


Le roublard est l’incarnation même de la subtilité, de la précision et de la ruse. Là où le barbare charge et où le paladin frappe au nom d’un idéal, le roublard choisit le chemin de l’ombre, de l’information… ou de l’opportunité. Il est rapide, discret, méthodique, et surtout, toujours là où l’ennemi ne l’attend pas.
Qu’il soit un voleur agile, un espion silencieux, un assassin patient ou un aventurier débrouillard, le roublard excelle dans l’art d’exploiter les faiblesses — de ses ennemis, des pièges, ou même du monde qui l’entoure. Un roublard n’affronte jamais un problème de face : il le contourne, le désarme, le trompe… ou le poignarde avant qu’il n’existe encore.
Les Roublards sont les maîtres de la discrétion et de la précision.
Les Roublards dans Donjon et Dragon
Le rôle du Roublard dans le jeu
Le roublard est une classe centrée sur la mobilité, l’ingéniosité, et le coup parfait. Il ne cherche pas à dominer le champ de bataille par la puissance brute, mais par le timing, la position, et l’avantage.
Il se distingue par :
- L’Attaque sournoise, son emblème, qui transforme une frappe opportune en explosion de dégâts.
- La furtivité et l’esquive, qui lui permettent de survivre là où d’autres tomberaient.
- Une polyvalence unique en compétences, faisant de lui l’enquêteur, l’escroc ou l’infiltrateur par excellence.
- La maîtrise des outils, notamment les outils de voleur, essentiels pour désamorcer pièges et serrures.
Chaque roublard développe un style particulier : tireur d’élite précis, bretteur acrobatique, cambrioleur rusé, espion manipulateur, ou assassin implacable. Sa sous-classe façonne son identité tout autant que son passé.
Création du Roublard dans DnD
Mise à jour de 2025 basée sur la dernière version des règles de Dungeons and Dragons
La Dextérité est la caractéristique essentielle du roublard : elle détermine sa précision, sa discrétion, sa rapidité et sa capacité à éviter les coups. Chaque geste du roublard dépend de son agilité et de son sang-froid.
L’Intelligence soutient sa capacité à analyser des pièges, comprendre les mécanismes, enquêter, ou manipuler des outils complexes.
La Constitution assure sa survie dans les situations dangereuses où son audace le mène souvent.
Un bon profil de roublard niveau 1 :
- Dextérité élevée (15+ avec bonus)
- Constitution correcte (12–14)
- Intelligence utile (12+) si vous jouez un roublard technique ou enquêteur


Points de vie
- Au niveau 1, il commence avec 8 points de vie + son modificateur de Constitution.
- À chaque niveau supérieur, il gagne 1d8 (ou 5) + son modificateur de Constitution.
Sauvegardes et Maîtrises
- Jets de sauvegarde : Dextérité, Intelligence
- Armures : armures légères
- Armes : armes simples + armes martiales dotées de la propriété Finesse ou Légère
- Outils : outils de voleur (Thieves’ Tools)
Le roublard est un spécialiste des mouvements rapides, des attaques précises et des opérations délicates.
Compétences
Le roublard choisit quatre compétences parmi la liste suivante :
- Acrobatie, pour se faufiler, sauter, rouler, grimper et exécuter des manœuvres agiles.
- Athlétisme, pour escalader, pousser, lutter ou accomplir des actions physiques contrôlées.
- Tromperie (Deception), pour mentir, manipuler et détourner l’attention.
- Perspicacité (Insight), pour lire les intentions, déceler les mensonges ou analyser une scène sociale.
- Intimidation, pour imposer sa volonté ou obtenir des informations sous pression.
- Investigation, pour résoudre des énigmes, trouver des pièges ou comprendre des mécanismes.
- Perception, pour repérer un danger, un mouvement, un murmure ou une trappe.
- Persuasion, pour négocier, convaincre ou influencer avec finesse.
- Escamotage (Sleight of Hand), indispensable pour voler, dissimuler ou subtiliser des objets.
- Furtivité (Stealth), l’art de se fondre dans l’ombre et de disparaître.
Un roublard infiltrateur privilégiera Furtivité et Escamotage,
Un roublard enquêteur choisira Investigation et Perception,
Un roublard manipulateur misera sur Persuasion et Tromperie.
Equipement de départ
Au niveau 1, vous choisissez entre deux ensembles d’équipement :
Option A
- Une armure de cuir
- Deux dagues
- Une épée courte
- Un arc court + 20 flèches + carquois
- Outils de voleur
- Un sac du cambrioleur (Burglar’s Pack)
- 8 pièces d’or
Option B
- 100 pièces d’or pour acheter votre équipement librement
Le roublard commence léger et mobile, prêt à bondir dans l’ombre ou à fuir en silence.
Roublard en multiclasse
En multiclasse, vous gagnez :
- Dé de vie d8
- Maîtrise d’une compétence parmi la liste du roublard
- Maîtrise des outils de voleur
- Maîtrise des armures légères
- Les aptitudes de niveau 1 du roublard (Attaque sournoise, Expertise, etc. selon version)
Les emplacements de sorts suivent les règles de multiclassement… s’il en obtient par une autre classe.
Les capacités du Roublard
Mise à jour de 2025 basée sur la dernière version des règles de Dungeons and Dragons
Table des aptitudes de classe du roublard
| Level | Proficiency Bonus | Class Features | Sneak Attack |
|---|---|---|---|
| 1 | +2 | Expertise, Sneak Attack, Thieves’ Cant, Weapon Mastery | 1d6 |
| 2 | +2 | Cunning Action | 1d6 |
| 3 | +2 | Rogue Subclass, Steady Aim | 2d6 |
| 4 | +2 | Ability Score Improvement | 2d6 |
| 5 | +3 | Cunning Strike, Uncanny Dodge | 3d6 |
| 6 | +3 | Expertise | 3d6 |
| 7 | +3 | Evasion, Reliable Talent | 4d6 |
| 8 | +3 | Ability Score Improvement | 4d6 |
| 9 | +4 | Subclass Feature | 5d6 |
| 10 | +4 | Ability Score Improvement | 5d6 |
| 11 | +4 | Improved Cunning Strike | 6d6 |
| 12 | +4 | Ability Score Improvement | 6d6 |
| 13 | +5 | Subclass Feature | 7d6 |
| 14 | +5 | Devious Strikes | 7d6 |
| 15 | +5 | Slippery Mind | 8d6 |
| 16 | +5 | Ability Score Improvement | 8d6 |
| 17 | +6 | Subclass Feature | 9d6 |
| 18 | +6 | Elusive | 9d6 |
| 19 | +6 | Epic Boon | 10d6 |
| 20 | +6 | Stroke of Luck | 10d6 |
Roublard niveau 1
Expertise
Dès le niveau 1, le roublard affine ses talents au-delà des limites humaines.
Il choisit deux compétences parmi celles dans lesquelles il possède déjà la maîtrise, et il en obtient l’Expertise :
ses jets utilisant ces compétences ajoutent deux fois son bonus de maîtrise au lieu d’une seule.
Les recommandations classiques pour un roublard infiltrateur :
Escamotage (Sleight of Hand) et Furtivité (Stealth).
Au niveau 6, le roublard choisira deux nouvelles compétences pour gagner à nouveau l’Expertise.
Attaque sournoise
L’Attaque sournoise est la signature du roublard, une frappe précise permettant de transformer une ouverture en attaque dévastatrice.
- Une fois par tour, lorsqu’il touche une cible avec une arme à finesse ou à distance, il inflige 1d6 dégâts supplémentaires.
- Il doit soit :
• avoir Avantage sur le jet d’attaque ;
• ou avoir un allié non incapacités à 1,50 m de la cible, sans avoir désavantage lui-même.
Les dégâts supplémentaires augmentent avec les niveaux (tableau des niveaux du roublard).
Le type de dégâts est le même que celui de l’arme utilisée.
Argot des voleurs
Avec ses années de pratique dans les bas-fonds, le roublard apprend :
- l’Argot des Voleurs, un langage codé mêlé de symboles, de signes et de formulations ambiguës utilisé par les criminels,
- une langue supplémentaire de son choix (issue du tableau des langues du chapitre 2).
Cet idiome permet de communiquer secrètement avec les membres du milieu.
Maîtrise d’armes
Le roublard apprend à tirer profit des propriétés avancées des armes.
- Il choisit deux types d’armes avec lesquelles il est déjà compétent (par exemple : dague, épée courte, arc court…).
- Il peut utiliser les propriétés de maîtrise associées à ces armes.
Exemples typiques :
- Dague → Nick (frappe secondaire rapide)
- Arc court → Slow (entraver les mouvements de la cible)
Le roublard peut changer ces deux armes après chaque repos long, s’adaptant selon la mission.
Roublard niveau 2
Action Rusée
Dès le niveau 2, la vivacité du roublard lui permet d’agir plus vite que quiconque.
À chaque tour, il peut effectuer l’une des actions suivantes comme action bonus :
- Se précipiter (Dash)
- Se désengager (Disengage)
- Se cacher (Hide)
Cette aptitude lui permet de contrôler le rythme du combat, d’attaquer puis disparaître, ou de traverser le champ de bataille sans subir d’attaques d’opportunité.
Roublard niveau 3
Sous-classe de Roublard
Au niveau 3, le roublard choisit sa spécialité.
Les options officielles sont :
- Voleur (Thief)
- Assassin
- Fourbe arcanique (Arcane Trickster)
- Lame de l’âme (Soulknife)
Chaque sous-classe lui donne des capacités supplémentaires aux niveaux 3, 9, 13 et 17.
Visée assurée
Le roublard peut immobiliser son corps et concentrer entièrement son attaque.
- Action bonus : il s’accorde l’Avantage sur sa prochaine attaque du tour.
- Condition : ne pas avoir bougé avant d’utiliser cette capacité.
- Après utilisation, sa vitesse devient 0 jusqu’à la fin du tour.
Idéal pour garantir une Attaque sournoise sans dépendre d’un allié.
Roublard niveau 4 (puis 8, 12 et 16)
Amélioration de caractéristiques
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12 et 16, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1 ou tout autre don pour lequel vous remplissez les conditions.
Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.
Roublard niveau 5
Frappe rusée
Vous avez développé des moyens rusés d’utiliser votre Attaque sournoise.
Quand vous infligez les dégâts d’Attaque sournoise, vous pouvez ajouter l’un des effets suivants.
Chaque effet a un coût en dés, correspondant au nombre de dés d’Attaque sournoise que vous devez retirer de l’attaque.
Retirez le dé avant de lancer les dégâts. L’effet se produit immédiatement après les dégâts de l’attaque.
DD = 8 + votre modificateur de Dextérité + votre bonus de maîtrise
Effets disponibles (niveau 5)
Poison (Coût : 1d6)
Vous ajoutez un toxique à votre frappe.
La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution, sinon elle obtient la condition Empoisonné pendant 1 minute.
Elle répète le jet à la fin de chaque tour, mettant fin à l’effet en cas de réussite.
Vous devez posséder un kit d’empoisonneur.
Trébucher (Trip) (Coût : 1d6)
Si la cible est de taille Large ou plus petite, elle doit réussir un jet de Dextérité ou devenir À terre.
Retrait (Withdraw) (Coût : 1d6)
Immédiatement après l’attaque, vous vous déplacez jusqu’à la moitié de votre vitesse sans provoquer d’attaques d’opportunité.
Esquive instinctive
Quand un attaquant que vous pouvez voir vous touche avec une attaque, vous pouvez utiliser une réaction pour réduire de moitié les dégâts (arrondis à l’inférieur).
Roublard niveau 6
Expertise
Le roublard choisit deux nouvelles compétences pour gagner à nouveau l’Expertise.
Roublard niveau 7
Évasion
Quand vous êtes soumis à un effet qui vous permet de faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts :
- sauvegarde réussie → vous ne subissez aucun dégât
- sauvegarde ratée → vous subissez seulement la moitié des dégâts
Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude si vous êtes Incapacitated.
Talent fiable
Chaque fois que vous faites un test de caractéristique utilisant l’une de vos compétences ou outils maîtrisés, vous pouvez considérer un jet de d20 de 9 ou moins comme un 10.
Roublard niveau 8
Amélioration de caractéristiques
Vous gagnez de nouveau le don Amélioration de caractéristiques, ou un autre don pour lequel vous remplissez les conditions.
Roublard niveau 9
Aptitude de sous classe
Vous gagnez l’aptitude de votre sous-classe.
Roublard niveau 10
Amélioration de caractéristiques
Vous gagnez de nouveau le don Amélioration de caractéristiques, ou un autre don pour lequel vous remplissez les conditions.
Roublard niveau 11
Frappe rusée améliorée
Vous pouvez utiliser jusqu’à deux effets de Frappe rusée lorsque vous infligez les dégâts d’Attaque sournoise, en payant le coût en dés pour chacun.
Roublard niveau 12
Amélioration de caractéristiques
Vous gagnez de nouveau le don Amélioration de caractéristiques, ou un autre don pour lequel vous remplissez les conditions.
Roublard niveau 13
Aptitude de sous classe
Vous gagnez l’aptitude de votre sous-classe.
Roublard niveau 14
Frappe sournoise déviante
Vous avez pratiqué de nouvelles façons d’utiliser votre Attaque sournoise.
Les effets suivants sont désormais disponibles parmi vos options de Frappe rusée :
Étourdir (Daze) – Coût : 2d6
Jet de sauvegarde de Constitution ou, au prochain tour de la cible, elle ne peut choisir qu’un seul des éléments suivants : se déplacer, faire une action, ou faire une action bonus.
Assommer (Knock Out) – Coût : 6d6
Jet de sauvegarde de Constitution ou la cible devient Inconsciente pendant 1 minute ou jusqu’à ce qu’elle subisse des dégâts.
Elle répète le jet de sauvegarde à chaque fin de tour.
Aveugler (Obscure) – Coût : 3d6
Jet de Dextérité ou la cible devient Aveuglée jusqu’à la fin de son prochain tour.
Roublard niveau 15
Esprit fuyant
Votre esprit rusé est extrêmement difficile à influencer.
Vous gagnez la maîtrise des jets de sauvegarde de :
- Charisme
- Sagesse
Roublard niveau 16
Amélioration de caractéristiques
Vous gagnez de nouveau le don Amélioration de caractéristiques, ou un autre don pour lequel vous remplissez les conditions.
Roublard niveau 17
Aptitude de sous classe
Vous gagnez l’aptitude de votre sous-classe.
Roublard niveau 18
Insaisissable
Vous êtes si difficile à atteindre qu’aucune attaque ne peut bénéficier de l’Avantage contre vous, sauf si vous êtes Incapacitated.
Roublard niveau 19
Don épique
Vous gagnez un don épique de votre choix.
Le don recommandé est Boon of the Night Spirit.
Roublard niveau 20
Coup du destin
Vous avez un talent incroyable pour réussir quand cela compte.
Si vous ratez un test de d20, vous pouvez transformer ce jet en 20.
Vous ne pouvez utiliser cette aptitude qu’une fois, puis vous devez terminer un repos court ou long pour la récupérer.
Les sous classes de Roublard
dans Dungeons and Dragons

Arcane Trickster
Renforcer la discrétion grâce à la magie profane
L’Arcane Trickster est un roublard qui mêle habileté, discrétion et magie. Là où certains voleurs s’appuient uniquement sur leur agilité ou leur ruse, l’Arcane Trickster utilise des sorts pour tromper, distraire et manipuler l’environnement. Certains deviennent des maître-voleurs quasi invisibles, d’autres des farceurs arcaniques, mais tous exploitent la combinaison unique de magie et de subtilité.
Niveau 3 : Incantation
Vous apprenez à lancer des sorts. Les règles d’incantation sont détaillées au chapitre 7, et cette section précise comment vous les utilisez en tant qu’Arcane Trickster.
Tours de magie (Cantrips)
Vous connaissez trois tours de magie :
- Mage Hand (obligatoire)
- Deux autres cantrips de la liste de Magicien
Recommandés : Mind Sliver et Minor Illusion.
À chaque fois que vous gagnez un niveau de roublard, vous pouvez remplacer l’un de vos cantrips (sauf Mage Hand) par un autre sort de magicien.
Au niveau 10, vous apprenez un cantrip supplémentaire du magicien.
Emplacements de sorts
Le tableau Arcane Trickster Spellcasting indique combien d’emplacements vous possédez pour lancer des sorts de niveau 1 ou plus.
Vous récupérez tous vos emplacements après un repos long.
| Niveau du roublard | Sorts préparés | Niveau 1 | Niveau 2 | Niveau 3 | Niveau 4 |
|---|---|---|---|---|---|
| 3 | 3 | 2 | — | — | — |
| 4 | 4 | 3 | — | — | — |
| 5 | 4 | 3 | — | — | — |
| 6 | 4 | 3 | — | — | — |
| 7 | 5 | 4 | 2 | — | — |
| 8 | 6 | 4 | 2 | — | — |
| 9 | 6 | 4 | 2 | — | — |
| 10 | 7 | 4 | 3 | — | — |
| 11 | 8 | 4 | 3 | — | — |
| 12 | 8 | 4 | 3 | — | — |
| 13 | 9 | 4 | 3 | 2 | — |
| 14 | 9 | 4 | 3 | 2 | — |
| 15 | 10 | 4 | 3 | 2 | — |
| 16 | 10 | 4 | 3 | 3 | — |
| 17 | 11 | 4 | 3 | 3 | — |
| 18 | 11 | 4 | 3 | 3 | — |
| 19 | 12 | 4 | 3 | 3 | 1 |
| 20 | 13 | 4 | 3 | 3 | 1 |
Sorts préparés
Vous préparez une liste de sorts de magicien que vous pouvez lancer.
Au niveau 3, vous préparez trois sorts de niveau 1.
Recommandés : Charm Person, Disguise Self et Fog Cloud.
Votre nombre de sorts préparés augmente selon la colonne Prepared Spells.
Les sorts doivent être de niveaux dont vous possédez les emplacements.
Exemple : un roublard niveau 7 peut préparer cinq sorts de magicien de niveaux 1 ou 2.
Changer ses sorts préparés
Chaque fois que vous gagnez un niveau de roublard, vous pouvez remplacer un sort préparé par un autre sort de magicien.
Capacité d’incantation
Votre caractéristique d’incantation est l’Intelligence.
Focaliseur magique
Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique comme focaliseur pour vos sorts de magicien.
Niveau 3 : Mage Hand Légendaire
Lorsque vous lancez Mage Hand :
C’est l’une des mécaniques emblématiques de la sous-classe.
- Vous pouvez le lancer en action bonus.
- La main invisible est invisible.
- Vous pouvez la contrôler en action bonus.
- Vous pouvez effectuer des tests de Dextérité (Sleight of Hand) à travers elle.
Niveau 9 : Embuscade Magique
Si vous avez la condition Invisible lorsque vous lancez un sort sur une créature :
- Elle subit un désavantage à son jet de sauvegarde contre ce sort pendant le même tour.
Parfait pour neutraliser une cible avant qu’elle ne puisse réagir.
Niveau 13 : Filou Polyvalent
Votre Mage Hand devient encore plus perturbatrice.
Quand vous utilisez l’option Trip (= Faire trébucher) de votre Cunning Strike sur une créature :
- Vous pouvez appliquer la même option sur une autre créature située à 1,50 m (5 ft) de la main spectrale.
Une sorte de double croche-pied spectral.
Niveau 17 : Voleur de Sorts
Vous apprenez à dérober la magie elle-même.
Après qu’une créature lance un sort vous visant (ou vous incluant dans sa zone d’effet), vous pouvez prendre une Réaction pour :
- Forcer un jet de sauvegarde d’Intelligence contre votre DD de sauvegarde.
- En cas d’échec :
- Le sort est annulé pour vous.
- Vous dérobez le sort pendant 8 heures :
- Vous avez ce sort préparé.
- La créature ne peut plus le lancer durant cette durée.
Vous ne pouvez utiliser cette capacité qu’une fois par repos long.

Assassin
L’Assassin est spécialisé dans l’élimination rapide, précise et silencieuse. Maître du poison, du déguisement et des embuscades, ce roublard transforme chaque ouverture en mise à mort assurée. Qu’il soit tueur à gages, espion, agent infiltré ou chasseur de monstres, l’Assassin excelle à frapper avant que l’ennemi ne comprenne ce qui lui arrive.
Niveau 3 : Assassiner
Tu maîtrises parfaitement l’art de frapper le premier et d’exploiter la moindre vulnérabilité. Tu gagnes les bénéfices suivants :
Initiative
Tu as Avantage sur tous tes jets d’Initiative.
Surprising Strikes (Frappes surprenantes)
Durant le premier round de chaque combat, tu as Avantage sur tes jets d’attaque contre toute créature qui n’a pas encore pris son tour.
Si tu réussis une attaque comportant ton Attaque sournoise pendant ce round, la cible subit des dégâts supplémentaires du même type que ton arme, égaux à ton niveau de roublard.
Niveau 3 : Outils de l’assassin
Tu obtiens :
- Un kit de déguisement
- Un kit de poison
- Tu gagnes la maîtrise de ces deux outils.
Niveau 9 : Expertise d’infiltration
Tu deviens un maître de la dissimulation, du mimétisme et de l’infiltration.
Masterful Mimicry (Imitation magistrale)
Tu peux imiter parfaitement la voix, le style de parole, l’écriture (ou les deux) d’une personne après l’avoir étudiée au moins 1 heure.
Roving Aim (Visée mobile)
Tu peux utiliser Visée assurée (Steady Aim) sans que ta vitesse ne tombe à 0.
Niveau 13 : Armes envenimées
Lorsque tu utilises l’option Poison de ton Coup rusé (Cunning Strike) :
- Si la cible rate son jet de sauvegarde, elle subit 2d6 dégâts de poison supplémentaires.
- Ces dégâts ignorent la Résistance au poison.
Niveau 17 : Frappe mortelle
Quand tu réussis une Attaque sournoise lors du premier round d’un combat, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution (DD = 8 + modificateur de Dextérité + bonus de maîtrise).
- Succès : l’attaque inflige ses dégâts normaux.
- Échec : les dégâts totaux de l’attaque sont doublés.

Lame de l’âme (Soulknife)
Le Soulknife est un roublard qui frappe avec l’esprit plutôt qu’avec l’acier. Ses lames sont faites de pensée pure, et ses talents psioniques percent à la fois l’armure, l’esprit et les défenses invisibles. Ce pouvoir peut avoir été un fardeau durant l’enfance, ou bien un don découvert sous la tension de l’aventure. Certains Soulknives apprennent auprès d’ordres psioniques secrets ; d’autres découvrent ces capacités seuls.
Niveau 3 : Pouvoir psionique
Tu abrites en toi une réserve d’énergie mentale. Elle est représentée par tes dés d’énergie psionique, utilisés pour alimenter certains pouvoirs de la sous-classe.
La table suivante détermine le nombre et le type de dés selon ton niveau :
| Niveau de Roublard | Taille du dé | Nombre de dés |
|---|---|---|
| 3 | d6 | 4 |
| 5 | d8 | 6 |
| 9 | d8 | 8 |
| 11 | d10 | 8 |
| 13 | d10 | 10 |
| 17 | d12 | 12 |
Ces dés ne sont utilisés que pour cette sous-classe. Tu ne peux pas utiliser un pouvoir nécessitant un dé si tous tes dés d’énergie psionique sont dépensés.
- Tu récupères 1 dé dépensé à chaque repos court.
- Tu récupères tous tes dés lors d’un repos long.
Psi-Bolstered Knack
Quand tu rates un test de compétence ou d’outil dont tu as la maîtrise, tu peux lancer 1 dé psionique et ajouter le résultat au test, ce qui peut transformer un échec en réussite.
Le dé n’est dépensé que si le test réussit après l’ajout.
Psychic Whispers
Tu peux établir un lien télépathique entre toi et d’autres créatures.
- Action magique
- Choisis un nombre de créatures que tu peux voir, égal à ton bonus de maîtrise.
- Lance un dé psionique : le lien télépathique dure autant d’heures que le résultat obtenu.
- Vous devez rester dans un rayon de 1 mile (1,6 km).
La première utilisation après un repos long ne dépense pas de dé — les suivantes, oui.
Niveau 3 : Lames psychiques
Tu peux matérialiser des lames de pure énergie mentale.
Lorsque tu fais l’action Attaquer (ou une attaque d’opportunité), tu peux créer une Lame psychique dans ta main libre :
- Arme simple de mêlée
- 1d6 dégâts psychiques + mod. de caractéristique
- Finesse
- Lancé (60/120 ft)
- Maîtrise d’arme : Vex (et n’occupe pas une de tes maîtrises d’armes disponibles)
La lame disparaît après l’attaque, laissant aucune marque.
Attaque secondaire
Après avoir attaqué avec une lame psychique :
- Tu peux créer une seconde lame et attaquer en action bonus.
- Cette seconde lame inflige 1d4 au lieu de 1d6.
- Ta deuxième main doit être libre.
Niveau 9 : Lames de l’âme
Tu obtiens deux pouvoirs supplémentaires :
Homing Strikes
Si tu rates une attaque avec ta Lame psychique :
- Lance 1 dé psionique et ajoute le résultat à ton jet d’attaque.
- Si l’attaque touche grâce à cela, le dé est dépensé.
Psychic Teleportation
- Action bonus
- Crée une Lame psychique.
- Dépense 1 dé psionique et lance-le.
- Tu jettes la lame sur un espace inoccupé que tu vois à une distance égale à 10 × le résultat du dé.
- Tu te téléportes dans cet espace.
La lame disparaît.
Niveau 13 : Voile psychique
Tu peux masquer ta présence derrière une illusion mentale.
- Action magique
- Tu deviens Invisible pendant 1 heure, ou jusqu’à ce que tu attaques, infliges des dégâts ou forces un jet de sauvegarde.
- Tu peux mettre fin à l’effet sans action.
Tu regagnes cette capacité après un repos long, ou tu peux la récupérer plus tôt en dépensant 1 dé psionique.
Niveau 17 : Déchirer l’esprit
Quand tu utilises tes Lames psychiques pour infliger une Attaque sournoise :
- La cible doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse
DD = 8 + mod. Dextérité + bonus de maîtrise - Échec : la cible est Hébétée (Stunned) pour 1 minute.
- Elle peut refaire le jet à la fin de chacun de ses tours pour mettre fin à l’effet.
Tu regagnes cette capacité après un repos long, ou tu peux la restaurer en dépensant 3 dés psioniques.

Voleur
Le Voleur est l’archétype de l’explorateur intrépide : un mélange de cambrioleur, d’archéologue, de chasseur de trésors et d’acrobate. Là où d’autres voient un mur infranchissable ou un piège mortel, le Voleur perçoit une opportunité. Ses capacités améliorent l’agilité, l’infiltration et l’utilisation experte des objets — en particulier les objets magiques dénichés dans les ruines et les donjons oubliés.
Cette sous-classe incarne l’aventurier classique : rapide, inventif, capable de se faufiler partout, d’ouvrir tout ce qui est verrouillé et de tirer un avantage maximal des artefacts qu’il découvre
Niveau 3 : Mains rapides
Tu peux utiliser une action bonus pour effectuer l’une des actions suivantes :
Sleight of Hand
Faire un test de Dextérité (Escamotage) pour :
- crocheter une serrure avec des outils de voleur,
- désamorcer un piège,
- ou subtiliser un objet.
Use an Object
Tu peux utiliser l’action Utiliser un objet, ou utiliser l’action Magie pour activer un objet magique qui exige cette action.
Niveau 3 : Travail d’acrobate
Tu t’es entraîné à atteindre les endroits les plus difficiles d’accès. Tu gagnes les avantages suivants :
Climber
Tu obtiens une Vitesse d’escalade égale à ta Vitesse normale.
Jumper
Tes sauts ne dépendent plus de ta Force :
tu calcules toutes tes distances de saut avec ta Dextérité.
Niveau 9 : Furtivité suprême
Tu obtiens une nouvelle option pour Cunning Strike :
Stealth Attack (Coût : 1d6)
Si tu attaques alors que tu es Invisible grâce à l’action Se cacher,
l’attaque ne met pas fin à ton Invisibilité si tu termines ton tour derrière :
- un abri trois-quarts, ou
- un abri total.
Tu peux donc frapper et disparaître à nouveau en un seul mouvement.
Niveau 13 : Utilisation d’objets magiques
Tu sais tirer un bénéfice maximal des objets magiques, grâce aux capacités suivantes :
Attunement
Tu peux être accordé à 4 objets magiques en même temps (au lieu de 3).
Charges
Chaque fois que tu utilises une propriété d’objet qui dépense des charges :
- lance 1d6
- sur un résultat de 6, la propriété fonctionne sans consommer de charge.
Spell Scrolls
Tu peux utiliser tous les parchemins de sorts, même ceux qui ne sont pas normalement accessibles pour toi.
- Tu utilises l’Intelligence comme caractéristique d’incantation.
- Pour les parchemins de niveau 0 ou 1, tu peux les lancer automatiquement.
- Pour les parchemins de niveau 2+, fais un test d’Intelligence (Arcanes) :
- DD = 10 + niveau du sort
- Échec : le parchemin se désintègre.
- Réussite : tu lances le sort.
Niveau 17 : Réflexes du voleur
Tu es maître dans l’art d’agir le premier et de frapper vite.
Au premier round de chaque combat, tu joues deux tours :
- Ton tour normal à ton Initiative.
- Un second tour à ton Initiative −10.
Ce pouvoir te permet d’agir avant que la plupart des ennemis comprennent ce qui se passe — parfait pour un roublard qui cherche à tendre une embuscade ou à éliminer une cible primaire dès le début du combat.
Comment jouer Roublard dans DnD ?
Jouer un roublard dans Donjons et Dragons, c’est incarner la précision, la ruse et l’art de frapper là où ça fait le plus mal.
Là où le barbare charge et où le paladin brille, le roublard disparaît dans l’ombre, observe, puis frappe — vite, fort, et au moment exact où l’ennemi est vulnérable.
Le roublard n’affronte jamais un combat de front : il le manipule.
Chaque mouvement est calculé, chaque attaque est une opportunité, chaque seconde est une ouverture.
C’est un artiste du timing, un maître de la finesse, et un survivant né.
Il n’est pas seulement un voleur ou un assassin :
c’est un stratège silencieux, un éclaireur, un expert, et le personnage le plus habile du groupe.
Comprendre le style de jeu du roublard
Le roublard est une classe centrée sur la dextérité, la mobilité et l’avantage tactique.
Il excelle dans trois domaines majeurs :
Les dégâts ciblés (Sneak Attack)
Le cœur du roublard, c’est l’Attaque sournoise.
Une seule attaque par tour… mais qui peut infliger plus de dégâts qu’un combattant à trois coups.
À condition d’avoir l’avantage, ou qu’un allié soit près de la cible.
Le roublard attend le bon moment, puis transforme une frappe simple en un coup fatal.
Le contrôle et la manipulation
Le roublard influence le flux du combat grâce à :
- Cunning Action (agilité, esquive, fuite, infiltration rapide),
- Cunning Strike (poison, renversement, mouvement sans représailles),
- Evasion, Uncanny Dodge, Steady Aim.
Il joue rarement pour réduire une barre de vie.
Il joue pour désavantager le camp adverse : aveugler, faire chuter, perturber, immobiliser, créer une ouverture.
L’expertise hors combat
Le roublard est la classe la plus compétente du jeu.
Grâce à Expertise, il peut exceller dans l’enquête, la désactivation de pièges, la persuasion, la furtivité, l’observation, les mensonges…
Il est celui qui ouvre les portes, détecte les embuscades, infiltre les lieux ou fait diversion.
Un bon groupe sans roublard ? Possible.
Un excellent groupe sans roublard ? Rare.
Conseils pour bien jouer votre roublard
Bien jouer un roublard dans Donjons et Dragons, c’est comprendre que votre puissance ne vient ni de la force ni de la magie, mais du contrôle absolu de la situation. Le roublard n’affronte jamais un combat frontalement : il dicte le rythme, choisit le moment précis où frapper, et disparaît dès que la bataille tourne en sa défaveur. Son art consiste à attaquer une seule fois, mais à rendre cette attaque décisive.
Le positionnement est son arme principale. Le roublard doit constamment analyser le champ de bataille : une ombre, un allié proche, un ennemi distrait, un déplacement malin… tout cela peut transformer une simple attaque en une Attaque sournoise dévastatrice. Son but n’est pas de rester au cœur du combat, mais de frapper, bouger et survivre là où d’autres tomberaient.
Sa mobilité est essentielle. Grâce à Cunning Action, il devient l’une des classes les plus insaisissables du jeu : il se désengage, s’échappe, se cache ou se repositionne en un éclair. Un bon roublard ne reste jamais immobile plus longtemps que nécessaire et utilise chaque action bonus pour échapper aux menaces.
La furtivité fait partie de son identité. Qu’il s’agisse d’explorer un donjon, d’infiltrer un palais ou de préparer une embuscade, le roublard doit toujours chercher à agir sans être vu. Son talent pour se fondre dans l’environnement ouvre des possibilités que peu d’autres classes peuvent imaginer.
Le roublard excelle aussi dans les compétences. Il n’est pas seulement le maître des pièges et des serrures : grâce à Expertise, il devient le spécialiste de la négociation, de la manipulation, de la perception ou de l’enquête. Un bon roublard utilise autant sa tête que sa dague, et participe activement à toutes les phases du jeu, pas seulement au combat.
Enfin, le roublard doit tirer parti de sa ruse. Les choix tactiques, les angles d’approche et les solutions non violentes font autant partie de son gameplay que les coups critiques. La force du roublard ne réside pas dans le nombre de ses attaques, mais dans la justesse de chacune d’elles.
Les meilleures races pour un roublard dans DnD – dernière version
Avec la mise à jour de 2024, les races offrent désormais une grande liberté de personnalisation. Cependant, certaines origines se marient particulièrement bien avec l’esprit du rôdeur.
Elfe
Les elfes sont un choix évident pour un roublard. Leur agilité, leur perception affûtée et leur nature discrète en font des maîtres du mouvement silencieux. Un elfe des bois, avec sa vitesse supérieure et son affinité pour les environnements sombres, excelle en éclaireur et en tireur embusqué.
Halfelin
Les halfelins, avec leur chance surnaturelle et leur discrétion exceptionnelle, sont parfaits pour incarner un roublard insaisissable. Leur capacité à éviter les coups et à passer inaperçus fait d’eux des spécialistes des infiltrations et des situations risquées où un jet malheureux pourrait être fatal.
Humain
Les humains, comme toujours, se distinguent par leur flexibilité. Leur talent polyvalent leur permet de renforcer n’importe quel aspect du roublard, que ce soit la furtivité, l’enquête, la précision ou l’infiltration. Ils conviennent parfaitement aux joueurs qui veulent un personnage adaptable, capable de s’illustrer dans de nombreux rôles.
Tieffelins
Les tieffelins représentent un choix plus atypique mais tout aussi redoutable. Leur résistance au feu, leurs pouvoirs innés et leur aisance naturelle dans les environnements sociaux en font de très bons roublards manipulateurs, experts dans les intrigues, les complots et les opérations discrètes.
Histoire des Roublards dans DnD
Maître des ombres
Les roublards sont les prédateurs silencieux des cités comme des ruines oubliées. Là où les guerriers portent l’armure et où les mages brandissent les arcanes, le roublard avance caché derrière un sourire, une ombre ou un faux pas. Il observe avant d’agir, frappe avant d’être vu, et disparaît avant que quiconque comprenne ce qu’il s’est passé.
Qu’il s’agisse de voler des secrets, de s’infiltrer dans un palais, de désamorcer un piège mortel ou d’abattre une cible d’un coup parfaitement placé, le roublard transforme chaque situation en avantage personnel. Sa formation n’est pas celle des soldats, mais celle des survivants : grimper, mentir, se cacher, convaincre, neutraliser, contourner.
Son entraînement se concentre sur la précision et la vulnérabilité de l’ennemi. Là où d’autres frappent fort et souvent, le roublard attend le moment idéal pour frapper juste une fois, mais frapper là où ça fait mal. Son Attaque sournoise est l’expression parfaite de sa philosophie : ne jamais gaspiller un effort, ne jamais perdre une opportunité.
Et s’il n’a pas la magie des lanceurs de sorts, sa maîtrise de la furtivité, de la psychologie, des outils spécialisés et du terrain lui confère une forme unique de puissance. Chaque serrure devient une porte ouverte, chaque ombre une cachette, chaque distraction une chance de prendre l’avantage. Les roublards vivent dans les interstices du monde, là où les autres ne regardent pas.
Survivre quoi qu’il en coûte
Beaucoup de roublards ont commencé sur les toits, dans les ruelles étroites ou dans les marchés bondés, où la survie dépendait de la ruse plus que de la force. Certains ont grandi dans l’ombre du crime, d’autres ont choisi d’utiliser leur talent pour combattre ce même crime. Mais tous partagent une qualité essentielle : l’instinct de survie.
Là où d’autres classes brandissent leur honneur ou leur foi, le roublard brandit son intelligence. Il sait que dans un combat, la bravoure ne protège pas des lames ennemies — mais la mobilité, la prudence et la stratégie, oui. Il est souvent le premier à flairer une embuscade, à repérer un piège ou à comprendre quand il faut fuir.
Son indépendance est légendaire. Le roublard peut survivre seul des semaines entières, en se cachant, en feintant, en gagnant du temps. Mais cette autonomie ne veut pas dire qu’il méprise les autres aventuriers. Au contraire : il sait mieux que personne que la vie est plus courte quand on n’a pas d’alliés.
Les roublards découvrent vite que, même s’ils roulent des yeux devant les paladins trop bruyants, les bardes trop bavards ou les barbares trop enthousiastes, ces compagnons peuvent être des atouts précieux. Le paladin attire l’attention pendant qu’ils se faufilent. Le mage éclaire le terrain pendant qu’ils observent depuis les ombres. Le barbare crée le chaos parfait pour une Attaque sournoise bien placée.
Dans un groupe, le roublard se glisse naturellement dans les rôles que les autres n’occupent pas : éclaireur, espion, saboteur, négociateur… et parfois exécuteur silencieux. Il ne cherche pas la gloire. Il cherche l’efficacité. Et dans ce domaine, personne ne rivalise avec lui.
Livre de règle
Toutes les classes de l’univers DnD sont issues d’un des livres de Donjon et Dragon. Certaines sont dans les livres de base, d’autres dans les extensions qui ont suivi. Toutes les informations sur les elfes sont disponibles dans :
