
Les Caractéristiques
Dans Donjons et Dragons (DnD), les caractéristiques définissent les capacités fondamentales des personnages et des monstres. Chaque caractéristique influence différents aspects du jeu, des compétences aux jets de sauvegarde, en passant par les points de vie et les capacités de lancer de sorts. Cette page explore en détail chacune des six caractéristiques principales de D&D : Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme.
Les 6 caractéristiques
De la robustesse physique d’un guerrier à l’intellect affûté d’un mage, en passant par l’agilité d’un voleur ou la présence charismatique d’un barde, les caractéristiques permettent de donner vie à une vaste gamme de personnages. En comprenant et en exploitant judicieusement ces caractéristiques, les joueurs peuvent façonner leurs personnages, les rendant uniques.
Force
La Force mesure la puissance brute, l’entraînement sportif et la capacité à exercer une force physique.
- Jets de Force : Modélisation des tentatives de soulever, pousser, tirer ou casser quelque chose, ainsi que des compétences liées.
- Athlétisme : Explication de l’utilisation de la compétence Athlétisme associée à la Force.
- Poids et Capacité de Charge : Gestion du poids et de la capacité de charge d’un personnage.
Dextérité
La Dextérité représente l’agilité, les réflexes et l’équilibre.
- Jets de Dextérité : Utilisation des jets de Dextérité pour des actions comme se cacher, se déplacer rapidement ou éviter des pièges.
- Compétences liées : Détails sur les compétences Acrobaties, Discrétion et Escamotage.
- Classe d’Armure et Initiative : Influence de la Dextérité sur la classe d’armure et l’initiative.
Constitution
La Constitution détermine la santé, l’endurance et la résistance.
- Jets de Constitution : Explication des rares cas où des jets de Constitution sont nécessaires.
- Points de Vie : Impact de la Constitution sur les points de vie des personnages.
Intelligence
L’Intelligence mesure l’acuité mentale, la mémoire et la capacité à raisonner.
- Jets d’Intelligence : Utilisation des jets d’Intelligence pour des actions nécessitant de la logique ou de l’éducation.
- Compétences liées : Détails sur les compétences Arcanes, Histoire, Investigation, Nature et Religion.
Sagesse
La Sagesse reflète la conscience, l’intuition et la perception du monde.
- Jets de Sagesse : Description des situations nécessitant des jets de Sagesse et des compétences associées.
- Compétences liées : Explication des compétences Dressage, Intuition, Médecine, Perception et Survie.
Charisme
Le Charisme représente le charme personnel, la force de persuasion et la capacité à interagir avec les autres.
- Jets de Charisme : Utilisation des jets de Charisme pour influencer, divertir ou mentir.
- Compétences liées : Détails sur les compétences Intimidation, Persuasion, Représentation et Tromperie.
Les caractéristiques sont définies lors de la création de votre personnage. Il est cependant important de garde en tête que chaque race et chaque classe de l’univers de donjon et dragon donnera des boosts spécifiques de caractéristiques à votre personnage.
Par exemple, un humain aura naturellement +1 dans toutes les caractéristiques à la création du personnage.
Les modificateurs de caractéristiques
Les modificateurs de caractéristiques sont des chiffres qui représentent à quel point une caractéristique est forte ou faible. Ils sont calculés à partir des valeurs de base des caractéristiques et sont utilisés pour déterminer la réussite ou l’échec des actions entreprises par un personnage dans le jeu Donjons et Dragons.
Si vous avez 11 ou 12 en Force, votre modificateur sera de +1. Cela signifie que lorsque vous lancerez votre d20 pour déterminer la réussite d’une action (par exemple casser une porte), vous ajouterez +1 au résultat de votre dé.
| Points de Caractéristique | Modificateur |
|---|---|
| 4 | -3 |
| 5-6 | -2 |
| 7-8 | -1 |
| 9-10 | +0 |
| 11-12 | +1 |
| 13-14 | +2 |
| 15-16 | +3 |
| 17-18 | +4 |
| 19-20 | +5 |
Lien entre compétences et caractéristiques
Dans Donjons et Dragons, les compétences représentent les domaines spécifiques dans lesquels un personnage est formé et compétent. Chaque compétence est associée à une caractéristique particulière. Par exemple, la Discrétion est liée à la Dextérité, tandis que la Persuasion est liée au Charisme.
Un personnage peut être spécialisé dans certaines compétences, ce qui lui permet d’ajouter un bonus à ses jets de dés lorsqu’il utilise ces compétences. La maîtrise des compétences dépend souvent de la classe et de la race du personnage.
Dans la 5ᵉ édition de Donjons et Dragons, chaque compétence est clairement associée à une caractéristique spécifique. Par exemple :
- Force : Athlétisme
- Dextérité : Acrobaties, Discrétion, Escamotage
- Intelligence : Arcanes, Histoire, Investigation, Nature, Religion
- Sagesse : Dressage, Insight (ou Discernement), Médecine, Perception, Survie
- Charisme : Intimidation, Persuasion, Représentation, Tromperie
Chaque fois qu’un personnage tente une action spécifique, comme grimper une falaise ou charmer un marchand, il lance un dé à vingt faces (d20) et ajoute son modificateur de compétence correspondant à la caractéristique associée. Le résultat détermine le succès ou l’échec de l’action.
Ces mécanismes de caractéristiques et de compétences enrichissent la diversité des personnages et contribuent à la dynamique et à l’imprévisibilité du jeu de D&D.
Les livres de règles D&D
au format physique
Toutes les informations fournies sur cette page et sur notre site proviennent des livres officiels de Dungeons and Dragons. Les livres vont bien évidemment encore plus loin dans l’explications des règles dans la délivrance de conseil, aussi bien pour les joueurs que les maîtres du jeu.



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Jets de caractéristiques
Lorsque qu’un personnage ou un monstre entreprend une action risquée autre qu’une attaque, le Maître du Donjon (MD) peut demander un jet de caractéristique pour évaluer ses compétences innées et sa formation.
Ce jet est déterminé en fonction de la caractéristique la plus pertinente pour la tâche à accomplir et de sa difficulté, représentée par un Degré de Difficulté (DD). Plus la tâche est ardue, plus le DD est élevé.
| Tâche | DD |
|---|---|
| Très facile | 5 |
| Facile | 10 |
| Moyenne | 15 |
| Difficile | 20 |
| Très difficile | 25 |
| Quasi impossible | 30 |
Pour effectuer ce jet, le joueur lance un dé à vingt faces (d20) et ajoute le modificateur de caractéristique approprié. Le résultat est ensuite comparé au DD pour déterminer le succès ou l’échec de l’action. Un total égal ou supérieur au DD indique un succès, tandis qu’un total inférieur signifie un échec, avec des conséquences décidées par le MD.