Donjon et Dragon : Combats

les combats dans donjon et dragon

Donjon et Dragon :
Fonctionnement des combats

Les combats dans Donjon et Dragon peuvent être intenses, chaotiques et dangereux. Ce chapitre propose les règles nécessaires pour permettre à vos personnages et aux monstres de s’engager dans des affrontements, qu’il s’agisse d’une brève escarmouche ou d’un conflit plus important, que ce soit dans un donjon ou sur un champ de bataille.

L’Ordre et l’Initiative
dans un combat

Dans Donjon et Dragon, un combat classique est un affrontement entre deux parties, une mêlée de coups d’armes, de feintes, de parades, de déplacements stratégiques et de sorts magiques. Pour organiser le chaos des combats, le jeu utilise un cycle de rounds et de tours.

Chaque round représente environ six secondes dans le monde du jeu, pendant lequel chaque participant prend son tour. L’ordre des tours est déterminé au début de la rencontre, lorsque chaque joueur lance l’initiative. Une fois que chaque joueur a joué son tour, le combat continue avec le prochain round si aucun des côtés n’a vaincu l’autre.

Comment déterminer l’initiative ?

Rien de plus simple ! Lancez simplement un dé 20 et additionner votre initiative au jet de dé. Le surplus d’initiative est simplement votre modificateur de dextérité (qu’il soit positif ou négatif).

Le MJ (maître du jeu) écrit sur un tableau ou une feuille les différents résultats des joueurs et monstre, puis vous signale lorsque c’est votre tour. (En cas d’égalité, c’est le MJ qui décide qui joue en premier).

La surprise

Il est possible dans donjon et dragon de prendre les adversaires par surprise (ou d’être vous même pris par surprise lors d’une embuscade). Comment cela fonctionne ?

Le MD est chargé de déterminer qui pourrait être surpris. Si aucun des côtés ne tente de se dissimuler, ils se remarquent automatiquement. Dans le cas contraire, le MD compare les jets de Dextérité (Discrétion) de tous les personnages cachés avec les jets de Sagesse (Perception) passive de chaque créature du côté opposé. Chaque personnage ou monstre qui ne perçoit pas la menace sera surpris au début du combat. Si vous êtes surpris, vous ne pouvez pas bouger ou entreprendre une action pendant votre premier tour de combat, et vous ne pouvez pas utiliser de réaction avant la fin de ce tour. Un membre d’un groupe peut être surpris, même si les autres ne le sont pas.

Son tour lors d’un combat

Lors de votre tour, il y a 3 actions que vous pouvez faire :

–> Vous déplacez
–> Effectuez une action
–> Effectuez une action bonus

Le déplacement

Vous pouvez vous déplacer d’une distance égale ou inférieure à votre vitesse. Votre vitesse est définit en fonction de votre race. Les personnages de tailles moyennes peuvent se déplacer de 9m, ce qui équivaut à 6 cases pour ceux jouant avec des cartes. Les personnages de petites tailles peuvent se déplacer de 7.5m, ce qui correspond à 5 cases.

Vous pouvez séparer votre mouvement durant votre tour en utilisant une partie de votre vitesse avant votre action et le reste après. Par exemple, si vous avez une vitesse de 9 mètres, vous pouvez vous déplacer de 3 mètres, faire votre action, et vous déplacer des 6 mètres restants.

Se déplacer entre vos attaques

Si vous effectuez une action qui inclut plus d’une attaque avec arme, vous pouvez diviser votre mouvement encore plus en bougeant entre chaque attaque. Par exemple, un combattant qui peut réaliser deux attaques grâce à la capacité Attaque supplémentaire et qui a une vitesse de 7,50 mètres peut avancer de 3 mètres, faire une attaque, avancer de 4,50 mètres, et faire sa seconde attaque.

Les terrains difficiles

Les combats dans Donjon et Dragon ne se déroulent que rarement dans des lieux dégagés et sans aucun obstacle. Les aventuriers devront souvent affronter des ennemis sur des terrains difficiles tels que des cavernes jonchées de rochers, des forêts densement peuplées, des escaliers abrupts, etc.

Sur un terrain difficile, chaque mètre de déplacement coûte un mètre supplémentaire. Cette règle s’applique même si plusieurs obstacles se superposent sur le terrain difficile. Des obstacles tels que des meubles bas, des débris, des sous-bois, des escaliers raides, de la neige ou des marécages sont considérés comme des terrains difficiles. De même, la présence d’une créature, qu’elle soit amicale ou hostile, est également considérée comme un terrain difficile si vous désirez passer dans sa zone.

Dernier cas particulier, être à terre. Lorsque vous êtes au sol, vous relevez vous demandera la moitié de vos points de déplacement.

L’action en combat

Lorsque c’est votre tour, vous pouvez effectuer des actions qui sont décrites ici, des actions que vous avez acquises grâce à votre classe ou une capacité spéciale, ou une action que vous improvisez. Si vous souhaitez décrire une action qui n’est pas spécifiée ailleurs dans les règles, le MJ vous indiquera si cela est possible et quel type de jets vous devrez faire pour déterminer le succès ou l’échec.

Attaquer – L’action la plus utilisée

Que vous frappiez avec une arme de corps à corps, avec de la magie, avec une arme à distance ou bien même à main nue, il faudra suivre ces étapes simples :

–> La choix de la cible. 
Déterminer qui vous souhaitez frapper (assurer vous d’être à bonne portée).

–>Déterminez les modificateurs. 
Le MD détermine si la cible a un abri et si vous avez un avantage ou un désavantage sur elle. Le MJ prend également en compte si vous avez des boosts ou non.

–> Passez l’armure/La CA. 
Lancez un dé 20 pour passer l’armure (sauf pour certains sorts). Ajouter ensuite votre bonus de maitrise (si vous maitrisez votre arme) ainsi que le modificateur d’attaque (force pour la plupart des armes de corps à corps par exemple).

Cas Spécial
Parfois, le sort s’acharne ou favorise un combattant, faisant toucher un novice ou rater un vétéran. Si le jet de d20 pour une attaque est un 20, l’attaque réussit sans tenir compte des modificateurs ou de la CA de la cible. De plus, l’attaque est un coup critique. Si le jet est un 1, l’attaque échoue, sans tenir compte des modificateurs ou de la CA de la cible.

–> Attaquez !
Si vous avez passer l’armure de l’ennemi, il ne vous reste plus qu’à décrire comment vous l’attaquez et lancer les dés correspondants au dégâts de vos armes ou de votre magie.

Aider

Il est possible de prêter assistance à d’autres créatures pour les aider à accomplir une tâche. Pour cela, vous pouvez choisir l’action “Aider”. En agissant ainsi, la créature que vous assistez bénéficiera d’un avantage lors de son prochain jet de caractéristique, pour autant que celui-ci soit effectué avant le début de votre prochain tour.

Il est également possible de prêter main-forte à une créature alliée pour attaquer une cible se trouvant dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous. Pour cela, vous pouvez feindre, distraire la cible ou utiliser tout autre moyen pour renforcer l’efficacité de l’attaque de vos alliés. Si votre allié attaque la cible avant le début de votre prochain tour, son premier jet d’attaque bénéficiera d’un avantage.

Chercher

Si vous choisissez l’action Chercher, vous vous concentrez sur la recherche d’un objet ou d’une information. Le MJ peut vous demander de faire un jet de Sagesse (Perception) ou d’Intelligence (Investigation), en fonction de ce que vous cherchez.

Courir

Lorsque vous choisissez l’action Courir, vous obtenez un mouvement supplémentaire pour ce tour. La distance supplémentaire est égale à votre vitesse actuelle plus tout modificateur applicable. Par exemple, si votre vitesse est de 9 mètres, vous pouvez vous déplacer de 18 mètres en courant lors de votre tour.

Esquiver

Lorsque vous décidez d’utiliser l’action Esquiver, votre objectif principal est d’éviter les attaques. Jusqu’au début de votre prochain tour, chaque jet d’attaque lancé contre vous subit un désavantage si vous êtes capable de voir l’attaquant, et vos jets de sauvegarde de Dextérité ont un avantage. Cependant, vous perdez cet avantage si vous êtes incapable d’agir ou si votre vitesse est réduite à 0.

Se cacher

Lorsque vous optez pour l’action Se cacher, vous devez effectuer un jet de Dextérité (Discrétion) pour tenter de vous dissimuler.

Se désengager

Si vous vous Désengagez, votre mouvement ne provoque pas d’attaques d’opportunités pour le reste du tour. Un mouvement d’opportunité est lorsque vous essayez de fuir face à un ennemi (et que vous êtes dans sa zone d’attaque). Vous vous prenez alors une attaque d’opportunité de ce dernier.

Se tenir prêt

Parfois, il peut être nécessaire d’agir juste avant un ennemi ou d’attendre une circonstance particulière avant de passer à l’action. Pour ce faire, il est possible d’utiliser l’action “Se tenir prêt”, qui permet d’agir en utilisant sa réaction avant le début de son prochain tour. Il convient d’abord de décider quelle circonstance perceptible déclenchera la réaction.

L’action bonus

Dans Donjons et Dragons, une action bonus est une action qui peut être effectuée en plus de l’action principale et du mouvement pendant un tour de jeu. Les actions bonus sont généralement accordées par des sorts, des compétences ou des capacités spéciales des personnages et des monstres. Certaines classes de personnages, comme les roublards et les paladins, ont des capacités qui leur permettent d’effectuer des actions bonus spéciales.

Les actions bonus peuvent être utilisées pour effectuer des attaques, des sorts, des mouvements supplémentaires ou d’autres actions spéciales en fonction de la capacité ou du sort utilisé. Il est important de noter que toutes les classes de personnages n’ont pas nécessairement accès à des actions bonus, et que leur utilisation est limitée à une fois par tour de jeu.

Au delà de son tour

La réaction

Il existe certaines capacités spéciales, sorts ou situations qui permettent d’effectuer une action appelée “réaction”. Une réaction est une réponse immédiate à un déclencheur et peut se produire durant son propre tour ou celui d’un autre joueur. L’attaque d’opportunité, qui sera décrite plus loin dans le chapitre, est le type de réaction le plus fréquent.

Lorsqu’on utilise une réaction, on ne peut pas en utiliser une autre avant le début de son prochain tour. Si la réaction interrompt le tour d’un autre joueur, ce dernier reprend son tour juste après la réaction.

Tomber à 0 points de vie

Lorsque vos points de vie atteignent 0 ou moins, vous pouvez tombez inconscient ou bien mourir.

La mort instantanée

La mort instantanée peut être causée par des dégâts massifs. Si vous subissez des dégâts qui vous amènent à 0 point de vie et que le reste des dégâts est égal ou supérieur à votre maximum de points de vie, vous mourrez. Par exemple, si un roublard avec 5 points de vie et un maximum de 12 points de vie subit 18 points de dégâts, il mourra car les dégâts restants sont égaux ou supérieur à son maximum de points de vie.

Tomber inconscient

Si les dégâts vous amènent à 0 point de vie sans vous tuer, vous devenez inconscient. Cette inconscience se termine si vous regagnez des points de vie.

Jets de sauvegarde contre la mort

Quand vous commencez votre tour avec 0 point de vie, vous devez faire un jet de sauvegarde spécial, appelé jet de sauvegarde contre la mort, pour déterminer si vous vous approchez de la mort ou si vous vous raccrochez à la vie. À la différence des autres jets de sauvegarde, celui-là n’est pas lié à vos caractéristiques. Vous êtes entre les mains du destin maintenant.

Lancez un dé 20. Si le résultat est supérieur ou égal à 10, vous réussissez. Sinon vous ratez. Un succès ou un échec en lui-même ne change rien. Au troisième succès vous serez stabilisé. Au troisième échec, vous mourrez. Les succès et les échecs n’ont pas besoin d’être consécutifs ; notez tous les essais jusqu’à ce que vous ayez trois résultats identiques. Ces deux « compteurs » sont remis à 0 si vous gagnez des points de vie ou devenez stabilisé.

Résultat de 1 ou 20

Lorsque vous faites un jet de sauvegarde contre la mort et que vous obtenez un 1 au d20, le résultat compte comme deux échecs. Si vous obtenez un 20 au d20, vous regagnez 1 point de vie.

Dégâts à 0 point de vie

Si vous êtes touché par des dégâts alors que vous avez 0 point de vie, cela compte comme un échec au jet de sauvegarde contre la mort. Si les dégâts sont d’un coup critique, cela compte comme deux échecs. Si les dégâts sont égaux ou supérieurs à votre maximum de points de vie, vous mourrez instantanément.

Stabilisation d’une créature

La meilleure façon de sauver une créature qui est à 0 point de vie est de la soigner. Si ce n’est pas possible, la créature peut au moins être stabilisée pour éviter qu’elle ne meure à la suite d’un jet de sauvegarde contre la mort raté. En utilisant votre action, vous pouvez prodiguer les premiers soins à une créature inconsciente et essayer de la stabiliser.

Cela nécessite un jet de Sagesse (Médecine) avec un DD de 10. Une créature stabilisée ne fait plus de jet de sauvegarde contre la mort, même si elle a 0 point de vie, mais elle reste inconsciente. Si la créature subit des dégâts, elle redevient instable et doit recommencer à faire des jets de sauvegarde contre la mort. Une créature stabilisée qui n’est pas soignée récupère un point de vie après 1d4 heures.

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