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D&D : les bases

Créer son personnage D&D — Guide complet (5e & version 2025)

Vous vous apprêtez à créer votre premier personnage Donjons & Dragons ? Ce guide vous accompagne pas à pas à travers la feuille de personnage — dans les deux versions du jeu : la 5e édition, toujours très jouée, et la version 2025 (One DnD).

Choisissez votre version ci-dessous pour accéder directement à la bonne section :

PARTIE 1 — Créer son personnage en DnD 5e

Avant toute chose, vous avez besoin de télécharger et d’imprimer une feuille de personnage officiel de donjon et dragon 5. Dès que cela est fait, vous pouvez suivre notre tutoriel.

Première étape : les informations de base

Assez simple pour commencer. Il vous suffit de remplir :

  • Nom du personnage : le nom de votre aventurier.
  • Classe & Niveau : votre aventurier est-il un druide ? Un rôdeur ? Un paladin ? etc. Ainsi que son niveau. Généralement, vous commencez niveau 1. Voir toutes les classes.
  • Race : êtes vous un Humain, un Gnome, un Elfe, etc ? Voir toutes les races.
  • Historique : avant de débuter votre aventure, étiez-vous, un Noble, un Mendiant, un Chevalier, etc ?
  • Alignement : Quel est l’état d’esprit très général de votre personnage ? Il existe 9 possibilités d’alignement.
  • Nom du joueur : votre prénom.
  • Points d’expérience : vous commencez avec 0 points d’expérience. Le MJ est garant de la progression de votre aventurier et de la notation de ses points d’expérience. Arrivé à un certain palier, votre personnage passera à un niveau supérieur et débloquera de nouvelles capacités.

Seconde étape : les caractéristiques de votre personnage

Le moment flippant ! C’est l’heure de lancer les dés et voir quelles seront les capacités de votre aventurier.

Comment faire ? Il existe 2 façons :

  • Répartir les chiffres suivants de la façon dont vous le désirez : 15, 14, 13, 12, 10, 8.
  • Lancez 6 fois un dès à 20 faces. Notez les 6 résultats, et répartissez-les de la manière qui vous plait. (N’oubliez pas d’ajouter les bonus liés à votre race et à vos compétences).

Ensuite, notez dans le petit cercle le montant, et au-dessus le bonus de modification suivant le tableau ci-dessous.

Caractéristiques2/34/56/78/910/1112/1314/1516/1718/1920/21
Modificateur-4-3-2-10+1+2+3+4+5

N’oubliez pas qu’il n’est pas possible d’avoir une caractéristique au-delà de 21.

Enfin, petit rappel sur les significations des caractéristiques :

  • Force : mesure la puissance physique
  • Dextérité : mesure l’agilité
  • Constitution : mesure l’endurance
  • Intelligence : mesure le raisonnement et la mémoire
  • Sagesse : mesure la perception et l’intuition
  • Charisme : mesurer la force de la personnalité

Troisième étape : Maîtrise, Jets de sauvegarde et Compétences

Pour cette étape, on va vous demander quelques légers calculs.

Bonus de maîtrise

C’est tout simplement lié à votre niveau. Au niveau 1, il est de + 2.

Jets de sauvegarde

Cocher le petit rond lorsque vous disposez de la maîtrise du jet de sauvegarde. (En fonction de votre classe/historique). Puis ajoutez votre modificateur de caractéristique.

Par exemple, si vous avez 15 de force (donc un modificateur de + 2), vous avez 2 en jets de sauvegarde de force. Attention cependant, si vous maîtriser ce jet de sauvegarde, vous ajoutez votre bonus de maîtrise. Donc niveau 1, vous avez vos 2 de force + vos 2 de bonus de maîtrise. Vous avez donc un jet de sauvegarde de + 4.

À quoi cela sert-il ? Généralement, les jets de sauvegarde sont utiles lorsqu’une créature vous lance un sort, pour voir si vous subissez les dégâts secondaires, comme des dégâts de poison.

Compétences

C’est comme pour les jets de sauvegarde. Vous avez entre parenthèses la valeur de caractéristique en lien avec la compétence.

Vous cochez les compétences que vous maîtrisez (via votre race, classe, historique) et vous ajoutez le modificateur de caractéristique qui est lié. Par exemple, pour l’acrobatie c’est en lien avec votre dextérité (Dex). Bien évidemment, si vous maîtrisez la compétence, vous ajoutez votre bonus de maîtrise (de + 2 au niveau 1).

Quatrième étape : La sagesse passive

Cette étape est la plus simple. Vous avez une sagesse de base de 10. Vous y ajoutez ou soustrayez votre modificateur de sagesse.

Cette sagesse passive est transformée ensuite en pourcentage par votre MJ. Plus vous en avez, plus votre personnage gagnera de l’expérience au fil des aventures.

Cinquième étape : autres maîtrises et langues

Dans cet encart, vous pouvez écrire les langues que votre aventurier comprend et parle, ainsi que les autres maîtrises telles que les outils. Comme les outils de voleur, ou bien les instruments de musique.

Sixième étape : Les caractéristiques de combat

Cette partie vous sera fortement utile pour les combats.

Classe d’armure (CA)

C’est ce qui vous permettra d’esquiver certains coups de vos opposants. De base, vous avez 10 de CA, attendez de voir les armures que vous choisirez plus tard pour remplir cette partie.

À quoi la CA sert-elle concrètement ? En combat, lorsque vous lancez un à 20 faces (D20) pour savoir si vous touchez l’adversaire, ce sera le résultat de votre dé en opposition avec la classe d’armure de l’adversaire. Si vous avez fait plus ou équivalent, vous pouvez lui infliger des dégâts.

Initiative

L’initiative est ce qui permet de déterminer l’ordre d’attaque lors d’un combat. Chaque personne va lancer un dé à 20 faces (D20), et l’ordre des tours de combat sera déterminé en fonction du résultat de votre jet de dés, en ajoutant ou diminuant votre initiative.

Votre initiative est simplement votre modificateur de Dextérité.

Vitesse

La vitesse est très utile en combat. C’est le nombre de mètres (ou cases) que vous pouvez utiliser lors de votre tour. Votre vitesse dépend de la race de votre personnage. Les nains, halfelins et gnome, ont une vitesse initiale de 7,5m. Les autres races, plus grandes, ont une vitesse de 9m.

Points de vie

Chaque classe possède un dé de vie. Au niveau 1 vous avez le nombre maximum de points de vie de votre dès, sans avoir besoin de le lancer, plus ou moins votre modificateur de constitution.

La zone de points de vie temporaire permet de noter lorsque vous n’avez plus tout vos points de vie.

Le dé de vie est l’endroit ou vous notez si votre classe est basée sur un D4, D6, D8 ou D10. À chaque montée de niveau, vous lancerez ce dès pour augmenter vos points de vie maximum.

Les jets contre la mort sont une partie dont vous n’avez pas besoin pour l’instant, et dont vous n’aurez jamais besoin… On vous le souhaite !

Septième étape : Armes et équipements

En fonction de votre classe et de votre historique, vous allez avoir le choix entre différentes armes et armures pour débuter votre aventure.

Attaques et sorts

C’est ici que vous allez noter votre arme de corps à corps ainsi que votre arme vous permettant d’attaquer à distance.

  • Nom : Notez ici le nom de votre arme, par exemple pour un marteau de guerre, vous pouvez noter MDG.
  • Bonus ATT : c’est ici que vous notez votre bonus. Pour les armes de corps à corps, cela sera votre modificateur de force. Pour les armes à distance, ce sera votre modificateur de dextérité. Vous ajoutez ensuite votre bonus de maîtrise si votre personnage est apte à maîtriser cette arme. Certaines armes de corps à corps disposent de la capacité “finesse”. Cette dernière permet à certaines armes de corps à corps (comme la rapière) d’utiliser votre modificateur de dextérité plutôt que votre modificateur de force pour frapper.
  • Dégâts/type : vous pouvez ici préciser le dé de dégâts qui sera utilisé lorsque vous utiliserez votre arme. Vous précisez également le type de dégâts (contondant, perforant…) En effet, frapper un squelette avec une arme contondante comme un marteau de guerre sera surement plus efficace que de le frapper avec les dégâts perforants d’une rapière.

Équipement

Dans cette zone, vous avez simplement besoin d’écrire ce que porte votre personnage au cours de son aventure. Sac d’exploration, armes, armures… Vous avez également les zones de gauche permettant de noter son Or.

Huitième étape : La personnalité de votre aventurier

Maintenant qu’il est prêt pour le combat, il faut lui donner vie, mais surtout, lui donner une âme. Oui, les mots sont forts, mais cette partie n’est pas à négliger et vous aidera à entrer dans le jeu. En donnant une personnalité précise à votre aventurier, cela sera beaucoup plus simple par la suite d’adapter vos réactions suivant les différentes interactions sociales auxquels vous aurez à faire face.

  • Traits de personnalité : Curieux, protecteur, naïf.
  • Idéaux : Je protège la veuve et l’orphelin quoiqu’il en coûte.
  • Liens : Frère de… sœur de…
  • Défauts : susceptible, radin.

Ceci est bien évidemment à titre d’exemple !

Neuvième et dernière étape : Vos capacités supplémentaires

Vous avez certaines capacités en plus liées à votre race, votre classe, votre historique. Par exemple la vision dans le noir pour les Elfes et les nains. Ou bien la descendance draconique des Drakéides. C’est ici que vous pouvez noter ces éléments supplémentaires.

PARTIE 2 — Créer son personnage en One DnD 2025

Vous jouez avec la nouvelle version 2025 de D&D ? Cette section vous guide à travers la nouvelle feuille de personnage officielle.

Ce qui a changé par rapport à la 5e

Avant de commencer, voici les trois grands changements à connaître si vous veniez de la 5e :

ÉlémentDnD 5eOne DnD 2025
Bonus de caractéristiquesDonnés par la RaceDonnés par le Background
« Race »S’appelle RaceS’appelle désormais Espèces
Feat niveau 1Uniquement Humain variantTous les personnages en ont un via le Background
Ordre de créationRace → Classe → BackgroundClasse → Origine (Background + Espèce) → Stats

Zone 1 — Les informations de base

Identité du personnage

  • Character Name : le nom de votre personnage.
  • Background : votre passé avant l’aventure (Soldat, Noble, Criminel, Sage…). Étape clé : c’est le Background qui détermine vos bonus de caractéristiques (+2/+1 ou +1/+1/+1) et votre Feat gratuit de départ. Voir tous les Backgrounds.
  • Class : votre vocation d’aventurier. Voir toutes les classes.
  • Level : votre niveau de départ, généralement 1.
  • Species : l’ancienne « Race ». Humain, Elfe, Nain… La Species ne donne plus de bonus de caractéristiques, mais donne toujours des traits passifs importants. Voir toutes les Espèces.
  • Subclass : votre spécialisation de classe, obtenue généralement au niveau 3. Laissez vide au niveau 1.
  • XP : vous commencez à 0. Beaucoup de tables utilisent aujourd’hui le système Milestone (progression narrative) plutôt que les XP. Voir l’expérience.

Statistiques de combat

Ces valeurs se calculent à partir de votre classe et de vos caractéristiques. Vous les remplirez une fois les étapes 2 à 4 complétées.

  • Armor Class (CA) : votre défense. Sans armure, la CA de base est 10 + modificateur de Dextérité. Chaque armure a une CA fixe indiquée dans sa description.
  • Shield : si vous portez un bouclier, ajoutez +2 à votre CA. Cochez cette case pour vous en souvenir.

Points de vie (Hit Points)

  • Current HP : vos points de vie actuels. Au niveau 1, ils sont égaux au dé de vie maximum de votre classe + votre modificateur de Constitution. Par exemple un Guerrier (d10) avec Constitution +2 commence avec 12 PV.
  • Max HP : vos points de vie maximum. Ne change qu’en montant de niveau.
  • Temp HP : points de vie temporaires, accordés par certains sorts ou capacités. Ils disparaissent après un repos et ne se cumulent pas avec d’autres Temp HP.

Hit Dice (Dés de vie)

  • Spent : nombre de dés de vie dépensés pendant un Short Rest pour récupérer des PV.
  • Max : nombre total de dés de vie disponibles (égal à votre niveau). Le type de dé dépend de votre classe : d6 (Magicien), d8 (Roublard, Clerc), d10 (Guerrier, Paladin), d12 (Barbare).

Death Saves (Jets de sauvegarde contre la mort)

Lorsque vos PV tombent à 0, vous êtes inconscient et devez effectuer un jet de sauvegarde contre la mort à chaque tour : lancez 1d20.

  • Résultat 10 ou plus : cochez un Succès.
  • Résultat 9 ou moins : cochez un Échec.
  • 3 Succès : votre personnage se stabilise et ne meurt plus.
  • 3 Échecs : votre personnage meurt.
  • Résultat 1 : compte pour deux Échecs.
  • Résultat 20 : vous reprenez conscience avec 1 PV.

Un allié peut vous stabiliser avec une action (jet de Médecine DD 10) pour stopper les Death Saves sans vous redonner de PV.

Zone 2 — Bonus de maîtrise, caractéristiques, compétences et Heroic Inspiration

Proficiency Bonus (Bonus de maîtrise)

Noté en haut à gauche. Il est lié à votre niveau, pas à votre classe :

  • Niveaux 1-4 : +2
  • Niveaux 5-8 : +3
  • Niveaux 9-12 : +4
  • Niveaux 13-16 : +5
  • Niveaux 17-20 : +6

Il s’ajoute à tous vos jets de compétences, jets de sauvegarde et jets d’attaque pour lesquels vous avez la maîtrise.

Score et Modificateur

Chaque caractéristique a deux valeurs à noter : le Score (nombre brut, entre 8 et 20 au niveau 1) et le Modifier (bonus ou malus que vous ajoutez à vos dés).

Comment déterminer vos scores ?

  1. Standard Array (recommandé débutants) : répartissez 15, 14, 13, 12, 10, 8 entre vos 6 caractéristiques.
  2. Point Buy : 27 points à dépenser selon un tableau de coût.
  3. Lancers de dés : lancez 4d6, ignorez le dé le plus faible, additionnez les 3 restants. Recommencez 6 fois.

Une fois vos scores définis, ajoutez les bonus de votre Background (+2/+1 ou +1/+1/+1).

Tableau des modificateurs :

Score12-34-56-78-910-1112-1314-1516-1718-1920
Modificateur-5-4-3-2-1+0+1+2+3+4+5

Jets de sauvegarde et compétences par caractéristique

Chaque caractéristique a un Saving Throw et des compétences associées. Cochez la case ronde si vous avez la maîtrise — vous ajoutez alors votre Proficiency Bonus à ce jet.

Force (STR) — combat au corps à corps, soulever, briser

  • Saving Throw
  • Athletics (Athlétisme)

Dextérité (DEX) — agilité, discrétion, attaques à distance

  • Saving Throw
  • Acrobatics (Acrobaties)
  • Sleight of Hand (Escamotage)
  • Stealth (Discrétion)

Constitution (CON) — endurance, points de vie

  • Saving Throw
  • (pas de compétences associées)

Intelligence (INT) — mémoire, raisonnement, sorts des Magiciens

  • Saving Throw
  • Arcana (Arcanes)
  • History (Histoire)
  • Investigation
  • Nature
  • Religion

Sagesse (WIS) — perception, intuition, sorts des Clercs et Druides

  • Saving Throw
  • Animal Handling (Dressage)
  • Insight (Perspicacité)
  • Medicine (Médecine)
  • Perception
  • Survival (Survie)

Charisme (CHA) — persuasion, tromperie, sorts des Bardes et Ensorceleurs

  • Saving Throw
  • Deception (Tromperie)
  • Intimidation
  • Performance (Représentation)
  • Persuasion

Les maîtrises sont accordées par votre Classe (jets de sauvegarde + 2 compétences) et votre Background (2 compétences supplémentaires).

Heroic Inspiration ✨ (Nouveauté One DnD 2024)

Quand vous avez une Heroic Inspiration, vous pouvez la dépenser pour relancer n’importe quel dé et garder le second résultat. Vous ne pouvez en avoir qu’une à la fois.

Comment en obtenir :

  • Le MJ vous en accorde pour du roleplay créatif ou fidèle à votre personnage.
  • Vous en gagnez une automatiquement si vous lancez un 20 naturel.
  • Certaines classes et Backgrounds en accordent automatiquement.

Zone 3 — Initiative, Vitesse, Taille et Perception passive

  • Initiative : égale à votre modificateur de Dextérité.
  • Speed : vitesse de déplacement par round. La plupart des Espèces ont 9 mètres (30 pieds).
  • Size : Medium pour la majorité des personnages, Small pour les Gnomes, Halfelins et Nains par exemple.
  • Passive Perception : 10 + modificateur de Sagesse (+ Proficiency Bonus si vous maîtrisez la Perception).

Zone 4 — Maîtrises d’équipement

Entièrement déterminée par votre Classe :

  • Armor Training : Light, Medium, Heavy, Shields.
  • Weapons : armes simples, armes de guerre, ou armes spécifiques.
  • Tools : outils de voleur, instruments de musique, outils d’artisan…

Sans maîtrise d’une arme ou armure, vous ne pouvez pas ajouter votre Bonus de Maîtrise aux jets d’attaque.

Zone 5 — Armes, attaques et cantrips

Pour chaque arme ou cantrip offensif :

  • Name : nom de l’arme ou du sort.
  • Atk Bonus / DC : modificateur de caractéristique + Proficiency Bonus (si maîtrisé).
  • Damage & Type : les dégâts (ex: 1d8 + mod Force) et le type (tranchant, feu, foudre…).

Zone 6 — Caractéristiques de classe

Toutes les capacités spéciales de votre classe et niveau. Par exemple :

  • Guerrier → Second Souffle, Style de Combat, Action Supplémentaire
  • Roublard → Attaque Sournoise, Expertise, Ruse
  • Clerc → Channeling Divin, Intervention Divine

Voir toutes les classes

Zone 7 — Species Traits

Les traits passifs de votre Espèces. Contrairement à la 5e, la Race ne donne plus de bonus de caractéristiques — mais ses traits restent importants :

  • Elfes : Transe (repos en 4h), Vision dans le noir, Immunité aux sorts de Sommeil.
  • Nains : Résistance aux poisons, Vision dans le noir, Maîtrise des armes naines.
  • Humains : Trait Polyvalent — un Feat et un bonus de compétence supplémentaire.

Voir toutes les Espèces

Zone 8 — Feats

Grande nouveauté de One DnD 2024 : chaque personnage reçoit un Feat gratuit dès le niveau 1 via son Background. C’est ce qu’on appelle un Origin Feat.

Exemples selon le Background :

BackgroundOrigin Feat obtenu
SoldatSavage Attacker
NobleSkilled
CriminelAlert
SageMagic Initiate

Des Feats supplémentaires s’obtiennent aux niveaux 4, 8, 12, 16 et 19.

Zone 9 — Sorts : informations de base

Cette zone ne concerne que les classes qui lancent des sorts : Barde, Clerc, Druide, Ensorceleur, Magicien, Occultiste, Paladin, Rôdeur.

Informations de base

  • Spellcasting Ability : la caractéristique qui alimente vos sorts. Elle dépend de votre classe :
    • Intelligence : Magicien, Artificier
    • Sagesse : Clerc, Druide, Rôdeur
    • Charisme : Barde, Ensorceleur, Occultiste, Paladin
  • Spellcasting Modifier : le modificateur de votre caractéristique de sorts. Exemple : si votre Intelligence est 16, votre Spellcasting Modifier est +3.
  • Spell Save DC : le seuil que vos ennemis doivent atteindre pour résister à vos sorts. Calcul : 8 + Proficiency Bonus + Spellcasting Modifier.
  • Spell Attack Bonus : le bonus que vous ajoutez aux jets d’attaque de vos sorts offensifs. Calcul : Proficiency Bonus + Spellcasting Modifier.

Spell Slots (Emplacements de sorts)

Le tableau à droite liste vos emplacements de sorts du niveau 1 au niveau 9. Chaque niveau a deux colonnes :

  • Total : le nombre d’emplacements disponibles à ce niveau (selon votre classe et votre niveau de personnage).
  • Expended : le nombre d’emplacements déjà utilisés. Cochez-en un à chaque fois que vous lancez un sort de ce niveau.

Les emplacements se rechargent après un Long Rest (repos long). Certaines classes comme l’Occultiste ont un mécanisme différent (Pact Magic) : moins d’emplacements mais ils se rechargent après un Short Rest.

Astuce : vous pouvez utiliser un emplacement de niveau supérieur pour lancer un sort de niveau inférieur. Cela augmente souvent les effets du sort (plus de dégâts, plus de cibles, etc.). En revanche, vous ne pouvez pas utiliser un emplacement de niveau inférieur pour un sort qui requiert un niveau supérieur.

Zone 10 — Emplacements de sorts et sorts préparés

Ce grand tableau liste tous vos sorts préparés et vos cantrips. Chaque ligne correspond à un sort, avec les colonnes suivantes :

  • Level : le niveau du sort (0 pour les cantrips, 1 à 9 pour les sorts). Les cantrips sont gratuits et utilisables à volonté — ils ne consomment pas d’emplacement.
  • Name : le nom du sort.
  • Casting Time : le temps nécessaire pour lancer le sort. La plupart prennent 1 Action, certains prennent 1 Action bonus, 1 Réaction, ou plusieurs minutes.
  • Range : la portée du sort. Exemples : Self (vous-même), Touch (contact), 9m, 18m, 36m…
  • Concentration (C) : cochez cette case si le sort nécessite une Concentration. Vous ne pouvez maintenir qu’un seul sort de Concentration à la fois. Si vous subissez des dégâts, vous devez réussir un jet de Constitution (DD = 10 ou la moitié des dégâts) pour maintenir la Concentration.
  • Ritual (R) : cochez si le sort peut être lancé en Rituel. Un sort en rituel prend 10 minutes supplémentaires mais ne consomme pas d’emplacement de sort. Très utile hors combat.
  • Required Material (M) : cochez si le sort nécessite des composantes matérielles spécifiques (par exemple une plume, une pièce d’or, de la poudre de diamant…). Une Arcane Focus ou une sacoche de composantes remplace la plupart des composantes sans valeur en or.
  • Notes : espace libre pour noter des informations utiles (dégâts, durée, effets spéciaux…).

Combien de sorts puis-je préparer ? Cela dépend de votre classe et de votre niveau. En général : modificateur de caractéristique de sorts + niveau de classe. Certaines classes (Barde, Ensorceleur, Occultiste) ont une liste fixe de sorts connus et ne « préparent » pas leurs sorts au sens strict.

Zone 11 — Apparence, histoire et langues

  • Appearance : description physique de votre personnage.
  • Backstory & Personality : son passé, motivations, peurs.
  • Alignment : optionnel en One DnD 2024, sans impact mécanique, mais utile pour le roleplay. Voir les 9 alignements.
  • Languages : Common par défaut + langues accordées par la Race et le Background.

Zone 12 — Équipement

L’équipement de départ vient de votre Background (ensemble thématique) et de votre Classe (armes et armures adaptées). Vous pouvez aussi partir avec de l’or et acheter vous-même.

N’oubliez pas de noter votre Armor Class dans la zone 1 une fois l’armure choisie. CA de base sans armure : 10 + modificateur de Dextérité.

Magic Item Attunement : vous pouvez être en communion avec 3 objets magiques maximum simultanément.

Zone 13 — Or et monnaie

PièceAbréviationValeur en PO
Pièce de platinePP10 PO
Pièce d’orGP1 PO
Pièce d’électrumEP0,5 PO
Pièce d’argentSP0,1 PO
Pièce de cuivreCP0,01 PO

Votre Background vous donne une quantité d’or de départ. Notez-la ici.

Conclusion

Votre feuille est complète ! Avant votre première session, relisez les capacités de votre classe au niveau 1 et préparez quelques éléments de roleplay : d’où vient votre personnage ? Pourquoi a-t-il choisi l’aventure ?

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8 réponses sur « Créer son personnage D&D — Guide complet (5e & version 2025) »

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