Les gith étaient une race d’êtres humanoïdes longtemps asservie par les flagelleurs mentaux. Leurs origines étaient sujettes à débat, certains pensaient qu’ils descendaient des humains, d’autres affirmaient que leur véritable race d’origine restait inconnue. Après avoir réussi à se libérer de l’esclavage, des divergences philosophiques ont éclaté, les divisant en deux principales races en conflit constant : les githyankis et les githzerai.
Les Giths dans D&D
Les gith étaient une race profondément divisée. Séparés par des générations de conflits et de différences idéologiques, les deux principales factions du peuple gith se regardaient mutuellement avec mépris, haine et méfiance. Cette intense animosité qui les séparait était encore exploitée et amplifiée par les flagelleurs mentaux eux-mêmes, qui maintenaient des espions au sein des communautés githyankis et githzerai chargés d’attiser leurs rivalités ancestrales.
Cependant, une faction dissidente de githyankis et de githzerai renégats, connue sous le nom de Sha’sal Khou, cherchait à surmonter les différences entre les deux races et à les réunir en un seul peuple. Ils œuvraient secrètement au sein des deux factions pour décourager la violence entre elles, dans l’espoir de pouvoir un jour appeler leur peuple simplement “gith”.
Description physique des Giths dans D&D
Les gith étaient des humanoïdes de grande taille au physique émacié. Leur peau était d’un jaune pâle, parfois teintée de nuances verdâtres ou brunâtres. Leurs crânes étaient longs et anguleux, avec des yeux enfoncés, des nez aplatis et des oreilles pointues et dentelées. Les couleurs de cheveux courantes comprenaient le noir, le rouge, le roux, et parfois le gris.
- Taille : 1,80 mètre en moyenne
- Longévité : Les gith atteignent l’âge adulte peu avant 20 ans et vivent environ 100 ans.
Bonus des Giths
Sous races Gith
Githyanki
Les Githyankis sont des êtres brutaux, entraînés dès leur plus jeune âge pour devenir des guerriers.
Augmentation de caractéristiques: Votre Force augmente de 2.
Alignement: Les Githyankis sont d’alignement loyal mauvais. Ils se caractérisent par leur égocentrisme, leur violence et leur arrogance, tout en étant dévoués à leur reine liche, Vlaakith. Certains Gith renégats, ayant trahi sa volonté, deviennent chaotiques.
Maîtrise opulente: Vous apprenez une langue de votre choix et maîtrisez une compétence ou un outil de votre choix. Dans la cité de Tu’narath, où le temps n’a pas de prise, les Githyankis ont tout loisir d’explorer n’importe quel domaine de connaissance.
Guerrier prodige: Vous maîtrisez les armures légères et intermédiaires. Votre peuple est toujours prêt à se battre.
Pouvoirs psioniques Githyanki: Vous êtes familier avec le sort mineur main de mage. À partir du niveau 3, vous pouvez lancer saut une fois entre deux repos longs. À partir du niveau 5, vous pouvez lancer foulée brumeuse une fois entre deux repos longs. L’Intelligence est la caractéristique utilisée pour l’incantation de ces sorts, que vous pouvez lancer sans avoir besoin de composantes.
Githzerai
Au sein de leur forteresse nichée à l’intérieur du Limbo, les Githzerai affinent leur esprit avec la précision d’une lame de rasoir.
Augmentation de caractéristiques : Votre Sagesse augmente de 2.
Alignement : Les Githzerai sont d’alignement loyal neutre. Leurs capacités psychiques sont soumises à une rigoureuse discipline mentale.
Entraînement monacal : Vous bénéficiez d’un bonus de +1 à votre Classe d’Armure lorsque vous ne portez ni armure intermédiaire ni lourde, et n’utilisez pas de bouclier. Tous les Githzerai reçoivent un entraînement monacal, et ceux qui deviennent moines acquièrent des compétences défensives inégalées.
Pouvoirs psioniques Githzerai : Vous maîtrisez le sort mineur main de mage. À partir du niveau 3, vous pouvez lancer bouclier une fois entre deux repos longs. À partir du niveau 5, vous pouvez lancer détection des pensées une fois entre deux repos longs. La Sagesse est la caractéristique que vous utilisez pour l’incantation de ces sorts, que vous pouvez lancer sans composantes.
Plus d’informations sur les Giths dans D&D
Origines des Giths
L’origine ancienne des gith était enveloppée de mystère. Même le nom de cette race originelle, que certains appelaient “les précurseurs”, était perdu dans les méandres du temps. Certaines sources prétendaient qu’ils étaient à l’origine des humains d’un monde appelé Pharagos, situé dans une sphère cristalline inconnue qui avait été conquise par les flagelleurs mentaux lors de l’expansion de leur empire, et qu’ils avaient été lentement modifiés par les expériences génétiques des flagelleurs mentaux. D’autres affirmaient qu’ils auraient pu être créés par les flagelleurs mentaux eux-mêmes en mélangeant des hôtes humanoïdes avec des pouvoirs du Lointain Royaume.
Il avait été suggéré que l’asservissement des gith et des duergars s’était produit au début de l’expansion de l’empire des flagelleurs mentaux. Qu’ils soient humains ou d’une race humanoïde inconnue, des siècles de servitude et de sélection génétique les avaient considérablement transformés. En pratique, les gith avaient en réalité été créés par les flagelleurs mentaux.
Bien que les révoltes ne fussent pas rares parmi les esclaves des flagelleurs mentaux, elles ne représentaient pendant longtemps aucune menace. Cependant, au fil du temps, certains esclaves ont développé une résistance contre le contrôle mental de leurs maîtres et ont commencé à améliorer secrètement leurs capacités psioniques. Lorsqu’ils ont jugé que le moment était venu, les précurseurs, sous la direction de leur chef Gith, ont entamé une révolte sans précédent, déclenchant une réaction en chaîne qui a abouti à la mort de nombreux cerveaux aînés et à la chute de tout l’empire des flagelleurs mentaux. En moins d’un an, la dévastation a porté les flagelleurs mentaux au bord de l’extinction et a contraint les enclaves survivantes à se cacher, un déclin dont ils ne se sont jamais complètement remis.
Guerre Civile et Séparation
Peu de temps après avoir conquis leur liberté, Gith a ordonné la poursuite de l’effort de guerre. Les flagelleurs mentaux devaient être pourchassés jusqu’au dernier et les gith devaient établir un nouvel empire basé sur la conquête. À ce stade, Zerthimon, un gith qui avait rassemblé un nombre significatif de partisans lors de la lutte pour la liberté, a contesté le leadership de Gith et ses motivations, arguant qu’elle finirait par mener le peuple vers une tyrannie similaire à celle que leurs anciens maîtres avaient imposée.
Le désaccord a conduit à une violente guerre civile parmi les gith. Zerthimon a été tué, et ses partisans, qui se sont appelés “githzerai” (ce qui signifie “ceux qui rejettent Gith” dans la langue des gith), se sont retirés dans le Limbo en défaite, mais pas avant d’infliger des dommages substantiels aux forces de Gith, qui ne pouvaient plus soutenir une campagne continue contre les flagelleurs mentaux. Cette lutte interne a laissé suffisamment de temps aux flagelleurs mentaux survivants pour se replier et se cacher dans des lieux souterrains bien défendus.
Gith a conduit ses partisans survivants, qui ont commencé à se faire appeler “githyanki” (ce qui signifie “enfants de Gith”), vers les anciennes implantations des flagelleurs mentaux dans le Plan Astral, où ils pouvaient se regrouper et rassembler leur force afin de reprendre leurs projets de conquête de tout le multivers, tout en exterminant à la fois les flagelleurs mentaux et les githzerai.
Ainsi, les deux races divisées sont demeurées des ennemis acharnés qui ont constamment contrecarré les plans de l’autre. Les githyanki ont étendu leurs efforts de conquête pour inclure des raids dans les bastions des githzerai. Les githzerai, tout en déployant également des missions pour débusquer et détruire les implantations des flagelleurs mentaux, ont maintenu un effort constant pour s’opposer à l’expansion militariste des githyanki. Ce conflit durable a empêché l’une ou l’autre des races d’obtenir une victoire décisive contre les flagelleurs mentaux et a abouti à une impasse dans le conflit.