Rôdeur – Donjon et Dragon

Rôdeur : Donjon et Dragon

Donjon et Dragon :
les Rôdeurs

Loin du confort des villes et des villages les rôdeurs continuent leur veille sans fin.

Tout savoir sur les rôdeurs !

Le Rôdeur en résumé

Loin du confort des cités et villages, en avant des haies qui protègent les fermes les plus éloignées des terreurs issues du monde sauvage, au milieu des arbres touffus dans des forêts sans chemin et à travers de vastes plaines désertiques, les rôdeurs continuent leur veille sans fin.

Création de l’aventurier

Points de vie :

  • Niveau 1 : 10 points de vie + le modificateur de Constitution.
  • Autre niveaux : 1D10 par niveau de Rôdeur + le modificateur de Constitution.

Maîtrise :

  • Toutes les armures légères et intermédiaires et les boucliers.
  • Toutes les armes courantes & armes de guerre.
  • Jets de sauvegarde de force et dextérité.
  • 2 compétences parmi : Athlétisme, Discrétion, Dressage, Intuition, Investigation, Nature, Perception et Survie.

Equipement :

  • Une armure d’écaille ou une armure de cuir.
  • Deux épées courtes ou deux armes courantes de corps à corps.
  • Un sac d’exploration souterraine ou un sac d’explorateur.
  • Un arc long et un carquois avec 20 flèches.

Les capacités du Rôdeur

Rôdeur niveau 1

Ennemi juré :

Vous avez des compétences significatives pour pister, chasser et même communiquer avec un certain type d’ennemi. Choisissez un type d’ennemi juré :

  • aberrations,
  • artificiels,
  • bêtes,
  • célestes,
  • dragons,
  • élémentaires,
  • fées,
  • fiélons,
  • géants,
  • monstruosités,
  • morts-vivants,
  • plantes
  • vases,
  • gnolls,
  • ou orcs.

Vous avez un avantage aux jets de Sagesse (Survie) pour pister vos ennemis favoris, ainsi qu’aux jets d’Intelligence permettant de se rappeler des informations sur ceux-ci. Quand vous obtenez cette capacité, vous apprenez également une langue de votre choix qui est parlée par vos ennemis favoris, s’ils en parlent une.

Vous choisissez un ennemi juré supplémentaire, ainsi qu’un langage associé, aux niveaux 6 et 14. À ces niveaux, vos choix devraient refléter les types de monstres que vous avez rencontrés au cours de vos aventures.

Explorateur-né :

Vous êtes particulièrement familier avec un type de milieu naturel et êtes apte à voyager et à survivre dans ces régions. Choisissez un type de terrain favori :

  • arctique,
  • désert,
  • forêt,
  • littoral,
  • marais,
  • montagne,
  • plaine
  • ou Outreterre.

Lorsque vous faites un jet d’Intelligence ou de Sagesse lié à votre terrain favori, votre bonus de maîtrise est doublé si vous utilisez une compétence que vous maîtrisez.

Lors d’un voyage d’une heure ou plus dans votre terrain favori, vous obtenez les avantages suivants :

  • Le terrain difficile ne ralentit pas le voyage de votre groupe.
  • Votre groupe ne peut pas se perdre, sauf par des moyens magiques.
  • Même lorsque vous êtes engagé dans une autre activité tout en voyageant (comme la recherche de nourriture, la navigation ou le pistage), vous restez alerte face au danger.
  • Si vous voyagez seul, vous pouvez vous déplacer furtivement à un rythme normal.
  • Lorsque vous cherchez de la nourriture, vous en trouvez deux fois plus que normalement.
  • Lorsque vous pistez d’autres créatures, vous découvrez aussi leur nombre exact, leurs tailles, et depuis combien de temps elles sont passées dans la zone.

Vous choisissez un terrain favori supplémentaire aux niveaux 6 et 10.

Rôdeur niveau 2

Vous adoptez un style particulier de combat qui sera votre spécialité. Choisissez l’une des options suivantes. Vous ne pouvez pas prendre une option de Style de combat plus d’une fois, même si vous obtenez plus tard la possibilité de choisir un nouveau style.

Archerie :

Vous obtenez un bonus de +2 aux jets d’attaque avec une arme à distance.

Combat à deux armes :

Lorsque vous vous engagez dans un combat avec deux armes en mains, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la seconde attaque.

Défense :

Si vous portez une armure, vous obtenez un bonus de +1 à la CA.

Duel :

Lorsque vous attaquez avec une arme de corps à corps dans une main et aucune autre arme, vous obtenez un bonus de +2 aux dégâts avec cette arme.

Lancer des sorts :

Vous avez appris à utiliser l’essence magique de la nature pour lancer des sorts, tout comme le fait un druide.

La Sagesse est votre caractéristique d’incantation. Voir la partie « Sorts » pour plus de détails.

DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse

Rôdeur niveau 3

Vigilance primitive :

Vous pouvez utiliser votre action et dépenser un emplacement de sort de rôdeur afin de concentrer votre attention sur la région autour de vous. Pour 1 minute par niveau d’emplacement de sort que vous dépensez, vous pouvez sentir si les types de créatures suivants sont présents à 1,5 kilomètre de vous (ou jusqu’à 9 kilomètres si vous êtes dans votre terrain favori) :

  • aberrations,
  • célestes,
  • dragons,
  • élémentaires,
  • fées,
  • démons
  • et morts-vivants.

Cette capacité ne révèle pas l’emplacement ou le nombre des créatures.

Rôdeur niveau 4 (puis 8, 12, 16 et 19)

Amélioration de caractéristiques :

Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1.

Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.

Rôdeur niveau 5

Attaque supplémentaire :

À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d’une seule, chaque fois que vous réalisez l’action Attaquer durant votre tour.

Rôdeur niveau 8

Foulée tellurique :

Se déplacer à travers un terrain difficile non magique ne vous coûte pas de mouvement supplémentaire. Vous pouvez également passer à travers des plantes non magiques sans être ralenti et sans subir de dégâts par leurs épines, ou un risque semblable.

Vous avez un avantage aux jets de sauvegarde contre les plantes qui sont créés ou manipulés par magie afin d’entraver les mouvements

Rôdeur niveau 10

Camouflage naturel :

Vous pouvez passer 1 minute pour vous créer un camouflage. Une fois que vous êtes camouflé de cette façon, vous pouvez vous cacher. Vous bénéficiez d’un bonus de +10 aux jets de Dextérité (Discrétion) aussi longtemps que vous restez sans bouger et sans effectuer d’actions.

Vous devez avoir accès à de la boue fraîche, de la crasse, des plantes, de la suie et d’autres matériaux naturels avec lesquels vous pouvez créer votre camouflage.

Rôdeur niveau 14

Disparition :

Vous pouvez utiliser l’action Se cacher en tant qu’action bonus à votre tour. En outre, vous ne pouvez pas être suivi par des moyens non magiques, sauf si vous choisissez de laisser une trace.

Rôdeur niveau 18

Sens sauvage :

Vous gagnez un sens surnaturel qui vous aide à combattre les créatures que vous ne pouvez pas voir. Lorsque vous attaquez une créature que vous ne pouvez pas voir, votre incapacité à voir ne vous impose pas un désavantage à vos jets d’attaque contre elle. Vous êtes également au courant de l’emplacement d’une créature invisible dans un rayon de 9 mètres autour de vous.

A condition que la créature ne se soit pas cachée vis-à-vis de vous et que vous ne soyez pas aveuglé ou assourdi.

Rôdeur niveau 20

Tueur implacable :

Vous devenez un chasseur hors pair pour vos ennemis. Une fois à chacun de vos tours, vous pouvez ajouter votre modificateur de Sagesse au jet d’attaque ou de dégâts d’une attaque que vous effectuez contre l’un de vos ennemis favoris.

Vous pouvez choisir d’utiliser cette capacité avant ou après le jet, mais avant que les effets du jet ne soient appliqués.

Archétypes de Rôdeur

L’idéal du rôdeur a deux principales expressions : le chasseur et le maître des bêtes.

Rôdeur de type chasseur dans d&d

Émuler l’archétype du chasseur signifie que vous acceptez votre rôle de rempart entre la civilisation et les terreurs de la nature sauvage. En prenant la voie du chasseur, vous apprenez des techniques spécialisées pour lutter contre les menaces.

Rôdeur de type maître des bêtes dans d&d

L’archétype maître des bêtes incarne la relation entre les races civilisées et les animaux du monde. Unis dans un même but, la bête et le rôdeur agissent de concert pour combattre les ennemis monstrueux qui menacent la civilisation autant que les étendues sauvages.

Rôdeur de type gardien de drake dans d&d

Votre connexion avec le monde naturel prend la forme d’un esprit draconique, qui peut se manifester sous la forme physique d’un drake. Au fur et à mesure que vos pouvoirs grandissent, votre drake grandit également, passant d’un petit compagnon à quatre pattes à une majestueuse créature ailée assez grande et assez forte pour que vous puissiez la chevaucher.

Sorts de Rôdeur

Via ce lien

Pensez à filtrer avec la classe « rôdeur » et à trier par niveau.

Tableau d’emplacement de sort

La table ci-dessous montre combien d’emplacements de sorts vous avez pour lancer vos sorts de rôdeur de niveau 1 et supérieur. Pour lancer un de ces sorts, vous devez dépenser un emplacement du niveau du sort ou supérieur. Vous regagnez tous les emplacements de sorts dépensés lorsque vous terminez un repos long.

Niv de RôdeurSorts mineurs12345
1
222
333
433
5442
6442
7543
8543
96432
106432
117433
127433
1384331
1484331
1594332
1694332
171043331
181043331
191143332
201143332

Histoire des Rôdeur dans D&D

Chasseur solitaire

Guerriers de la nature sauvage, les rôdeurs se spécialisent dans la chasse aux monstres qui menacent les murs de la civilisation : pillards humanoïdes, monstres et bêtes rampants, géants redoutables ou dragons mortels. Ils apprennent à traquer leur proie comme un prédateur, traversant silencieusement les forêts cachés dans les buissons ou les décombres. Les rôdeurs concentrent leur entraînement militaire et leurs compétences de combat sur leurs ennemis préférés. Grâce à sa familiarité avec la nature sauvage, le rôdeur acquiert la capacité de lancer des sorts en utilisant les forces de la nature, tout comme les druides. Leurs sorts, comme leurs capacités de combat, augmentent leur vitesse, leur furtivité et leurs capacités de chasse. Les talents et les capacités du rôdeur sont concentrés sur la tâche sinistre de sécuriser la frontière.

Combattre jusqu’à la mort

Alors qu’un rôdeur peut gagner sa vie en tant que chasseur, guide ou traqueur, sa véritable mission est de défendre la périphérie de la civilisation contre les ravages des monstres et des hordes humanoïdes venant de l’extérieur. Dans certains endroits, les rôdeurs se rassemblent ou unissent leurs forces dans des cercles druidiques sous la forme d’ordres secrets. Cependant, de nombreux rôdeurs sont autonomes, presque trop, sachant que lorsqu’un dragon ou un groupe d’orcs attaquent, le rôdeur est susceptible d’être la première ou la dernière ligne de défense. Cette intense indépendance rend les rôdeurs idéaux pour l’aventure, car ils se sont habitués à vivre confortablement loin des lits de séchage et des bains chauds. Face aux aventuriers de la ville qui se plaignent des difficultés de la vie sauvage, ils répondent avec amusement, frustration et sympathie.

Mais ils apprennent vite que les autres aventuriers qui peuvent peser dans un combat contre les ennemis de la civilisation valent toute charge supplémentaire. Les citadins gâtés ne savent pas comment se nourrir ou trouver de l’eau fraîche dans l’environnement sauvage, mais ils peuvent briller par d’autres moyens.


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