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D&D : les bases

Créer son personnage D&D 5

Se lancer dans l’aventure de donjon et dragon peut parfois paraître compliqué au premier abord. Surtout lorsqu’il faut se lancer dans le remplissage de la fiche de personnage. Pas de panique ! On vous explique étape après étape comment faire pour la création de personnages dans donjon et dragon.

Comment créer son personnage sur Donjon et Dragon 5e édition ?

Avant toute chose, vous avez besoin de télécharger et d’imprimer une feuille de personnage officiel de donjon et dragon 5. Dès que cela est fait, vous pouvez suivre notre tutoriel.

Première étape : les informations de base

création de personnage étape 1

Assez simple pour commencer. Il vous suffit de remplir :

  • Nom du personnage : le nom de votre aventurier.
  • Classe & Niveau : votre aventurier est-il un druide ? Un rôdeur ? Un paladin ? etc. Ainsi que son niveau. Généralement, vous commencez niveau 1. Voir toutes les classes.
  • Race : êtes vous un Humain, un Gnome, un Elfe, etc ? Voir toutes les races.
  • Historique : avant de débuter votre aventure, étiez-vous, un Noble, un Mendiant, un Chevalier, etc ?
  • Alignement : Quel est l’état d’esprit très général de votre personnage ? Il existe 9 possibilités d’alignement.
  • Nom du joueur : votre prénom.
  • Points d’expérience : vous commencez avec 0 points d’expérience. Le MJ est garant de la progression de votre aventurier et de la notation de ses points d’expérience. Arrivé à un certain palier, votre personnage passera à un niveau supérieur et débloquera de nouvelles capacités.

Seconde étape : les caractéristiques de votre personnage

création de personnage étape 2

Le moment flippant ! C’est l’heure de lancer les dés et voir quelles seront les capacités de votre aventurier.

Comment faire ? Il existe 2 façons :

  • Répartir les chiffres suivants de la façon dont vous le désirez : 15, 14, 13, 12, 10, 8.
  • Lancez 6 fois un dès à 20 faces. Notez les 6 résultats, et répartissez-les de la manière qui vous plait. (N’oubliez pas d’ajouter les bonus liés à votre race et à vos compétences).

Ensuite, notez dans le petit cercle le montant, et au-dessus le bonus de modification suivant le tableau ci-dessous.

Caractéristiques2/34/56/78/910/1112/1314/1516/1718/1920/21
Modificateur-4-3-2-10+1+2+3+4+5

N’oubliez pas qu’il n’est pas possible d’avoir une caractéristique au-delà de 21.

Enfin, petit rappel sur les significations des caractéristiques :

  • Force : mesure la puissance physique
  • Dextérité : mesure l’agilité
  • Constitution : mesure l’endurance
  • Intelligence : mesure le raisonnement et la mémoire
  • Sagesse : mesure la perception et l’intuition
  • Charisme : mesurer la force de la personnalité

Troisième étape : Maîtrise, Jets de sauvegarde et Compétences

création de personnage étape 3

Pour cette étape, on va vous demander quelques légers calculs.

Bonus de maîtrise

C’est tout simplement lié à votre niveau. Au niveau 1, il est de + 2.

Jets de sauvegarde

Cocher le petit rond lorsque vous disposez de la maîtrise du jet de sauvegarde. (En fonction de votre classe/historique). Puis ajoutez votre modificateur de caractéristique.

Par exemple, si vous avez 15 de force (donc un modificateur de + 2), vous avez 2 en jets de sauvegarde de force. Attention cependant, si vous maîtriser ce jet de sauvegarde, vous ajoutez votre bonus de maîtrise. Donc niveau 1, vous avez vos 2 de force + vos 2 de bonus de maîtrise. Vous avez donc un jet de sauvegarde de + 4.

À quoi cela sert-il ? Généralement, les jets de sauvegarde sont utiles lorsqu’une créature vous lance un sort, pour voir si vous subissez les dégâts secondaires, comme des dégâts de poison.

Compétences

C’est comme pour les jets de sauvegarde. Vous avez entre parenthèses la valeur de caractéristique en lien avec la compétence.

Vous cochez les compétences que vous maîtrisez (via votre race, classe, historique) et vous ajoutez le modificateur de caractéristique qui est lié. Par exemple, pour l’acrobatie c’est en lien avec votre dextérité (Dex). Bien évidemment, si vous maîtrisez la compétence, vous ajoutez votre bonus de maîtrise (de + 2 au niveau 1).

Quatrième étape : La sagesse passive

création de personnage étape 4

Cette étape est la plus simple. Vous avez une sagesse de base de 10. Vous y ajoutez ou soustrayez votre modificateur de sagesse.

Cette sagesse passive est transformée ensuite en pourcentage par votre MJ. Plus vous en avez, plus votre personnage gagnera de l’expérience au fil des aventures.

Cinquième étape : autres maîtrises et langues

création de personnage étape 5

Dans cet encart, vous pouvez écrire les langues que votre aventurier comprend et parle, ainsi que les autres maîtrises telles que les outils. Comme les outils de voleur, ou bien les instruments de musique.

Sixième étape : Les caractéristiques de combat

création de personnage étape 6

Cette partie vous sera fortement utile pour les combats.

Classe d’armure (CA)

C’est ce qui vous permettra d’esquiver certains coups de vos opposants. De base, vous avez 10 de CA, attendez de voir les armures que vous choisirez plus tard pour remplir cette partie.

À quoi la CA sert-elle concrètement ? En combat, lorsque vous lancez un à 20 faces (D20) pour savoir si vous touchez l’adversaire, ce sera le résultat de votre dé en opposition avec la classe d’armure de l’adversaire. Si vous avez fait plus ou équivalent, vous pouvez lui infliger des dégâts.

Initiative

L’initiative est ce qui permet de déterminer l’ordre d’attaque lors d’un combat. Chaque personne va lancer un dé à 20 faces (D20), et l’ordre des tours de combat sera déterminé en fonction du résultat de votre jet de dés, en ajoutant ou diminuant votre initiative.

Votre initiative est simplement votre modificateur de Dextérité.

Vitesse

La vitesse est très utile en combat. C’est le nombre de mètres (ou cases) que vous pouvez utiliser lors de votre tour. Votre vitesse dépend de la race de votre personnage. Les nains, halfelins et gnome, ont une vitesse initiale de 7,5m. Les autres races, plus grandes, ont une vitesse de 9m.

Points de vie

Chaque classe possède un dé de vie. Au niveau 1 vous avez le nombre maximum de points de vie de votre dès, sans avoir besoin de le lancer, plus ou moins votre modificateur de constitution.

La zone de points de vie temporaire permet de noter lorsque vous n’avez plus tout vos points de vie.

Le dé de vie est l’endroit ou vous notez si votre classe est basée sur un D4, D6, D8 ou D10. À chaque montée de niveau, vous lancerez ce dès pour augmenter vos points de vie maximum.

Les jets contre la mort sont une partie dont vous n’avez pas besoin pour l’instant, et dont vous n’aurez jamais besoin… On vous le souhaite !

Septième étape : Armes et équipements

création de personnage étape 7

En fonction de votre classe et de votre historique, vous allez avoir le choix entre différentes armes et armures pour débuter votre aventure.

Attaques et sorts

C’est ici que vous allez noter votre arme de corps à corps ainsi que votre arme vous permettant d’attaquer à distance.

  • Nom : Notez ici le nom de votre arme, par exemple pour un marteau de guerre, vous pouvez noter MDG.
  • Bonus ATT : c’est ici que vous notez votre bonus. Pour les armes de corps à corps, cela sera votre modificateur de force. Pour les armes à distance, ce sera votre modificateur de dextérité. Vous ajoutez ensuite votre bonus de maîtrise si votre personnage est apte à maîtriser cette arme. Certaines armes de corps à corps disposent de la capacité “finesse”. Cette dernière permet à certaines armes de corps à corps (comme la rapière) d’utiliser votre modificateur de dextérité plutôt que votre modificateur de force pour frapper.
  • Dégâts/type : vous pouvez ici préciser le dé de dégâts qui sera utilisé lorsque vous utiliserez votre arme. Vous précisez également le type de dégâts (contondant, perforant…) En effet, frapper un squelette avec une arme contondante comme un marteau de guerre sera surement plus efficace que de le frapper avec les dégâts perforants d’une rapière.

Équipement

Dans cette zone, vous avez simplement besoin d’écrire ce que porte votre personnage au cours de son aventure. Sac d’exploration, armes, armures… Vous avez également les zones de gauche permettant de noter son Or.

Huitième étape : La personnalité de votre aventurier

création de personnage étape 8

Maintenant qu’il est prêt pour le combat, il faut lui donner vie, mais surtout, lui donner une âme. Oui, les mots sont forts, mais cette partie n’est pas à négliger et vous aidera à entrer dans le jeu. En donnant une personnalité précise à votre aventurier, cela sera beaucoup plus simple par la suite d’adapter vos réactions suivant les différentes interactions sociales auxquels vous aurez à faire face.

  • Traits de personnalité : Curieux, protecteur, naïf.
  • Idéaux : Je protège la veuve et l’orphelin quoiqu’il en coûte.
  • Liens : Frère de… sœur de…
  • Défauts : susceptible, radin.

Ceci est bien évidemment à titre d’exemple !

Neuvième et dernière étape : Vos capacités supplémentaires

création de personnage étape 9

Vous avez certaines capacités en plus liées à votre race, votre classe, votre historique. Par exemple la vision dans le noir pour les Elfes et les nains. Ou bien la descendance draconique des Drakéides. C’est ici que vous pouvez noter ces éléments supplémentaires.

La suite de la création de personnage donjon et dragon

Pas de panique ! Vous avez fait le gros du travail. Prenez le temps de noter quelques sorts sur la troisième page, mais c’est bon, vous pouvez commencer à jouer dès maintenant !

Pendant la partie, n’hésitez pas à remplir la seconde page qui comporte des éléments comme vos alliés, vos trésors, votre apparence…

Vous avez maintenant tous les éléments en main pour débutez une aventure de Donjon et Dragon, qui on vous le souhaite, sera unique et intense.

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