
Dungeons and Dragons :
los Bardos
Los bardos son viajeros que quieren vivir grandes experiencias para poder contarlas.
Todo lo que necesitas saber sobre los bardos
El Bardo en pocas palabras
Ya sea erudito, escalda o villano, un bardo da forma a la magia a través de sus palabras y su música para inspirar a los aliados, desmoralizar a los enemigos, manipular las mentes, crear ilusiones e incluso curar heridas.

Creación del aventurero
Puntos de vida :
- Nivel 1: 8 puntos de golpe + modificador de Constitución.
- Otros niveles: 1D8 por nivel de Bardo + modificador de Constitución.
Controlar :
- Todas las armaduras ligeras.
- Armas: armas comunes, ballesta de mano, espada larga, espada corta, estoque.
- Herramientas: tres instrumentos musicales a tu elección.
- Tiradas de salvación de Destreza y Carisma.
- 3 habilidades a elegir.
Equipamiento :
- Un estoque, una espada larga o cualquier otra arma común.
- Una bolsa de diplomático o de artista.
- Un laúd o cualquier otro instrumento musical.
- Una armadura de cuero y una daga.
Las habilidades del bardo
Bardo 1
Lanzar hechizos:
El Carisma es tu característica de lanzamiento para tus hechizos de bardo, porque el poder de tu magia proviene del corazón y el alma que pones al tocar un instrumento o rezar. Utilizas tu Carisma siempre que un conjuro se refiera a tu habilidad para lanzar conjuros. Además, utilizas tu modificador de Carisma para definir el DD de la tirada de salvación de cualquier conjuro bárdico que lances, así como para la tirada de ataque de ese conjuro.
DD para salvar hechizos = 8 + tu bonificador de maestría + tu modificador de Carisma
Modificador para ataques con hechizos = tu bonificador de maestría + tu modificador de Carisma
Inspiración bárdica:
Puedes inspirar a otros con palabras o música. Para ello, utiliza una acción de bonificación en tu turno para elegir a una criatura que no seas tú en un radio de 18 metros y que pueda oírte. Esta criatura gana un dado de Inspiración Bárdica (d6). Una vez en los siguientes 10 minutos, la criatura puede lanzar el dado y sumar el número resultante a cualquier característica, ataque o tirada de salvación que acabe de realizar. La criatura puede esperar a ver el resultado de la característica, ataque o tirada de salvación antes de decidir si aplica el dado de Inspiración Bardica, pero debe decidir antes de que el DM diga si la tirada es un éxito o un fracaso. Una vez lanzado el dado de Inspiración Bardica, se consume. Una criatura sólo puede tener un dado de Inspiración Bardica a la vez.
Puedes utilizar esta habilidad un número de veces igual a tu modificador de Carisma (mínimo 1). Recuperas tu dado de Inspiración bárdica tras completar un descanso largo. Tu dado de Inspiración Bardica cambia cuando alcanzas ciertos niveles en esta clase. Se convierte en un d8 a nivel 5, en un d10 a nivel 10 y en un d12 a nivel 15.
Bardo 2
Todoterreno :
Puedes añadir la mitad de tu bonificador de maestría (redondeado hacia abajo) a cualquier tirada de característica que no aplique ya tu bonificador de maestría.
Canción de descanso :
Puedes utilizar música o una oración relajante durante un breve descanso para ayudar a revitalizar a tus aliados heridos. Si tú o cualquier criatura amiga que pueda oír tu interpretación recuperáis puntos de vida al final del descanso corto gastando uno o más dados de vida, cada una de estas criaturas recupera 1d6 puntos de vida adicionales.
Los puntos de golpe extra aumentan cuando alcanzas ciertos niveles en esta clase: 1d8 a nivel 9, 1d10 a nivel 13 y 1d12 a nivel 17.
Bardo 3
Experiencia:
Elige dos habilidades que domines. Tu bonificación de maestría se duplica para cualquier tirada de característica que hagas que implique una de estas dos habilidades. A nivel 10, puedes elegir otras dos habilidades dominadas y obtener la misma ventaja.
Bardo 4 (8, 12, 16 y 19)
Funciones mejoradas :
A nivel 4, y de nuevo a niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar un valor de característica a tu elección en +2, o aumentar dos valores de característica a tu elección en +1.
Sin embargo, no puedes aumentar una característica por encima de 20 de esta forma.
Bardo 5
Fuente de inspiración :
Recuperas tus Inspiraciones bárdicas utilizadas cuando terminas un descanso corto o largo.
Bardo 6
Contra el encanto :
Obtienes la habilidad de utilizar notas musicales o palabras poderosas para interrumpir efectos que afectan al pensamiento. Con una acción, puedes iniciar una actuación que durará hasta el final de tu siguiente turno. Durante este tiempo, tú y cualquier criatura amiga en un radio de 9 metros tenéis ventaja en las tiradas de salvación para no ser asustados o encantados. Para obtener esta ventaja, la criatura debe poder oírte. La actuación termina antes si no puedes actuar o eres silenciado, o si la terminas voluntariamente (no se requiere ninguna acción).
Bardo 10
Secreto mágico :
Has adquirido conocimientos mágicos de una amplia gama de disciplinas. Elige dos hechizos de cualquier clase, incluyendo Bardo. Los hechizos que elijas deben ser de un nivel que puedas lanzar, como se muestra en la tabla de Bardo, o ser hechizos menores. Los hechizos elegidos cuentan como hechizos de Bardo para ti, y cuentan en la columna Hechizos Conocidos de la tabla de Bardo.
Aprendes dos hechizos extra de cualquier clase a nivel 14 y de nuevo a nivel 18.
Bardo 20
Inspiración superior :
Cuando lanzas la iniciativa y ya no tienes Inspiración bárdica, recuperas un uso.
Colegios bárdicos
El camino bárdico es intrínsecamente gregario. Los bardos se buscan unos a otros para intercambiar canciones e historias, presumir de sus logros y compartir sus conocimientos. Forman asociaciones poco rígidas a las que llaman colegios, para facilitar sus reuniones y preservar sus tradiciones particulares.

Escuela Superior
Los bardos de la Academia del Conocimiento son omniscientes y obtienen conocimientos de fuentes tan variadas como libros antiguos y cuentos campesinos.

Colegio del Valor
Los Bardos de la Academia del Valor son poetas audaces cuyas historias perpetúan la memoria de los grandes héroes del pasado e inspiran a las nuevas generaciones.
Hechizos bárdicos
Tabla de localización de hechizos
La tabla del bardo muestra cuántas ranuras de hechizo tienes para lanzar tus hechizos de bardo de nivel 1 y superior. Para lanzar uno de estos hechizos, necesitas gastar un espacio de hechizo del nivel del hechizo o superior. Recuperas todos los espacios de conjuro gastados cuando terminas un descanso largo.
| Nivel | Hechizos menores | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 2 | 2 | – | – | – | – | – | – | – | – |
| 2 | 2 | 3 | – | – | – | – | – | – | – | – |
| 3 | 2 | 4 | 2 | – | – | – | – | – | – | – |
| 4 | 3 | 4 | 3 | – | – | – | – | – | – | – |
| 5 | 3 | 4 | 3 | 2 | – | – | – | – | – | – |
| 6 | 3 | 4 | 3 | 3 | – | – | – | – | – | – |
| 7 | 3 | 4 | 3 | 3 | 1 | – | – | – | – | – |
| 8 | 3 | 4 | 3 | 3 | 2 | – | – | – | – | – |
| 9 | 3 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | – | – | – | – |
| 10 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | – | – | – | – |
| 11 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | – | – | – |
| 12 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | – | – | – |
| 13 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | – | – |
| 14 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | – | – |
| 15 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | – |
| 16 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | – |
| 17 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 18 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 19 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
| 20 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
Conoces cuatro hechizos de nivel 1, a elegir de la lista de hechizos bárdicos. La columna Hechizos Conocidos de la tabla anterior muestra los niveles en los que aprendes nuevos hechizos bárdicos a tu elección. Cada uno de estos hechizos debe ser de un nivel para el que tengas una ranura de hechizo, como se indica en la tabla. Por ejemplo, cuando alcanzas el nivel 3 en esta clase, puedes aprender un nuevo hechizo de nivel 1 o 2. Además, cuando ganes un nivel en esta clase, puedes elegir un conjuro de Bardo que conozcas y reemplazarlo por otro conjuro elegido de la lista de conjuros de Bardo, que también debe ser de un nivel para el que tengas una ranura de conjuro.
Historia de los bardos en D&D
Música y magia
En el mundo de D&D, las palabras y la música no son sólo vibraciones en el aire, sino vocalizaciones con poder propio. Los bardos son maestros del canto, del lenguaje y de la magia que encarnan.
El Bardo afirma que el multiverso nació con una palabra, que las palabras de los dioses le dieron forma y que los ecos de esas palabras originales de la creación aún resuenan por todo el universo. La música del Bardo busca capturar y aprovechar estos ecos, entretejiéndolos sutilmente en sus hechizos y poderes.
Tácticas bárdicas
La mayor fuerza del bardo es su innegable versatilidad. Muchos bardos prefieren retirarse en la batalla antes que utilizar la magia para dar energía a sus aliados y entorpecer a sus enemigos. Pero los bardos también son capaces de defenderse bien en combate cuerpo a cuerpo cuando es necesario, utilizando su magia para mejorar armas y armaduras. Sus hechizos prefieren el encanto y la ilusión a la destrucción brutal. Poseen conocimientos profundos y talentos naturales en muchas disciplinas, lo que les permite tener éxito en todo lo que emprenden. Los bardos se convierten en maestros de la habilidad que eligen perfeccionar, ya sea tocar un instrumento o poseer conocimientos arcanos.
La vida de un bardo
Los verdaderos bardos son raros en el mundo. Los bardos que cantan en las tabernas o los bufones que tocan en las cortes reales no son todos bardos. Descubrir la magia oculta en la música requiere un estudio profundo y un poco de talento, que la mayoría de los trovadores y malabaristas no poseen. Sin embargo, puede resultar difícil distinguir entre estos artistas y los verdaderos bardos. Como cualquier artista, el bardo se pasa la vida vagando, buscando conocimientos tradicionales, contando historias y confiando en la generosidad de su público. En cambio, la amplitud de conocimientos de los bardos, su dominio de la música y su toque de magia los diferencian de sus hermanos.
Bardos aventureros
En raras ocasiones, un bardo echa raíces en un lugar. Su atracción innata por viajar, descubrir nuevas historias, aprender nuevas habilidades y hacer nuevos descubrimientos a través de los horizontes inclina a los bardos a una vida de aventuras. Cada aventura ofrece la oportunidad de aprender, practicar una serie de habilidades, entrar en tumbas olvidadas, descubrir obras de magia perdidas, descifrar libros antiguos, viajar a tierras extrañas o conocer criaturas alienígenas. A los bardos les gusta acompañar a los héroes para convertirse en testigos privilegiados de sus hazañas. Un bardo que ha vivido estos acontecimientos es capaz de contar él mismo una historia impresionante, lo que aumenta su popularidad entre los demás bardos. De hecho, al haber contado tantas historias de hazañas de héroes, muchos bardos se toman estos temas muy a pecho y se convierten ellos mismos en héroes.