


Le moine est la parfaite incarnation de la discipline, de la vitesse et de la maîtrise du corps. Là où les guerriers brandissent l’acier et les magiciens façonnent la magie, le moine forge sa propre énergie intérieure : le Ki. Ce pouvoir mystique, fruit d’un entraînement rigoureux du corps et de l’esprit, lui permet d’accomplir l’impossible — frapper plus vite que la vue, esquiver les flèches et concentrer sa volonté en une force dévastatrice.
Guidé par une philosophie de perfection, le moine cherche l’harmonie entre le corps, l’esprit et l’univers. Certains suivent une vie d’ascèse dans des monastères retirés, tandis que d’autres parcourent le monde pour éprouver leurs limites et atteindre un idéal spirituel. Pour le moine, chaque aventure est une quête intérieure autant qu’un combat extérieur.
Les moines sont des armes vivantes, capables de canaliser leur énergie vitale pour renforcer leurs attaques, accélérer leurs mouvements ou repousser leurs ennemis d’un simple coup. Leur puissance ne vient ni d’une armure ni d’un artefact, mais d’une maîtrise totale d’eux-mêmes.
Les Moines sont les protecteurs du peuple
Les Moines dans Donjon et Dragon
Le rôle du Moine dans le jeu
Le moine est une classe d’agilité, de précision et de mobilité. Il frappe souvent, esquive sans effort et domine le champ de bataille par sa vitesse. En combat, il combine arts martiaux et techniques spirituelles pour vaincre des ennemis plus grands et mieux armés.
Mais le moine n’est pas qu’un combattant. Sa discipline lui donne une endurance exceptionnelle, une conscience de soi accrue et des réflexes surnaturels. Il peut canaliser son Ki pour attaquer plusieurs fois, esquiver les projectiles, ralentir les chutes, ou encore déflecter les flèches d’un geste.
Là où le barbare triomphe par la force brute, le moine gagne par la maîtrise, la stratégie et la vitesse.
Création du Moine dans DnD
Mise à jour de 2025 basée sur la dernière version des règles de Dungeons and Dragons
- La Dextérité est la caractéristique essentielle du moine : elle détermine la précision de ses attaques, sa rapidité et surtout sa Classe d’Armure, puisqu’il ne porte pas d’armure. C’est la base de son efficacité au combat.
- La Sagesse vient en soutien : elle alimente son Ki, améliore certaines de ses capacités spirituelles (comme la Défense sans armure ou la Déflexion des projectiles) et renforce ses jets de sauvegarde mentaux.
- La Constitution reste importante pour encaisser les coups et survivre en première ligne, car le moine possède souvent moins de points de vie que les classes martiales lourdes.
Un bon profil de moine au niveau 1 :
- Dextérité élevée (15 ou plus avec bonus)
- Sagesse solide (14 ou plus)
- Constitution correcte (12 ou 13)


Points de vie
- Au niveau 1, il commence avec 8 points de vie + son modificateur de Constitution.
- À chaque niveau supérieur, il gagne 1d8 (ou 5) + son modificateur de Constitution.
Sauvegardes et Maîtrises
- Jets de sauvegarde de Force
- Jets de sauvegarde de Dextérité
- Armes simples
- Armes martiales possédant la propriété légère (Light)
- Outils d’artisanat ou instruments de musique (au choix)
Le moine ne porte pas d’armure, comptant sur sa rapidité et sa discipline intérieure pour se défendre.
Compétences
Le moine choisit deux compétences parmi la liste suivante :
- Acrobaties : pour l’agilité, les bonds et les manœuvres aériennes.
- Athlétisme : pour les mouvements physiques, sauts et prises.
- Histoire : pour connaître les traditions martiales et monastiques.
- Perspicacité (Insight) : pour lire les intentions et émotions d’autrui.
- Religion : pour comprendre les philosophies et doctrines spirituelles.
- Discrétion (Stealth) : pour se déplacer sans être vu.
Un moine du combat choisira souvent Acrobaties et Athlétisme, tandis qu’un moine plus spirituel préférera Perspicacité et Religion.
Equipement de départ
Au niveau 1, vous choisissez entre deux ensembles d’équipement :
Option A
- Une lance (spear)
- 5 dagues
- Les outils d’artisanat ou l’instrument de musique choisis pour votre maîtrise
- Un sac d’explorateur (Explorer’s Pack)
- 11 pièces d’or
Option B
- 50 pièces d’or, à dépenser librement pour composer votre propre équipement.
Par défaut, le moine débute son voyage avec un équipement minimaliste : il préfère la légèreté, la liberté de mouvement et la concentration à l’abri du superflu.
Moine en multiclasse
- Vous gagnez :
- Dé de vie d8,
- Maîtrise des armes simples et légères,
- Maîtrise d’un type d’outil ou d’instrument.
- Vous gagnez également les aptitudes de niveau 1 du moine (Arts martiaux, Défense sans armure) et commencez à canaliser le Ki dès le niveau 2.
Les capacités du Moine
Mise à jour de 2025 basée sur la dernière version des règles de Dungeons and Dragons
Table des aptitudes de classe du moine
Tableau des aptitudes du Moine
| Niveau | Bonus de maîtrise | Aptitudes de classe | Dé d’Arts martiaux | Points de Focus | Vitesse sans armure |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +2 | Arts martiaux, Défense sans armure | 1d6 | 2 | — |
| 2 | +2 | Concentration du moine, Mouvement sans armure, Métabolisme surnaturel | 1d6 | 3 | +3 m |
| 3 | +2 | Parade des attaques, Voie du moine (sous-classe) | 1d6 | 3 | +3 m |
| 4 | +2 | Amélioration de caractéristiques, Chute ralentie | 1d8 | 4 | +3 m |
| 5 | +3 | Attaque supplémentaire, Frappe étourdissante | 1d8 | 5 | +4,5 m |
| 6 | +3 | Frappe renforcée, Aptitude de sous-classe | 1d8 | 6 | +4,5 m |
| 7 | +3 | Évasion | 1d8 | 7 | +4,5 m |
| 8 | +3 | Amélioration de caractéristiques | 1d8 | 8 | +4,5 m |
| 9 | +4 | Mouvement acrobatique | 1d8 | 9 | +6 m |
| 10 | +4 | Concentration accrue, Restauration personnelle | 1d10 | 11 | +6 m |
| 11 | +4 | Aptitude de sous-classe | 1d10 | 11 | +6 m |
| 12 | +4 | Amélioration de caractéristiques | 1d10 | 12 | +6 m |
| 13 | +5 | Déviation d’énergie | 1d10 | 13 | +6 m |
| 14 | +5 | Survivant discipliné | 1d10 | 14 | +7,5 m |
| 15 | +5 | Concentration parfaite | 1d10 | 15 | +7,5 m |
| 16 | +5 | Amélioration de caractéristiques | 1d12 | 17 | +7,5 m |
| 17 | +6 | Aptitude de sous-classe | 1d12 | 17 | +9 m |
| 18 | +6 | Défense supérieure | 1d12 | 18 | +9 m |
| 19 | +6 | Don épique | 1d12 | 19 | +9 m |
| 20 | +6 | Corps et esprit parfaits | 1d12 | 20 | +9 m |
Moine niveau 1
Arts martiaux
Le moine commence son parcours par la discipline fondamentale des Arts martiaux, une pratique qui transforme chaque geste, chaque respiration et chaque mouvement en une arme redoutable. Sa maîtrise du combat à mains nues et de certaines armes lui permet de se battre avec une vitesse et une précision inégalées, sans jamais dépendre d’une armure.
Arts martiaux
L’entraînement du moine lui confère une parfaite maîtrise des styles de combat utilisant les attaques à mains nues (Unarmed Strike) ou les armes de moine.
Les armes de moine sont les suivantes :
- Toutes les armes de corps à corps simples (épée courte, dague, bâton, masse, etc.)
- Toutes les armes martiales de corps à corps ayant la propriété Légère (Light) — comme la scimitarre ou la rapière légère.
Le moine ne recherche pas la puissance brute, mais l’équilibre et la vitesse.
Tant qu’il n’est pas équipé d’armure ni de bouclier, et qu’il utilise uniquement ses mains nues ou des armes de moine, il bénéficie des aptitudes suivantes :
Attaque supplémentaire à mains nues (Bonus Unarmed Strike)
Chaque fois qu’il effectue l’action Attaquer avec une arme de moine ou avec une attaque à mains nues, il peut, en action bonus, effectuer une attaque supplémentaire à mains nues.
Cela symbolise sa rapidité et son enchaînement fluide entre frappes et déplacements.
Dé de maîtrise martiale (Martial Arts Die)
Le moine peut remplacer le dé de dégâts normal de son attaque à mains nues ou de son arme de moine par 1d6.
Ce dé augmente à mesure qu’il progresse (voir la colonne “Martial Arts” du tableau des aptitudes du moine) :
le corps du moine devient une arme vivante, capable d’une puissance croissante à chaque niveau.
Attaques précises et agiles (Dexterous Attacks)
Le moine utilise sa Dextérité à la place de sa Force pour les jets d’attaque et de dégâts avec ses attaques à mains nues et ses armes de moine.
Il se bat avec la souplesse d’un félin, non avec la brutalité d’un guerrier.
De plus, lorsqu’il effectue une projection (Shove) ou une saisie (Grapple) à l’aide de son attaque à mains nues, il peut utiliser sa Dextérité à la place de sa Force pour déterminer le DD de sauvegarde de l’adversaire.
Cette règle traduit la philosophie du moine : dominer l’adversaire par la précision et la maîtrise du mouvement plutôt que par la force brute.
Défense sans armure
Le moine n’a pas besoin d’armure pour se protéger.
Tant qu’il ne porte pas d’armure et ne tient pas de bouclier, sa Classe d’Armure (CA) est égale à :
- 10 + son modificateur de Dextérité + son modificateur de Sagesse.
Cette défense reflète la perception aiguë et la concentration du moine, capable d’anticiper les coups et de détourner les attaques avec une précision surnaturelle.
Plus il se perfectionne, plus il devient difficile à toucher — non parce qu’il encaisse, mais parce qu’il ne se trouve jamais là où le coup frappe.
Moine niveau 2
Focus du moine
Le moine commence à canaliser son énergie intérieure — appelée Focus —, source de toutes ses prouesses physiques et spirituelles. À travers la discipline, la méditation et la respiration, il apprend à manipuler cette force vitale pour réaliser l’impossible.
Le moine dispose d’un certain nombre de points de Focus, indiqués dans la colonne “Focus Points” du tableau des aptitudes du moine.
Ces points représentent l’énergie spirituelle qu’il peut dépenser pour alimenter ses techniques spéciales. Il en regagne la totalité après un repos court ou long.
Dès le niveau 2, il apprend trois techniques fondamentales :
Rafale de coups (Flurry of Blows)
En dépensant 1 point de Focus, le moine peut effectuer deux attaques à mains nues supplémentaires en action bonus après avoir attaqué.
Ses mouvements deviennent un déluge de frappes.
Défense patiente (Patient Defense)
Le moine peut utiliser une action bonus pour se désengager ou, en dépensant 1 point de Focus, effectuer Esquiver et Désengager en même temps.
Son attention et sa souplesse lui permettent d’éviter les attaques avec une grâce surnaturelle.
Pas du vent (Step of the Wind)
Il peut utiliser une action bonus pour s’élancer avec la vitesse du vent. En dépensant 1 point de Focus, il peut à la fois se désengager et sprinter, et sa distance de saut est doublée pour le tour.
- Le DD des capacités du moine basées sur le Focus est égal à :
8 + son modificateur de Sagesse + son bonus de maîtrise.
Mouvement sans armure
Tant qu’il ne porte pas d’armure et ne tient pas de bouclier, la vitesse du moine augmente de 3 mètres (10 pieds).
Cette vitesse continue de croître à mesure qu’il progresse, comme indiqué dans le tableau. Ses pas deviennent légers, rapides, silencieux.
Métabolisme instinctif
Lorsque le moine entre en combat (jet d’initiative), il peut instantanément récupérer tous ses points de Focus dépensés.
De plus, il regagne un nombre de points de vie égal à son niveau de moine + le résultat de son dé d’Arts martiaux. Une fois utilisé, ce pouvoir ne peut être déclenché à nouveau avant un repos long.
Moine niveau 3
Sous classe de Moine
Au niveau 3, le moine choisit sa voie spirituelle :
- la Voie de la Main ouverte,
- de l’Ombre,
- de la Miséricorde
- ou des Éléments.
Chaque tradition confère des aptitudes uniques à mesure que le moine progresse, influençant sa philosophie autant que son style de combat.
Déviation des attaques
Quand le moine est touché par une attaque physique infligeant des dégâts contondants, perforants ou tranchants, il peut utiliser sa réaction pour réduire les dégâts de :
- 1d10 + son modificateur de Dextérité + son niveau de moine.
Si la réduction ramène les dégâts à 0, il peut dépenser 1 point de Focus pour rediriger la frappe vers un autre ennemi :
- Si l’attaque était corps à corps, il choisit une créature à 1,5 mètre.
- Si elle était à distance, il choisit une créature visible à 18 mètres (60 pieds). La cible subit 2 jets de dé d’Arts martiaux + Dextérité en dégâts du même type que l’attaque initiale, si elle échoue à un jet de sauvegarde de Dextérité.
Moine niveau 4 (puis 8, 12 et 16)
Amélioration de caractéristiques
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12 et 16, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1 ou tout autre don pour lequel vous remplissez les conditions.
Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.
Chute ralentie
Le moine peut utiliser sa réaction pour réduire les dégâts de chute de 5 × son niveau de moine. Il ne tombe pas : il atterrit, fluide et silencieux.
Moine niveau 5
Attaque supplémentaire
Vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d’une seule, chaque fois que vous réalisez l’action Attaquer durant votre tour.
Frappe étourdissante
Une fois par tour, lorsqu’il touche une créature avec une attaque à mains nues ou une arme de moine, il peut dépenser 1 point de Focus pour tenter de l’étourdir.
- La cible fait un jet de sauvegarde de Constitution.
- En cas d’échec, elle est étourdie jusqu’au début du prochain tour du moine.
- En cas de réussite, sa vitesse est réduite de moitié, et la prochaine attaque contre elle avant le début du tour suivant a l’avantage.
Moine niveau 6
Coups canalisés
Les attaques à mains nues du moine sont désormais considérées comme magiques pour résister à l’immunité ou à la résistance des créatures. De plus, il peut choisir de faire des dégâts de Force à la place de ses dégâts normaux.
Aptitude de sous classe
Vous gagnez l’aptitude de votre sous-classe.
Moine niveau 7
Évasion
Quand le moine est soumis à un effet qui permet de faire un jet de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts (comme une boule de feu), il ne subit aucun dégât s’il réussit, et seulement la moitié s’il échoue.
Il ne peut pas bénéficier de cette aptitude s’il est inconscient ou paralysé.
Moine niveau 8
Amélioration de caractéristiques
Vous gagnez de nouveau le don Amélioration de caractéristiques, ou un autre don pour lequel vous remplissez les conditions.
Moine niveau 9
Mouvement acrobatique
Tant qu’il ne porte pas d’armure ni de bouclier, le moine peut marcher sur les murs et courir sur l’eau pendant son tour de jeu, sans tomber avant la fin de son déplacement. Ses pas défient désormais la gravité.
Moine niveau 10
Concentration supérieure
Les techniques du moine se perfectionnent :
- Pas du vent : il peut transporter avec lui une créature volontaire de taille G ou inférieure à 1,5 mètre, sans provoquer d’attaques d’opportunité.
- Rafale de coups : il peut désormais effectuer trois attaques au lieu de deux.
- Défense patiente : il gagne des points de vie temporaires égaux à 2 jets d’Arts martiaux.
Restauration intérieure
À la fin de chacun de ses tours, le moine peut supprimer une des conditions suivantes :
- Charmé, Effrayé ou Empoisonné.
De plus, il ne souffre pas du manque de nourriture ni d’eau.
Moine niveau 11
Aptitude de sous classe
Vous gagnez l’aptitude de votre sous-classe.
Moine niveau 12
Amélioration de caractéristiques
Vous gagnez de nouveau le don Amélioration de caractéristiques, ou un autre don pour lequel vous remplissez les conditions.
Moine niveau 13
Déviation de l’énergie
Le moine peut désormais utiliser Déviation des attaques contre tous les types de dégâts, pas seulement physiques. Il détourne même les flammes, le froid ou la magie pure avec un mouvement précis.
Moine niveau 14
Survivant discipliné
Le moine obtient la maîtrise de tous les jets de sauvegarde. De plus, lorsqu’il échoue à un jet de sauvegarde, il peut dépenser 1 point de Focus pour le relancer — il doit garder le nouveau résultat. Son esprit est aussi résistant que son corps.
Moine niveau 15
Concentration parfaite
Quand il jette l’initiative sans activer Métabolisme instinctif, le moine récupère automatiquement des points de Focus jusqu’à en avoir 4 s’il en avait 3 ou moins. Il entre en combat déjà en pleine maîtrise de soi.
Moine niveau 16
Amélioration de caractéristiques
Vous gagnez de nouveau le don Amélioration de caractéristiques, ou un autre don pour lequel vous remplissez les conditions.
Moine niveau 17
Aptitude de sous classe
Vous gagnez l’aptitude de votre sous-classe.
Moine niveau 18
Défense supérieure
En dépensant 3 points de Focus, le moine peut renforcer son corps pendant 1 minute (ou jusqu’à devenir inconscient). Durant cette période, il a résistance à tous les dégâts sauf la Force. Son corps devient un bastion spirituel.
Moine niveau 19
Don épique
Le moine obtient un Don épique, généralement le Boon of Irresistible Offense, ou un autre de son choix.
Moine niveau 20
Corps et esprit parfaits
Le moine atteint l’apogée de sa discipline.
Ses scores de Dextérité et de Sagesse augmentent chacun de +4, jusqu’à un maximum de 25. Son esprit et son corps ne font plus qu’un — il devient un être d’équilibre parfait, symbole de maîtrise absolue.
Les sous classes de Moine
dans Dungeons and Dragons

Guerrier de la Miséricorde
Les Guerriers de la Miséricorde manipulent la force vitale elle-même. Ces moines sont des médecins errants, des guérisseurs masqués qui parcourent le monde en offrant la vie à ceux qui souffrent… et une mort rapide à ceux qui le méritent.
Leur masque efface leur individualité pour faire d’eux les instruments de l’équilibre, des silhouettes anonymes qui incarnent à la fois la guérison et la destruction.
Niveau 3 : Main du mal
Une fois par tour, lorsque vous touchez une créature avec une attaque à mains nues et lui infligez des dégâts, vous pouvez dépenser 1 point de Focus pour canaliser votre énergie vitale en une onde d’énergie nécrotique.
La cible subit alors des dégâts nécrotiques supplémentaires égaux à 1 jet de votre dé d’Arts martiaux + votre modificateur de Sagesse.
Ce pouvoir symbolise le revers sombre de votre don : la capacité de manipuler la vie pour mieux la détruire.
Niveau 3 : Main de guérison
Vous pouvez, par une action magique, dépenser 1 point de Focus pour toucher une créature et lui rendre un nombre de points de vie égal à 1 jet de votre dé d’Arts martiaux + votre modificateur de Sagesse.
Lorsque vous utilisez Rafale de coups (Flurry of Blows), vous pouvez remplacer l’une de vos attaques par une utilisation de Main de guérison, sans dépenser de point de Focus pour cette guérison. Ainsi, vous maniez la compassion avec la même maîtrise que la violence.
Niveau 3 : Instruments de miséricorde
Vous gagnez la maîtrise des compétences Perspicacité (Insight) et Médecine, ainsi que la maîtrise du kit d’herboriste (Herbalism Kit). Ces savoirs renforcent votre rôle de soigneur spirituel et de médecin des âmes comme des corps.
Niveau 6 : Toucher du médecin
Vos dons évoluent pour affiner l’équilibre entre soin et châtiment.
- Main du mal : lorsque vous infligez les effets de cette capacité, la cible devient également Empoisonnée jusqu’à la fin de votre prochain tour.
- Main de guérison : lorsque vous soignez une créature, vous pouvez en plus retirer l’une des conditions suivantes :
Aveuglé, Assourdi, Paralysé, Empoisonné ou Étourdi.
Vous guérissez et purifiez aussi aisément que vous pouvez affaiblir et corrompre.
Niveau 11 : Rafale de guérison et de mal
Votre maîtrise de l’énergie vitale atteint un nouveau sommet.
- Lorsque vous utilisez Rafale de coups, vous pouvez remplacer chacune de vos frappes par une utilisation de Main de guérison sans dépenser de point de Focus.
- De plus, lorsque vous touchez une créature avec une attaque de Rafale de coups et lui infligez des dégâts, vous pouvez lui appliquer Main du mal sans dépenser de point de Focus.
Vous ne pouvez toutefois utiliser Main du mal qu’une seule fois par tour.
Vous pouvez utiliser ces effets un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum une fois), et vous regagnez toutes les utilisations dépensées après un repos long.
Niveau 17 : Main de miséricorde ultime
Votre lien avec la force vitale atteint son apogée.
Par une action magique, vous pouvez toucher le cadavre d’une créature morte depuis moins de 24 heures et dépenser 5 points de Focus pour la ramener à la vie.
La créature revient avec 4d10 + votre modificateur de Sagesse points de vie.
Si elle était affectée par l’une des conditions suivantes avant sa mort — Aveuglé, Assourdi, Paralysé, Empoisonné, Étourdi —, ces effets disparaissent.
Vous ne pouvez utiliser cette aptitude qu’une fois, et devez terminer un repos long avant de pouvoir l’utiliser à nouveau.

Guerrier de l’Ombre
Les Guerriers de l’Ombre puisent leur pouvoir dans les ténèbres du Shadowfell, le plan des ombres. Experts en infiltration, en dissimulation et en tromperie, ces moines font de la pénombre leur alliée. Ils se fondent dans la nuit, se déplacent d’une ombre à l’autre, et frappent avant que quiconque ne perçoive leur présence.
Leur art n’est pas seulement celui du combat, mais celui de l’effacement — un pas silencieux, un souffle coupé, puis la mort.
Niveau 3 : Arts des ombres
Vous avez appris à canaliser l’énergie ténébreuse du Shadowfell, développant des aptitudes surnaturelles liées à l’obscurité.
Ténèbres (Darkness).
Vous pouvez dépenser 1 point de Focus pour lancer le sort Ténèbres (Darkness) sans composantes matérielles.
Vous pouvez voir à l’intérieur de la zone que vous créez avec ce sort, et déplacer cette zone d’obscurité jusqu’à 18 mètres (60 pieds) de vous au début de chacun de vos tours tant qu’elle persiste.
Vision dans le noir (Darkvision).
Vous obtenez une vision dans le noir de 18 mètres (60 pieds).
Si vous possédez déjà cette capacité, sa portée est augmentée de 18 mètres supplémentaires (60 pieds).
Illusions d’ombre (Shadowy Figments).
Vous apprenez le sort Illusion mineure (Minor Illusion), que vous lancez en utilisant la Sagesse comme caractéristique d’incantation.
Ces images d’ombre peuvent tromper les sens les plus affûtés.
Niveau 6 : Pas de l’ombre
En étant entièrement dans une zone de lumière faible ou d’obscurité, vous pouvez utiliser une action bonus pour vous téléporter jusqu’à 18 mètres (60 pieds) vers un espace inoccupé que vous voyez, également plongé dans une lumière faible ou dans l’ombre.
Après cette téléportation, vous bénéficiez de l’avantage sur la prochaine attaque de mêlée que vous effectuez avant la fin de votre tour.
Vous devenez littéralement une extension de l’ombre : insaisissable et mortel.
Niveau 11 : Pas de l’ombre amélioré
Votre lien avec le Shadowfell vous permet de repousser les limites de votre téléportation.
Lorsque vous utilisez Pas de l’ombre, vous pouvez dépenser 1 point de Focus pour ignorer la contrainte de devoir commencer et terminer votre déplacement dans une zone de lumière faible ou d’obscurité.
Vous pouvez ainsi apparaître où bon vous semble, même en pleine lumière.
De plus, dans le cadre de cette même action bonus, vous pouvez effectuer immédiatement une attaque à mains nues après votre téléportation.
Niveau 17 : Cape des ombres
Vous devenez l’ombre incarnée.
Par une action magique, lorsque vous vous trouvez dans une zone de lumière faible ou d’obscurité, vous pouvez dépenser 3 points de Focus pour vous envelopper d’un manteau d’ombres pendant 1 minute, jusqu’à ce que vous soyez neutralisé (incapacitated), ou que vous terminiez votre tour dans une lumière vive.
Pendant cette durée, vous bénéficiez des effets suivants :
- Invisibilité. Vous gagnez la condition Invisible : nul ne peut vous percevoir sans magie.
- Forme partiellement incorporelle. Vous pouvez traverser les espaces occupés par d’autres créatures comme s’ils étaient du terrain difficile. Si vous terminez votre tour dans un espace occupé, vous êtes immédiatement repoussé dans le dernier espace libre que vous occupiez.
- Rafale d’ombres (Shadow Flurry). Vous pouvez utiliser votre Rafale de coups (Flurry of Blows) sans dépenser de point de Focus.
Dans cet état, vous êtes une silhouette spectrale, un souffle dans la nuit… un fantôme parmi les vivants.

Guerrier des Éléments
Les Guerriers des Éléments canalisent la puissance brute des Plans Élémentaires. Grâce à leur maîtrise spirituelle et à une concentration surnaturelle, ces moines parviennent à dompter le chaos élémentaire pour l’utiliser comme une extension de leur corps et de leur esprit.
Le feu, la foudre, la glace, l’air ou la pierre deviennent leurs armes. Là où ils frappent, les forces primordiales du monde se déchaînent.
Niveau 3 : Harmonie élémentaire
Au début de votre tour, vous pouvez dépenser 1 point de Focus pour vous imprégner d’énergie élémentaire.
Cet état dure 10 minutes, ou jusqu’à ce que vous obteniez la condition Neutralisé (Incapacitated).
Tant qu’il est actif, vous bénéficiez des effets suivants :
- Allonge accrue.
Vos attaques à mains nues voient leur portée augmentée de 3 mètres (10 pieds), des flux d’énergie élémentaire s’étendant depuis votre corps pour frapper à distance. - Frappes élémentaires.
Lorsque vous touchez une créature avec une attaque à mains nues, vous pouvez choisir de lui infliger des dégâts de Feu, Glace, Acide, Foudre ou Tonnerre à la place des dégâts normaux. Si vous infligez l’un de ces types de dégâts, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force.
En cas d’échec, vous pouvez la déplacer jusqu’à 3 mètres (10 pieds) vers vous ou à l’opposé, comme si la puissance élémentaire l’attirait ou la repoussait violemment.
Dans cet état, chaque frappe devient une tempête en miniature.
Niveau 3 : Manipulation des éléments
Vous apprenez le sort Élémentalisme (Elementalism), symbole de votre lien direct avec les forces primordiales.
Votre Sagesse est votre caractéristique d’incantation pour ce sort.
Ce pouvoir vous permet de manipuler les éléments à petite échelle — éteindre une flamme, créer un souffle de vent, ou faire vibrer la pierre sous vos pas.
Niveau 6 : Explosion élémentaire
Par une action magique, vous pouvez dépenser 2 points de Focus pour créer une explosion d’énergie élémentaire dans une sphère de 6 mètres (20 pieds) de rayon, centrée sur un point situé jusqu’à 36 mètres (120 pieds) de vous.
Choisissez un type de dégâts parmi : Acide, Froid, Feu, Foudre ou Tonnerre.
Chaque créature dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité.
- En cas d’échec, elle subit un nombre de dégâts du type choisi égal à 3 jets de votre dé d’Arts martiaux.
- En cas de réussite, elle ne subit que la moitié des dégâts.
Ce pouvoir transforme votre concentration en tempête, et votre souffle en explosion.
Niveau 11 : Foulée élémentaire
Tant que votre Harmonie élémentaire est active, vous gagnez une vitesse de vol et une vitesse de nage égales à votre vitesse de déplacement normale.
Vous vous déplacez avec la fluidité de l’eau, la légèreté de l’air et la puissance du feu.
Niveau 17 : Incarnation élémentaire
Votre lien avec les forces primordiales atteint son apogée. Tant que votre Harmonie élémentaire est active, vous bénéficiez de trois effets puissants :
- Résistance élémentaire.
Vous gagnez une résistance à un type de dégâts de votre choix parmi : Acide, Froid, Feu, Foudre ou Tonnerre.
Vous pouvez changer ce type de résistance au début de chacun de vos tours. - Foulée destructrice.
Lorsque vous utilisez Pas du vent (Step of the Wind), votre vitesse augmente de 6 mètres (20 pieds) jusqu’à la fin de votre tour.
Pendant ce déplacement, toute créature de votre choix subit 1 jet de votre dé d’Arts martiaux en dégâts du type que vous avez choisi (Acide, Froid, Feu, Foudre ou Tonnerre) lorsqu’elle se trouve à 1,5 mètre (5 pieds) de vous.
Une créature ne peut subir ces dégâts qu’une fois par tour. - Frappe amplifiée.
Une fois par tour, lorsque vous touchez une cible avec une attaque à mains nues, vous pouvez infliger des dégâts supplémentaires égaux à 1 jet de votre dé d’Arts martiaux, du même type que votre frappe.
Dans cet état, le moine devient un avatar vivant des éléments, fusion parfaite entre discipline intérieure et pouvoir cosmique.

Guerrier de la Main Ouverte
Les Guerriers de la Main Ouverte sont les maîtres absolus du combat à mains nues.
Leur corps est une arme parfaite, forgée par des années de discipline, de méditation et de perfectionnement. Chaque coup qu’ils portent est précis, calculé, et guidé par la compréhension profonde du flux vital de leur adversaire.
Ils ne cherchent pas seulement à vaincre, mais à dominer le combat lui-même, à imposer leur rythme, et à ne laisser aucune ouverture.
Niveau 3 : Technique de la main ouverte
Lorsque vous touchez une créature avec une attaque issue de votre Rafale de coups (Flurry of Blows), vous pouvez lui imposer l’un des effets suivants :
- Déstabilisation (Addle).
La cible ne peut pas effectuer d’attaques d’opportunité jusqu’au début de son prochain tour. - Poussée (Push).
La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force, sans quoi elle est repoussée jusqu’à 4,5 mètres (15 pieds) de vous. - Renversement (Topple).
La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité, sans quoi elle tombe à terre et obtient la condition à terre (Prone).
Ces techniques illustrent l’essence du style de la Main Ouverte : la maîtrise du corps et du mouvement, capable de renverser les plus puissants adversaires sans la moindre arme.
Niveau 6 : Plénitude du corps
Vous apprenez à canaliser votre énergie intérieure pour régénérer vos blessures.
En action bonus, vous pouvez lancer votre dé d’Arts martiaux et regagner un nombre de points de vie égal au résultat du dé + votre modificateur de Sagesse (minimum 1).
Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (au minimum une fois), et vous récupérez toutes vos utilisations dépensées après un repos long.
Cette capacité symbolise l’équilibre parfait entre le corps et l’esprit — la guérison par la maîtrise de soi.
Niveau 11 : Foulée rapide
Votre maîtrise du mouvement devient absolue.
Lorsque vous effectuez une action bonus autre que Pas du vent (Step of the Wind), vous pouvez utiliser Pas du vent immédiatement après, sans dépenser d’action supplémentaire.
Ainsi, vous devenez aussi rapide qu’imprévisible, capable d’alterner attaques et déplacements éclairs dans un même souffle.
Niveau 17 : Paume vibrante
Vous atteignez la quintessence du contrôle de votre énergie vitale.
Lorsque vous touchez une créature avec une attaque à mains nues, vous pouvez dépenser 4 points de Focus pour y instaurer des vibrations mortelles invisibles.
Ces vibrations persistent pendant un nombre de jours égal à votre niveau de moine.
Elles sont inoffensives jusqu’à ce que vous choisissiez d’y mettre fin.
À tout moment, vous pouvez, par une action, déclencher ces vibrations, à condition que vous et la cible soyez sur le même plan d’existence.
Lorsque vous le faites, la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution :
- En cas d’échec, elle subit 10d12 dégâts de Force.
- En cas de réussite, elle subit la moitié des dégâts.
Vous ne pouvez maintenir qu’une seule créature sous cet effet à la fois.
Vous pouvez également terminer les vibrations de manière inoffensive (aucune action requise).
Ce pouvoir représente l’arme ultime du moine, capable de détruire un adversaire de l’intérieur, par la simple vibration de la vie elle-même.
Comment jouer Moine dans DnD ?
Jouer un moine dans Donjons et Dragons, c’est incarner la discipline incarnée, l’union parfaite entre le corps et l’esprit.
Là où les guerriers s’appuient sur la force brute et les mages sur la magie, le moine puise dans son énergie intérieure — le ki, ou la force vitale — pour accomplir des prouesses qui défient les lois de la nature.
Rapide, précis et insaisissable, il transforme chaque mouvement en art et chaque souffle en puissance.
Le moine ne se bat pas seulement avec ses poings : il se bat avec sa volonté. Chaque coup est un acte de maîtrise, chaque déplacement une méditation en mouvement. Il frappe plus vite qu’il ne semble bouger, esquive l’impossible, et canalise son énergie pour soigner, bondir ou fendre l’air d’un seul geste.
Comprendre le style de jeu du moine
Le moine est une classe de mobilité et de précision.
Il ne se contente pas de frapper — il contrôle le champ de bataille, harcèle l’adversaire et échappe au danger. Ses points de Focus (ki) lui permettent de déployer un style de jeu fluide et réactif : bondir, esquiver, frapper à la vitesse de l’éclair, puis disparaître dans l’ombre.
Il excelle dans trois domaines :
- Le combat rapproché, avec des enchaînements rapides et meurtriers.
- La défense, grâce à sa Dextérité et sa capacité à éviter les attaques.
- La mobilité, car il se déplace là où les autres peinent à suivre.
Sa puissance repose sur le timing et la gestion de ses ressources : un bon moine choisit quand dépenser son énergie, et quand se retirer pour reprendre son souffle.
Conseils pour bien jouer votre moine
1. Le corps est votre arme.
Vous n’avez pas besoin d’épée ni d’armure : vos poings, vos pieds et votre esprit sont vos outils.
Vos attaques à mains nues deviennent rapidement redoutables, capables d’égaler les armes les plus fines.
2. La vitesse est votre meilleure défense.
Grâce à votre défense sans armure et à votre vitesse accrue, vous pouvez esquiver les coups au lieu de les encaisser.
Le moine se déplace avec une grâce surnaturelle, contournant le combat autant qu’il le domine.
3. Votre Focus est votre ressource vitale.
Vous dépensez vos points de Focus pour exécuter des techniques spéciales : Rafale de coups, Pas du vent ou Défense patiente.
Bien gérés, ces points transforment le moine en un tourbillon inarrêtable de mouvement et de précision.
4. La maîtrise avant la brutalité.
Le moine n’est pas un barbare : il frappe là où ça fait mal, au bon moment, avec la bonne intention.
Ses capacités comme Coup étourdissant ou Parade des attaques lui permettent de neutraliser même les adversaires les plus puissants.
5. L’équilibre avant tout.
Chaque niveau vous rapproche de la perfection : un esprit apaisé, un corps affûté, et une symbiose totale entre les deux.
Le moine n’est pas seulement un combattant — c’est un idéal vivant, une force de calme au milieu du chaos.
Les meilleures races pour un moine dans dnd – dernière version
Avec la refonte des races en 2024, toutes les origines peuvent bénéficier des mêmes bonus de caractéristiques (+2 et +1 où vous voulez), mais certaines se marient parfaitement avec la philosophie du moine.
Elfe
Grâce à sa Dextérité élevée et à sa vitesse naturelle, l’elfe est un moine agile et élégant.
L’elfe des bois, en particulier, bénéficie d’un mouvement supérieur et d’une perception accrue, idéals pour la Voie de l’Ombre ou de la Main Ouverte.
Halfelin
Petit, rapide et difficile à toucher, il incarne le moine discret et imprévisible.
Sa chance naturelle le rend plus résistant qu’il n’y paraît, et parfait pour les voies de l’Ombre ou de la Miséricorde.
Humain
Toujours polyvalent, il offre une flexibilité totale.
Son don gratuit au niveau 1 permet d’obtenir des avantages tactiques essentiels comme Alerte ou Mobile, renforçant encore la vitesse et la réactivité du moine.
Histoire des Moines dans DnD
La magie du Ki
Les moines ont exploré en profondeur une énergie magique connue sous le nom de « ki », une force omniprésente dans le multivers qui traverse les êtres vivants. Ils utilisent cette énergie interne pour produire des effets magiques et dépasser les limites physiques de leur corps. Leurs attaques spéciales peuvent même perturber le flux d’air chez leurs adversaires. En canalisant le ki, les moines accèdent à une force et une vitesse extraordinaires dans leurs attaques à mains nues. À mesure qu’ils progressent, leur maîtrise des arts martiaux et du ki leur confère un contrôle accru sur leur propre corps et celui de leurs adversaires.
Des bienfaiteurs généreux
La plupart des moines ne voient pas leurs voisins avec méfiance et se rendent souvent dans les villes et villages environnants, proposant leurs services en échange de nourriture et d’autres provisions. En tant que guerriers polyvalents, ils deviennent souvent les protecteurs de ces communautés, les défendant contre les monstres et les oppresseurs. Pour un moine, devenir aventurier signifie abandonner la vie structurée et communautaire du monastère pour embrasser celle d’un errant. Cette transition peut être difficile, mais ceux qui se lancent dans cette voie prennent leur mission très au sérieux, considérant leurs aventures comme un test de leur progrès tant physique que spirituel. Pour beaucoup de moines, l’argent et les biens matériels importent peu ; leur véritable objectif est d’accomplir des quêtes qui transcendent la simple extermination de monstres et le pillage de trésors.
Isolé du monde commun
À travers le paysage de D&D, de modestes monastères se dressent, offrant un refuge paisible contre les tourments du monde extérieur, comme si le temps lui-même y avait suspendu son vol. Les moines qui y résident cherchent l’harmonie par la contemplation et un entraînement rigoureux. Nombre d’entre eux y entrent dès leur plus jeune âge, parfois envoyés par des familles en détresse ou pour y trouver refuge après la perte de leurs proches. Certains moines vivent dans une totale retraite, éloignés de toute influence extérieure pour se consacrer pleinement à leur quête spirituelle. D’autres, au contraire, se consacrent aux missions d’espionnage ou d’assassinat, agissant sur ordre de leurs supérieurs, de nobles bienfaiteurs ou même de divinités.
Livre de règle
Toutes les classes de l’univers DnD sont issues d’un des livres de Donjon et Dragon. Certaines sont dans les livres de base, d’autres dans les extensions qui ont suivi. Toutes les informations sur les elfes sont disponibles dans :
