemple.
- Serment des Anciens : protecteur du vivant, défenseur des forêts et des créatures du monde naturel. Il est la lumière verte de la renaissance.
- Serment de Vengeance : le justicier implacable, celui qui traque les malfaiteurs sans répit. Il ne cherche pas la paix, mais la justice absolue.
Chacun de ces serments offre un gameplay distinct : le dévot soigne et protège, le glorieux inspire, l’ancien résiste, et le vengeur frappe sans pitié.
Conseils pour bien jouer votre paladin
1. Restez en première ligne, mais gardez votre tête froide.
Le paladin est un rempart. Il attire les coups, protège les faibles et contrôle la zone autour de lui.
Utilisez vos auras et vos frappes pour maintenir la cohésion du groupe, mais évitez de gaspiller vos ressources sur des attaques mineures. Le timing fait la différence entre un simple guerrier et un champion sacré.
2. Gérez vos ressources divines.
Vos emplacements de sorts et vos frappes divines sont limités. N’utilisez pas une Frappe divine sur chaque coup — gardez-en pour les coups critiques, les boss ou les ennemis dangereux.
Votre efficacité dépend de votre discipline spirituelle, pas seulement de votre force brute.
3. Soutenez votre groupe.
Votre rôle dépasse le combat : vos auras, vos soins et vos sorts de protection peuvent sauver des vies.
Des sorts comme Bénédiction (Bless), Bouclier de la foi (Shield of Faith) ou Guérison des blessures (Cure Wounds) sont des outils essentiels. Même en pleine mêlée, pensez toujours au bien du groupe avant le vôtre.
4. Choisissez votre serment avec votre cœur.
Votre serment influence non seulement votre style de jeu, mais aussi votre identité narrative.
Un paladin du Serment de Vengeance aura une approche beaucoup plus agressive et personnelle qu’un paladin du Serment des Anciens, plus serein et protecteur.
Le serment est votre boussole morale, mais aussi votre signature tactique.
5. Soyez l’âme morale du groupe.
Le paladin n’est pas qu’un combattant : il incarne une philosophie de vie.
Il questionne, inspire et agit selon ses idéaux, parfois au risque de se mettre en danger.
Votre cohérence morale et vos choix face à la tentation ou à la corruption peuvent définir tout le ton d’une campagne.
Les meilleures races pour un druide dans DnD – dernière version
Avec la mise à jour de 2024, les races offrent désormais une grande liberté de personnalisation. Mais certaines races restent naturellement alignées avec le paladin grâce à leur Charisme, leur Force, ou leur foi innée.
Aasimar
Les descendants célestes sont le choix emblématique du paladin. Leur résistance aux dégâts radiants et nécrotiques, combinée à leur capacité de guérison et leur lumière divine, en font les champions parfaits de la foi.
Drakéide
Puissants, fiers et imposants, les drakéides sont des guerriers charismatiques nés pour inspirer la peur ou le respect. Leur souffle élémentaire et leur force naturelle les rendent redoutables en première ligne.
Humain
Toujours polyvalent, l’humain excelle grâce à sa flexibilité et son don supplémentaire au niveau 1. Idéal pour obtenir rapidement des avantages clés comme Maître des armes lourdes ou War Caster pour maintenir la concentration sur vos sorts.
Nain
Endurant et robuste, le nain est un paladin de fer. Son endurance exceptionnelle et sa résistance au poison en font un excellent gardien, parfait pour un paladin du Serment des Anciens.
Rupture de serment du Paladin
Prêter serment est un acte sacré pour un paladin. C’est ce qui le distingue des simples chevaliers : son pouvoir ne vient pas seulement de l’entraînement ou de la foi, mais de la promesse divine ou morale qu’il a faite.
Mais que se passe-t-il quand ce serment est rompu ?
Le poids de la faute
Un paladin peut faillir à ses idéaux. La colère, la peur ou le désespoir peuvent l’amener à commettre un acte contraire à son serment : laisser mourir un innocent, mentir pour son profit, pactiser avec le mal, ou renier la justice au nom de la vengeance. Ces fautes ne le privent pas instantanément de ses pouvoirs — mais elles ébranlent le lien sacré qui l’unit à son serment.
Le joueur et le Maître du Jeu doivent alors discuter de la nature de cette transgression. Est-ce une erreur de jugement, un acte de faiblesse ou une véritable corruption du cœur ? Selon la gravité, la conséquence peut aller de la simple pénitence à une transformation radicale du personnage.
Chercher la rédemption
Un paladin repentant peut choisir la voie de la rédemption.
Cela passe souvent par un acte symbolique :
- Une quête expiatoire pour réparer les torts causés ;
- Une vigilance sacrée (une nuit de prière, un jeûne, un serment renouvelé) ;
- Ou encore une confession auprès d’un supérieur, d’un dieu ou d’un guide spirituel.
Une fois la rédemption accomplie, le paladin retrouve pleinement la faveur de son serment et les bénédictions associées.
L’Oathbreaker — le paladin déchu
Certains paladins, en revanche, refusent le pardon.
Leur serment brisé devient un nouveau pacte, fondé sur la haine, la trahison ou le désespoir. Ces paladins déchus sont appelés Oathbreakers (ou « Renégats »).
Un Oathbreaker conserve la puissance du lien qui l’unissait à son serment — mais tordue par les ténèbres. Ses sorts deviennent corrompus, ses auras oppressantes, et sa foi, une arme contre la vie.
Cette évolution fait de lui une nouvelle forme de champion : non plus au service de la lumière, mais contre elle.
Dans certaines campagnes, le MJ peut permettre au joueur de remplacer son sous-type de serment par celui d’un Oathbreaker.
Celui-ci conserve la plupart des mécaniques du paladin, mais ses pouvoirs changent de nature :
- Ses Auras infligent la peur plutôt que de protéger.
- Ses Smites canalisent une énergie nécrotique au lieu de radiance.
- Son Channel Divinity peut corrompre ou manipuler les morts-vivants.
L’Oathbreaker n’est pas forcément un “méchant” : il peut être un anti-héros, un paladin brisé, un ancien champion hanté par ses fautes.
Mais il incarne toujours le prix du reniement.
Pour le Maître du Jeu
Pour le MJ, une rupture de serment est une opportunité narrative en or :
- Elle peut servir de déclencheur d’intrigue (le paladin doit réparer son erreur ou affronter son passé) ;
- Elle peut révéler des zones morales grises (que signifie vraiment “protéger le bien” ?) ;
- Elle peut aussi transformer un combat classique en conflit spirituel.
Le plus important est d’en discuter avec le joueur.
Certains préféreront la rédemption, d’autres la chute — mais dans tous les cas, cela doit renforcer l’histoire du personnage et non le punir arbitrairement.

Le Paladin déchu — L’Oathbreaker
Le Paladin déchu, aussi appelé Oathbreaker, est celui qui a trahi son serment sacré.
Là où un Paladin fidèle puise sa force dans la lumière divine, l’Oathbreaker tire désormais son pouvoir de la colère, de la honte ou des ténèbres. Son énergie sacrée se transforme en un feu noir, alimenté par la haine, le regret ou le désir de vengeance.
Certains deviennent des champions du mal, d’autres des anti-héros torturés, et quelques rares Oathbreakers cherchent la rédemption à travers la douleur et la punition.
Quelle que soit leur voie, ils sont le reflet sombre du Paladin — un rappel que même la foi la plus pure peut se corrompre.
Philosophie du renégat
L’Oathbreaker n’a plus de dieu, plus d’ordre, plus de lumière.
Son serment brisé devient son nouveau code :
“Je ne crois plus en la pitié. Je crois en la justice.
Et si les dieux m’ont abandonné, je serai mon propre jugement.”
Ce paladin n’obéit plus à des idéaux, mais à ses propres convictions. Certains veulent réparer un monde qu’ils jugent trop faible, d’autres se dressent contre la foi qui les a trahis. Tous ont un but : imposer leur volonté au monde.
Niveau 3 : Magie impie
Lorsque le paladin devient Oathbreaker, sa magie change de nature. Ses sorts prennent une teinte sombre — la lumière devient feu noir, les auras se chargent d’énergie nécrotique, et la bienveillance divine se mue en malédiction.
Sorts du serment du renégat
| Niveau du Paladin | Sorts toujours préparés |
|---|---|
| 3 | Inflict Wounds, Hellish Rebuke |
| 5 | Crown of Madness, Darkness |
| 9 | Animate Dead, Bestow Curse |
| 13 | Blight, Confusion |
| 17 | Contagion, Dominate Person |
Ces sorts sont toujours préparés et ne comptent pas dans la limite de sorts connus.
Leur énergie est corrompue, mais toujours canalisée par la Charisme du paladin.
Niveau 3 : Channel Divinity du renégat
Le paladin déchu détourne sa Canalisation divine pour imposer la peur et contrôler les morts.
Dreadful Aspect :
Vous dégagez une aura de terreur. Toutes les créatures hostiles dans un rayon de 9 mètres doivent réussir un jet de Sagesse ou être terrorisées pendant 1 minute.
Une créature peut réessayer à la fin de chacun de ses tours.
Control Undead :
Vous pouvez, par une action magique, choisir un mort-vivant que vous voyez à 9 mètres (30 pieds). Il doit réussir un jet de Sagesse ou tomber sous votre contrôle pendant 24 heures.
Un mort-vivant déjà sous le contrôle d’un autre ne peut être dominé de cette manière.
Niveau 7 : Aura of Hate
L’énergie nécrotique de l’Oathbreaker renforce la violence de tous ceux qui l’entourent.
Tant que vous êtes conscient, vous et toutes les créatures mortes-vivantes amies à 3 mètres (10 pieds) bénéficiez d’un bonus aux dégâts de mêlée égal à votre modificateur de Charisme.
Cette aura inspire la haine brute et la vengeance. Même vos alliés peuvent ressentir votre colère brûler à travers eux.
Niveau 15 : Supernatural Resistance
Votre corps et votre esprit deviennent insensibles à la magie divine.
Vous obtenez la Résistance à tous les dégâts des sorts (vous subissez moitié moins de dégâts des effets magiques).
Là où les bénédictions échouent, votre haine vous protège.
Niveau 20 : Dread Lord
Vous devenez une incarnation vivante de la mort et du désespoir.
Par une action bonus, vous pouvez libérer votre aura d’effroi pendant 1 minute.
Pendant cette durée :
- Un rayon de ténèbres s’étend à 9 mètres (30 pieds) autour de vous.
- Les ennemis qui commencent leur tour dans cette zone subissent 10 points de dégâts nécrotiques.
- Vous avez Avantage sur tous vos jets d’attaque contre les créatures terrorisées.
- Une fois par tour, lorsqu’un ennemi dans votre aura meurt, vous regagnez 10 points de vie.
Vous ne pouvez utiliser cette aptitude qu’une fois par repos long.
Sorts de Paladin dans DnD
Tableau des emplacements de sorts du Paladin
| Niveau du Paladin | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 2 | — | — | — | — |
| 2 | 3 | — | — | — | — |
| 3 | 3 | — | — | — | — |
| 4 | 3 | — | — | — | — |
| 5 | 4 | 2 | — | — | — |
| 6 | 4 | 2 | — | — | — |
| 7 | 4 | 3 | — | — | — |
| 8 | 4 | 3 | — | — | — |
| 9 | 4 | 3 | 2 | — | — |
| 10 | 4 | 3 | 2 | — | — |
| 11 | 4 | 3 | 3 | — | — |
| 12 | 4 | 3 | 3 | — | — |
| 13 | 4 | 3 | 3 | 1 | — |
| 14 | 4 | 3 | 3 | 1 | — |
| 15 | 4 | 3 | 3 | 2 | — |
| 16 | 4 | 3 | 3 | 2 | — |
| 17 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
| 18 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
| 19 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
| 20 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
Les paladins ne tirent pas leur magie des arcanes ni des grimoires, mais de la foi qui brûle en leur cœur. Leur puissance ne vient pas de l’étude, mais du serment qu’ils ont prêté — un lien sacré entre leur âme et l’idéal qu’ils servent. Chaque prière, chaque frappe, chaque mot de pouvoir est une manifestation de leur conviction et de la volonté divine qui les guide.
Leur magie est une lumière incarnée, un feu intérieur qui purifie le mal, soigne les innocents et éclaire les ténèbres. Là où le clerc canalise la bénédiction d’un dieu, le paladin incarne cette bénédiction à travers ses actes. Sa foi devient son arme, et son serment, son catalyseur.
Le répertoire magique du paladin reflète sa mission sacrée : protéger, purifier et châtier. Ses sorts sont simples mais puissants, porteurs de symboles lumineux et de miracles guerriers :
- Tours de magie (Sorts mineurs/cantrips) : de petites prières, bénédictions ou éclats de lumière divine qui inspirent, protègent ou frappent les serviteurs du mal.
- Sorts de niveau 1 à 5 : le cœur de la magie paladine, alliant soins, protections et puissance sacrée. Ces prières permettent de soigner les blessures, consacrer les armes, repousser les ténèbres ou purifier les âmes corrompues.
- Sorts supérieurs (niveaux 6 à 9) : les miracles les plus rares et les plus solennels, réservés aux champions du divin. Ces sorts peuvent libérer une ville maudite, ramener à la vie un héros tombé, ou faire descendre la lumière des cieux pour consumer le mal absolu.
Contrairement au mage ou au sorcier, le paladin ne prépare pas ses sorts par l’étude mais par la méditation et la prière. Chaque matin, il renouvelle son serment, se recentre sur ses idéaux et appelle la faveur de son dieu ou de la puissance à laquelle il a juré fidélité.
Le nombre de sorts qu’il peut préparer dépend de son niveau de paladin et de son modificateur de Charisme — reflet de la force de sa foi et de sa conviction spirituelle.
Certains sorts exigent de la concentration (C) pour maintenir leur pouvoir, d’autres prennent la forme de rituels (R) exécutés avec solennité. Quelques prières nécessitent des symboles sacrés (M), comme une épée bénie, une relique ou un médaillon gravé de runes divines.
Grâce à cette magie empreinte de lumière et de devoir, le paladin peut guérir les mourants, repousser les morts-vivants, consacrer le sol qu’il protège, ou déchaîner une Frappe divine pour anéantir le mal d’un seul coup.
Ses sorts ne sont pas de simples outils — ils sont la preuve vivante de son serment, le rappel qu’un seul cœur pur peut changer le destin du monde.
Histoire des Paladins dans DnD
Une justice absolue
Les paladins ont juré de défendre la justice et les injustices, de défendre la cause de la vertu et du bien du monde face à l’avancée des ténèbres et de chasser les forces du mal partout où elles existent. Chaque paladin se concentre sur un aspect différent d’une cause juste, mais tous sont liés par des serments qui leur donnent le pouvoir dont ils ont besoin pour mener à bien leur mission sacrée. Bien que de nombreux paladins soient fidèles au dieu de la bonté, la force d’un paladin vient de son dévouement à la justice, autant que de son dévouement à une divinité. Les paladins s’entraînent pendant des années pour acquérir des compétences de combat et maîtriser une variété d’armes et d’armures. Cependant, leurs arts martiaux sont secondaires, les pouvoirs surnaturels qu’ils utilisent sont : le pouvoir de guérir les blessés, de détruire le mal et les morts-vivants, protéger les innocents et tous ceux les rejoignant dans leur lutte pour la justice.
Combattre le mal
Par définition, la vie d’un paladin est une vie aventureuse, une vie d’aventure. À moins que des blessures l’empêche de combattre, chaque paladin est en première ligne de la bataille contre l’univers maléfique. Peu de guerriers peuvent prétendre faire partie des rangs des milices et des armées du monde, mais encore moins peuvent prétendre avoir répondu au véritable appel des paladins. Lorsqu’ils reçoivent cet appel, ces guerriers se détournent de leurs anciennes occupations et prennent les armes pour combattre le mal. Parfois, leur serment les oblige à devenir un chevalier d’élite au nom d’un royaume, mais leur loyauté est avant tout à la cause de la vertu, pas à un roi ou à un pays. Les paladins qui partent à l’aventure la prennent toujours au sérieux. Explorer des ruines antiques ou des sous-sols poussiéreux peut être une tâche dont les objectifs vont bien au-delà de la recherche de trésors. Le mal se cache dans les donjons et les forêts vierges, et même la plus petite des victoires contre lui peut empêcher la balance cosmique de basculer dans l’oubli.
Rompre le serment
Les paladins essaient de maintenir les normes de conduite les plus élevées, mais même les paladins les plus gentils ne sont pas infaillibles. Parfois, le chemin de la loi est trop exigeant, parfois la situation appelle au désespoir, et parfois la chaleur de l’émotion pousse le paladin à rompre son serment.
Un paladin qui a rompu un vœu cherche en général l’absolution d’un prêtre ou un autre paladin du même rang que lui. Un paladin peut garder une veillée toute la nuit dans la prière, en signe de repentance. Ou bien, après une cérémonie de pénitence ou de pardon, le paladin repart aussi propre qu’il ne l’était avant de rompre son serment.
Si le paladin a délibérément rompu son serment et n’a montré aucun signe de repentance, les conséquences auraient pu être plus graves. À la discrétion du MD, un paladin impénitent peut être contraint de renoncer à la classe et d’en adopter une autre, ou peut choisir l’option de paladin rompu au serment fournie dans le Guide du Maître
Livre de règle
Toutes les classes de l’univers DnD sont issues d’un des livres de Donjon et Dragon. Certaines sont dans les livres de base, d’autres dans les extensions qui ont suivi. Toutes les informations sur les elfes sont disponibles dans :

