
Donjon et Dragon :
les Roublards
Les Roublards sont les pires malfrats de ce monde.
Tout savoir sur les roublards !
Le Roublard en résumé
Les roublards comptent sur les compétences, la furtivité et les faiblesses de l’ennemi pour contrôler n’importe quelle situation. Ils ont le don de trouver des solutions à n’importe quel problème, démontrant l’ingéniosité et la polyvalence qui sont les pierres angulaires de toute aventure réussie.

Création de l’aventurier
Points de vie :
- Niveau 1 : 8 points de vie + le modificateur de Constitution.
- Autre niveaux : 1D8 par niveau de Roublard + le modificateur de Constitution.
Maîtrise :
- Toutes les armures légères.
- Toutes les armes courantes, arbalète de poing, épée courte, épée longue, rapière.
- Tous les outils de voleur
- Jets de sauvegarde d’intelligence et de dextérité.
- 4 compétences parmi : Acrobaties, Athlétisme, Discrétion, Escamotage, Intimidation, Intuition, Investigation, Perception, Persuasion, Représentation et Tromperie.
Equipement :
- Une rapière ou une épée courte
- Un arc court et un carquois de 20 flèches ou une épée courte
- Un sac de cambrioleur, un sac d’exploration souterraine ou un sac d’explorateur
- une armure de cuir, deux dagues et des outils de voleur
Les capacités du Roublard
Roublard niveau 1
Expertise :
Choisissez deux des compétences que vous maîtrisez, ou l’une d’elles et votre maîtrise des outils de voleur. Votre bonus de maîtrise est doublé pour tout jet de caractéristique que vous réalisez et qui utilise l’une des compétences choisies.
Au niveau 6, vous pouvez choisir deux maîtrises supplémentaires (compétences ou outils de voleur) et obtenir le même avantage.
Attaque sournoise :
Vous savez comment trouver et exploiter subtilement la distraction d’un ennemi. Une fois par tour, vous pouvez infliger 1d6 points de dégâts supplémentaires à une créature que vous réussissez à toucher si vous avez un avantage au jet d’attaque. Le nombre de dégâts supplémentaires augmente à mesure que vous gagnez des niveaux dans cette classe, comme indiqué dans la colonne Attaque sournoise de la table ci-dessous.
L’attaque doit utiliser une arme de finesse ou une arme à distance. Vous n’avez pas besoin d’avoir un avantage au jet d’attaque si un autre ennemi de la cible est à 1,50 mètre ou moins de celle-ci, que cet ennemi n’est pas incapable d’agir, et que vous n’avez pas un désavantage au jet d’attaque.
Niv | Attaque sournoise |
---|---|
1 | 1d6 |
2 | 1d6 |
3 | 2d6 |
4 | 2d6 |
5 | 3d6 |
6 | 3d6 |
7 | 4d6 |
8 | 4d6 |
9 | 5d6 |
10 | 5d6 |
11 | 6d6 |
12 | 6d6 |
13 | 7d6 |
14 | 7d6 |
15 | 8d6 |
16 | 8d6 |
17 | 9d6 |
18 | 9d6 |
19 | 10d6 |
20 | 10d6 |
Jargon des voleurs :
Au cours de votre formation de roublard, vous avez appris le jargon des voleurs, un mélange secret de dialecte, de jargon et de codes, qui vous permet de cacher des messages dans une conversation apparemment normale. Seule une autre créature qui connaît le jargon des voleurs comprend ces messages. Il faut quatre fois plus de temps pour transmettre un tel message qu’il ne le faudrait pour transmettre la même idée clairement.
En outre, vous comprenez un ensemble de signes et de symboles secrets utilisés pour transmettre des messages courts et simples, comme pour indiquer qu’une zone est dangereuse ou qu’elle fait partie du territoire d’une guilde des voleurs, qu’un butin est à proximité, ou que les gens d’une région sont des proies faciles ou qu’ils fourniront une maison sûre pour des voleurs en fuite.
Roublard niveau 2
Ruse :
Votre vivacité d’esprit et votre agilité vous permettent de vous déplacer et d’agir rapidement. Vous pouvez effectuer une action bonus à chacun de vos tours en combat. Cette action ne peut être utilisée que pour Se désengager, Se cacher ou Foncer.
Roublard niveau 3
Archétype de roublard :
Choisissez un archétype que vous émulez dans l’exercice de vos capacités de roublard. Votre archétype vous accorde des capacités spéciales au niveau 3 puis de nouvelles aux niveaux 9, 13 et 17.
Roublard niveau 4 (puis 8, 12, 16 et 19)
Amélioration de caractéristiques :
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1.
Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.
Roublard niveau 5
Esquive instinctive :
Quand un attaquant que vous pouvez voir vous touche avec une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire de moitié les dégâts de l’attaque contre vous.
Roublard niveau 7
Esquive totale :
Vous pouvez esquiver certains effets de zone, tels le souffle ardent d’un dragon rouge ou un sort de tempête de glace. Lorsque vous êtes sujet à un effet qui vous permet de faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne prendre que la moitié des dégâts, vous ne prenez aucun dégât si vous réussissez le jet de sauvegarde, et seulement la moitié des dégâts si vous échouez.
Roublard niveau 11
Savoir faire :
Les compétences que vous avez choisies sont si affinées qu’elles approchent la perfection. Chaque fois que vous faites un jet de caractéristique qui vous permet d’ajouter votre bonus de maîtrise, vous pouvez traiter un résultat au dé de 9 ou moins comme un 10.
Roublard niveau 14
Perception aveugle :
Si vous êtes capable d’entendre, vous pouvez assumer l’emplacement de n’importe quelle créature cachée ou invisible à 3 mètres ou moins de vous.
Roublard niveau 15
Esprit fuyant :
Vous avez acquis une plus grande force mentale. Vous gagnez la maîtrise aux jets de sauvegarde de Sagesse.
Roublard niveau 18
Insaisissable :
Les attaquants gagnent rarement le dessus sur vous. Aucun jet d’attaque n’a un avantage contre vous tant que vous n’êtes pas incapable d’agir.
Roublard niveau 20
Coup de chance :
Vous avez un talent surnaturel pour réussir quand vous en avez besoin. Si votre attaque échoue contre une cible à portée, vous pouvez transformer l’échec en succès. Ou bien si vous échouez à un jet de caractéristique, vous pouvez traiter le résultat du d20 comme un 20.
Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir l’utiliser de nouveau.
Archétypes de Roublard
Tous les roublards partagent de nombreuses caractéristiques, telles que l’accent mis sur le perfectionnement de leurs compétences, leurs méthodes de combat précises et mortelles et leurs réflexes toujours croissants. Mais différents roublards pointent ces talents dans des directions différentes, ce qui se reflète dans l’archétype du roublard. Votre choix de prototype reflète votre objectif. Cela ne représente pas nécessairement votre profession, mais une description de votre technologie préférée.

Vous concentrez votre formation sur l’art de l’assassinat. Divers personnages ont choisi cet archétype : engagez des tueurs, des espions, des chasseurs de primes et même des prêtres hautement qualifiés pour abattre les ennemis de leurs dieux. La furtivité, le poison et le camouflage vous aident à éliminer votre cible avec une efficacité mortelle.

Vous perfectionnez vos compétences dans l’art du vol. Les voleurs, bandits, tueurs d’argent et autres criminels suivent souvent cet archétype, tout comme les voleurs qui se considèrent comme des chasseurs de trésors professionnels, des explorateurs ou des enquêteurs. En plus d’améliorer votre agilité et votre furtivité, vous pouvez également acquérir des compétences utiles pour entrer dans des ruines antiques, lire des langues inconnues ou utiliser des objets magiques normalement indisponibles.

Certains voleurs utilisent la magie pour améliorer leurs compétences en furtivité et en agilité, et apprennent des techniques d’enchantement et d’illusion. Il y a des pickpockets et des cambrioleurs, des fauteurs de troubles, des fauteurs de troubles et de nombreux aventuriers.

Vous vous concentrez sur les gens, leurs influences et leurs secrets. De nombreux espions, courtisans et conspirateurs ont suivi cet archétype et ont vécu une vie d’intrigue. Les mots sont souvent votre arme, comme un poignard ou un poison, et les secrets et les faveurs sont vos trésors préférés.
Histoire des Roublards dans D&D
Chasseur solitaire
Guerriers de la nature sauvage, les rôdeurs se spécialisent dans la chasse aux monstres qui menacent les murs de la civilisation : pillards humanoïdes, monstres et bêtes rampants, géants redoutables ou dragons mortels. Ils apprennent à traquer leur proie comme un prédateur, traversant silencieusement les forêts cachés dans les buissons ou les décombres. Les rôdeurs concentrent leur entraînement militaire et leurs compétences de combat sur leurs ennemis préférés. Grâce à sa familiarité avec la nature sauvage, le rôdeur acquiert la capacité de lancer des sorts en utilisant les forces de la nature, tout comme les druides. Leurs sorts, comme leurs capacités de combat, augmentent leur vitesse, leur furtivité et leurs capacités de chasse. Les talents et les capacités du rôdeur sont concentrés sur la tâche sinistre de sécuriser la frontière.
Combattre jusqu’à la mort
Alors qu’un rôdeur peut gagner sa vie en tant que chasseur, guide ou traqueur, sa véritable mission est de défendre la périphérie de la civilisation contre les ravages des monstres et des hordes humanoïdes venant de l’extérieur. Dans certains endroits, les rôdeurs se rassemblent ou unissent leurs forces dans des cercles druidiques sous la forme d’ordres secrets. Cependant, de nombreux rôdeurs sont autonomes, presque trop, sachant que lorsqu’un dragon ou un groupe d’orcs attaquent, le rôdeur est susceptible d’être la première ou la dernière ligne de défense. Cette intense indépendance rend les rôdeurs idéaux pour l’aventure, car ils se sont habitués à vivre confortablement loin des lits de séchage et des bains chauds. Face aux aventuriers de la ville qui se plaignent des difficultés de la vie sauvage, ils répondent avec amusement, frustration et sympathie.
Mais ils apprennent vite que les autres aventuriers qui peuvent peser dans un combat contre les ennemis de la civilisation valent toute charge supplémentaire. Les citadins gâtés ne savent pas comment se nourrir ou trouver de l’eau fraîche dans l’environnement sauvage, mais ils peuvent briller par d’autres moyens.