Rôdeur DnD

Le rôdeur est le gardien des terres sauvages, l’œil vigilant qui protège les frontières entre la civilisation et la nature indomptée.
Expert en pistage, en survie et en embuscades, il avance là où personne d’autre n’ose poser le pied — dans les forêts profondes, les montagnes glacées ou les marais oubliés.

Son arc frappe avant qu’on l’entende, son regard perçoit les traces invisibles du passage d’une bête, et sa magie primitive puise dans les forces de la nature elle-même. Le rôdeur est à la fois traqueur, éclaireur et protecteur — un chasseur des ténèbres autant qu’un défenseur de la lumière.

Les rôdeurs sont souvent des solitaires, mais ils agissent pour le bien commun : défendre les faibles, protéger les terres menacées, ou traquer les monstres qui rôdent au-delà des routes connues.

Loin du confort des villes et des villages les rôdeurs continuent leur veille sans fin.

Les Rodeurs dans Donjon et Dragon

Le rôle du Rodeur dans le jeu

Le rôdeur est une classe de polyvalence et de stratégie, combinant compétences martiales, magie naturelle et sens du terrain. Il est capable de frapper à distance avec précision ou de combattre au corps à corps avec agilité.

Il excelle dans :

  • la survie et l’exploration (orientation, pistage, discrétion),
  • le contrôle du champ de bataille (pièges, ralentissements, attaques coordonnées),
  • et la magie de la nature (soins mineurs, détection, adaptation environnementale).

Un rôdeur peut se battre seul ou soutenir son équipe depuis l’ombre. Il se spécialise souvent dans un style de chasse ou un type d’ennemi qu’il traque sans relâche.

Création du Rodeur dans DnD

Mise à jour de 2025 basée sur la dernière version des règles de Dungeons and Dragons

  • La Dextérité est la caractéristique essentielle du rôdeur : elle détermine la précision de ses attaques, sa rapidité et sa capacité à se défendre sans armure lourde.
  • La Sagesse vient en second, car elle influence sa magie et sa perception du monde naturel.
  • La Constitution reste importante pour survivre aux longues traques et encaisser les coups.

Un bon profil de rôdeur au niveau 1 :

  • Dextérité élevée (15 ou plus avec bonus)
  • Sagesse solide (14 ou plus)
  • Constitution correcte (12 à 13)
Rôdeur : maître des bêtes
image de décor avec des objets pour créer un personnage dans DnD

Points de vie

  • Au niveau 1, il commence avec 10 points de vie + son modificateur de Constitution.
  • À chaque niveau supérieur, il gagne 1d10 (ou 6) + son modificateur de Constitution.

Sauvegardes et Maîtrises

  • Jets de sauvegarde de Force
  • Jets de sauvegarde de Dextérité
  • Armes : toutes les armes simples et martiales
  • Armures : légères et intermédiaires, boucliers
  • Outils : aucun par défaut

Le rôdeur préfère la mobilité et la précision à la lourdeur de l’équipement.

Compétences

Le rôdeur choisit trois compétences parmi la liste suivante :

  • Dressage (Animal Handling) : pour calmer, comprendre ou guider les bêtes.
  • Athlétisme (Athletics) : pour grimper, sauter et survivre dans les environnements difficiles.
  • Perspicacité (Insight) : pour deviner les intentions et lire les signes subtils.
  • Investigation : pour analyser des traces, déchiffrer des indices ou comprendre le comportement des proies.
  • Nature : pour identifier les plantes, les terrains et les créatures.
  • Perception : pour repérer les embuscades et détecter les dangers.
  • Discrétion (Stealth) : pour se faufiler, tendre une embuscade ou disparaître dans les ombres.
  • Survie (Survival) : pour suivre les pistes, trouver de la nourriture ou éviter les pièges naturels.

Un rôdeur éclaireur choisira souvent Discrétion, Perception et Survie, tandis qu’un rôdeur plus érudit préférera Nature, Perspicacité et Investigation.

Equipement de départ

Au niveau 1, vous choisissez entre deux ensembles d’équipement :

Option A

  • Armure de cuir cloutée (Studded Leather)
  • Cimeterre et épée courte
  • Arc long avec 20 flèches et un carquois
  • Focaliseur druidique (brin de gui ou symbole naturel)
  • Sac d’explorateur (Explorer’s Pack)
  • 7 pièces d’or

Option B

  • 150 pièces d’or, à dépenser librement pour composer votre propre équipement.

Par défaut, le rôdeur est prêt pour l’aventure : léger, mobile et parfaitement adapté à la nature sauvage. Son équipement privilégie la polyvalence et la discrétion plutôt que la force brute.

Rodeur en multiclasse

Vous gagnez :

  • Dé de vie d10,
  • Maîtrise des armures légères et intermédiaires,
  • Maîtrise des armes simples et martiales,
  • Maîtrise d’une compétence de la liste du rôdeur.

Vous gagnez également les aptitudes de niveau 1 du rôdeur (Ennemi juré, Explorateur naturel) et accédez à la magie du rôdeur selon les règles de multiclassement (progression partagée des sorts).

Les capacités du Rodeur

Mise à jour de 2025 basée sur la dernière version des règles de Dungeons and Dragons

Table des aptitudes de classe du rodeur

NiveauBonus de maîtriseAptitudes de classeEnnemi juré (Favored Enemy)Sorts préparésEmplacements de sorts 12345
1+2Incantation, Ennemi juré, Maîtrise des armes222
2+2Explorateur agile, Style de combat233
3+2Sous-classe de rôdeur243
4+2Amélioration de caractéristiques254
5+3Attaque supplémentaire3542
6+3Vagabondage (Roving)3642
7+3Pouvoir de sous-classe3743
8+3Amélioration de caractéristiques4843
9+4Expertise49431
10+4Infatigable (Tireless)49432
11+4Pouvoir de sous-classe410432
12+4Amélioration de caractéristiques410432
13+5Chasseur infatigable5114331
14+5Voile de la nature5114331
15+5Pouvoir de sous-classe5124332
16+5Amélioration de caractéristiques5124332
17+6Chasseur précis61343331
18+6Sens féraux61343331
19+6Don épique61443332
20+6Tueur de monstres61543332

Rodeur niveau 1

Incantation

Dès le niveau 1, le rôdeur apprend à canaliser la magie primitive de la nature. Ce n’est pas une magie érudite comme celle du magicien, ni un don divin comme celui du clerc : c’est une connexion instinctive au monde sauvage, à ses forces brutes et à ses esprits.

Voici comment fonctionne son incantation :

  • Vous pouvez utiliser un focaliseur druidique (Druidic Focus) pour lancer vos sorts.
  • Vous gagnez des emplacements de sorts, indiqués dans le tableau du rôdeur.
  • Vous récupérez tous vos emplacements après un repos long.
  • Vous préparez une liste de sorts chaque jour.
  • Au niveau 1, vous choisissez deux sorts de niveau 1 de la liste du rôdeur.
  • Cure Wounds et Ensnaring Strike sont recommandés pour débuter.
  • Votre nombre de sorts préparés augmente avec votre niveau, et vous pouvez les changer après chaque repos long.
  • Vos sorts utilisent la Sagesse :
    • DD de vos sorts = 8 + maîtrise + modificateur de Sagesse
    • Bonus aux attaques de sorts = maîtrise + Sagesse

Ennemi Juré

Au niveau 1, vous embrassez le rôle traditionnel du rôdeur : traquer vos proies.

Vous avez automatiquement le sort Hunter’s Mark préparé, et vous pouvez le lancer deux fois par jour sans dépenser d’emplacement de sort.
Vous récupérez ces utilisations après un repos long.

Avec Hunter’s Mark :

  • Vous marquez une cible,
  • Vous infligez 1d6 dégâts supplémentaires à chaque attaque qui la touche,
  • Vous avez avantage à vos jets de Perception et Survie pour la suivre.

Ce nombre de lancers gratuits augmente avec les niveaux du rôdeur, renforçant sa capacité à traquer et éliminer sa proie sur de longues périodes.

Maîtrise des armes

Votre entraînement martial est aussi important que votre lien avec la nature.

Au niveau 1, vous choisissez deux armes avec lesquelles vous êtes compétent (arc long, épée courte, cimeterre, etc.) et vous gagnez accès à leurs propriétés de maîtrise (Mastery Properties) — des effets tactiques puissants comme Poussée, Frappe contrôlée, Cible marquée, etc.

À chaque repos long, vous pouvez changer les armes que vous maîtrisez.

Quelques exemples :

  • Arc long → Propulsion / Concentration dans la portée
  • Épée courte → Vif / Manœuvre rapide
  • Cimeterre → Tourbillon
    (selon les propriétés définies dans les règles 2025)

Rodeur niveau 2

Explorateur Agile

Votre expérience du terrain commence réellement à prendre forme. Grâce à vos voyages, vous développez des talents qui marquent votre identité de rôdeur.

Expertise

Choisissez une compétence dans laquelle vous êtes déjà compétent, mais sans Expertise.
Vous gagnez désormais l’Expertise dans cette compétence : votre bonus de maîtrise est doublé.
C’est un atout immense pour les rôdeurs orientés pistage, discrétion ou survie.

Langues

Vous apprenez deux langues supplémentaires de votre choix parmi celles listées dans le chapitre 2.
Le rôdeur est souvent un diplomate des terres sauvages, et ces langues reflètent son exposition à de nombreux peuples isolés.

Style de Combat

Vous adoptez un style de combat parmi la liste des Feats (exploits) dédiés aux styles.
Si vous préférez une option plus magique, vous pouvez choisir le style suivant :

Druidic Warrior (optionnelle)

Vous apprenez deux tours de magie (cantrips) de druide.
Guidance et Starry Wisp sont recommandés.
Ces sorts comptent comme des sorts de rôdeur, et vous utilisez la Sagesse pour les lancer.

À chaque montée de niveau de rôdeur, vous pouvez remplacer un de ces cantrips par un autre sort mineur de druide.

Rodeur niveau 3

Sous-classe du Rôdeur

À partir du niveau 3, chaque rôdeur se spécialise en jurant fidélité à une voie qui façonne son style de jeu et son rapport au monde sauvage. Ces traditions — appelées sous-classes — définissent la manière dont vous combattez, traquez vos ennemis ou manipulez la magie de la nature.

Vous pouvez choisir parmi quatre voies majeures :

• Beast Master — Le Maître des Bêtes

Vous formez un lien surnaturel avec une créature qui devient votre compagnon. Ensemble, vous chassez, explorez et combattez comme un duo parfaitement synchronisé.

• Fey Wanderer — L’Égaré des Fééries

Marqué par la magie des plans féeriques, vous combinez charme, illusions et attaques psychiques. Votre présence inspire autant qu’elle perturbe.

• Gloom Stalker — Traqueur des Ombres

Spécialiste des ténèbres et des profondeurs, vous frappez en premier, frappez fort, et disparaissez avant que l’ennemi ne comprenne ce qui l’a touché.

• Hunter — Le Chasseur

Guerrier polyvalent et pragmatique, vous adaptez votre stratégie à vos proies : monstres massifs, hordes d’ennemis ou adversaires particulièrement dangereux.

Rodeur niveau 4 (puis 8, 12 et 16)

Amélioration de caractéristiques

Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12 et 16, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1 ou tout autre don pour lequel vous remplissez les conditions.

Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.

Rodeur niveau 5

Attaque supplémentaire

Vous pouvez attaquer deux fois au lieu d’une lorsque vous effectuez l’action Attaquer à votre tour.

Rodeur niveau 6

Itinérant

Votre maîtrise du déplacement dans la nature devient extraordinaire.

  • Votre vitesse augmente de 10 feat tant que vous ne portez pas d’armure lourde.
  • Vous gagnez une vitesse d’escalade égale à votre vitesse normale.
  • Vous gagnez également une vitesse de nage égale à votre vitesse.

Rodeur niveau 7

Aptitude de sous classe

Vous gagnez l’aptitude de votre sous-classe.

Rodeur niveau 8

Amélioration de caractéristiques

Vous gagnez de nouveau le don Amélioration de caractéristiques, ou un autre don pour lequel vous remplissez les conditions.

Rodeur niveau 9

Expertise

Vous choisissez deux compétences supplémentaires dans lesquelles vous êtes déjà compétent, et vous gagnez l’Expertise dans ces compétences.

Vous devenez un expert absolu dans vos domaines : pistage, survie, discrétion… ou même Investigation ou Nature si vous jouez un rôdeur érudit.

Rodeur niveau 10

Infatiguable

Les forces primales vous soutiennent dans vos expéditions.

En utilisant une action magique, vous gagnez 1d8 + votre modificateur de Sagesse en points de vie temporaires.
Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1), et vous récupérez tous les usages après un repos long.

Après chaque repos court, votre niveau d’épuisement diminue de 1.

Rodeur niveau 11

Aptitude de sous classe

Vous gagnez l’aptitude de votre sous-classe.

Rodeur niveau 12

Amélioration de caractéristiques

Vous gagnez de nouveau le don Amélioration de caractéristiques, ou un autre don pour lequel vous remplissez les conditions.

Rodeur niveau 13

Chasseur implacable

Votre concentration devient indomptable : lorsque vous subissez des dégâts, vous ne perdez plus la concentration sur Hunter’s Mark (marque du chasseur).

Rodeur niveau 14

Voile de la nature

Vous invoquez les esprits de la nature pour vous fondre dans le monde sauvage.

  • Bonus Action : vous devenez Invisible jusqu’à la fin de votre tour.
  • Vous pouvez utiliser cette fonction un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1).
  • Tous les usages reviennent après un repos long.

Rodeur niveau 15

Aptitude de sous classe

Vous gagnez l’aptitude de votre sous-classe.

Rodeur niveau 16

Amélioration de caractéristiques

Vous gagnez de nouveau le don Amélioration de caractéristiques, ou un autre don pour lequel vous remplissez les conditions.

Rodeur niveau 17

Chasseur précis

Vous avez avantage sur les attaques contre la créature marquée par votre Hunter’s Mark (Marque du chasseur).

Rodeur niveau 18

Sens sauvage

Votre connexion avec la nature est si totale qu’elle transcende les sens ordinaires.

Vous obtenez la Vision aveugle (Blindsight) sur 30 ft.

Rodeur niveau 19

Don épique

Vous gagnez un Epic Boon (feat de très haut niveau) ou un autre feat pour lequel vous remplissez les conditions.
Le Boon recommandé est Boon of Dimensional Travel, qui améliore énormément votre mobilité.

Rodeur niveau 20

Tueur d’ennemis

Le dé de dégâts supplémentaire de votre Hunter’s Mark passe de 1d6 à 1d10.

Les sous classes de Rodeur
dans Dungeons and Dragons

Rôdeur : maître des bêtes

Maître des Bêtes

Lien sacré avec une bête primordiale

Le Maître des Bêtes est un rôdeur qui forge un lien mystique avec une créature issue de la magie primordiale. Par la force du lien naturel, par la patience ou par un instinct presque animal, vous et votre compagnon devenez un duo indissociable, parfaitement synchronisé pour chasser, explorer et combattre.

Cette bête n’est pas un animal ordinaire : elle est une manifestation de la puissance brute de la nature, marquée par des signes spirituels, des regards étranges ou une énergie presque surnaturelle.

Niveau 3 : Compagnon Primordial

Vous invoquez magiquement une bête primordiale, liée à votre essence et nourrie par votre connexion à la nature.

Choisir la forme de la bête

Vous choisissez l’un des trois profils :

Vous décrivez ensuite son apparence : loup au pelage marqué de runes, aigle aux yeux luminescents, panthère d’ombre, serpent d’écume… tant que l’apparence correspond à son profil.

La bête est amicale envers vous et vos alliés et obéit à vos commandes.
Si vous mourrez, elle disparaît immédiatement.

Niveau 3 : La bête en combat

En combat, votre compagnon agit durant votre tour.

  • Elle peut se déplacer et utiliser sa réaction librement.
  • Par défaut, elle ne fait que l’action Esquiver (Dodge).
  • Pour qu’elle attaque ou utilise une action de son bloc de statistiques, vous devez utiliser votre action bonus pour lui donner l’ordre d’agir.
  • Lorsque vous faites l’action Attaquer, vous pouvez sacrifier l’une de vos attaques pour lui ordonner de faire Beast’s Strike (sa propre attaque).

Si vous êtes Incapacitated, la bête agit seule et peut utiliser toutes ses actions sans restriction.

Niveau 3 : Restauration ou remplacement

Si la bête meurt, vous pouvez :

  • L’avoir perdue depuis moins d’une heure,
  • Utiliser une action magique et dépenser un emplacement de sort,
  • La toucher : elle revient à la vie en 1 minute, avec tous ses PV.

Chaque repos long vous permet d’invoquer une nouvelle bête, avec un nouveau profil si vous le souhaitez. L’ancienne disparaît lorsqu’une nouvelle apparaît.

Niveau 7 : Dressage Exceptionnel

Vos ordres deviennent plus efficaces et votre compagnon gagne en polyvalence.

Lorsque vous utilisez votre action bonus pour lui commander une action :

Il peut aussi effectuer l’une des actions suivantes avec sa propre action bonus :

  • Dash (Foncer)
  • Disengage (Désengagement)
  • Dodge (Esquiver)
  • Help (Aider)

En plus de cela, lorsqu’il touche une cible, vous pouvez choisir que son attaque inflige soit :

  • soit son type de dégâts normal.
  • des dégâts de Force,

Niveau 11 : Fureur Bestiale

Votre compagnon devient une véritable machine de guerre.

  • Lorsque vous lui ordonnez d’utiliser Beast’s Strike, il peut l’utiliser deux fois.
  • Une fois par tour, lorsqu’il touche une créature affectée par votre Marque du chasseur (Hunter’s Mark) :
    ➜ Il inflige des dégâts de Force supplémentaires égaux au bonus de Hunter’s Mark.

Votre duo devient dévastateur : vous marquez, il frappe — deux fois.

Niveau 15 : Partage des Sorts

Votre lien est devenu si fort que votre magie circule entre vous deux.

Lorsque vous lancez un sort qui vous cible, votre compagnon primordial est également affecté, tant qu’il se trouve dans un rayon de 9 mètres (30 ft).

Protection, soin, vitesse…
Vous devenez littéralement deux corps animés par une seule volonté.

Rôdeur : chasseur

Vagabond féérique

Maîtriser la Joie et la Fureur des Fées

Le Fey Wanderer est un rôdeur marqué par la magie capricieuse du Féyelande. Peut-être as-tu été béni par un archifée, transformé par un lieu ancien du Feywild, ou revenu changé d’un pacte mystérieux.
Quoi qu’il en soit, la magie féérique coule désormais en toi.

Ta présence réchauffe le cœur des malheureux autant qu’elle glace le sang de tes ennemis : la joie des fées est éclatante… mais leur colère est terrible.

Niveau 3 : Frappe Terrifiante

Tu peux imprégner tes attaques d’une magie mentale provenant des recoins inquiétants du Feywild.

  • Lorsque tu touches une créature avec une attaque d’arme, elle subit 1d4 dégâts psychiques supplémentaires.
  • Une créature ne peut subir ces dégâts qu’une fois par tour.
  • Ce bonus passe à 1d6 au niveau 11.

Niveau 3 : Sorts du Fey Wanderer

Lorsque tu atteins un niveau de rôdeur mentionné dans le tableau ci-dessous, tu as toujours les sorts indiqués préparés automatiquement.

Niveau de rôdeurSort toujours préparé
3Charm Person
5Misty Step
9Summon Fey
13Dimension Door
17Mislead

Niveau 3 : Cadeau du Feywild

Tu portes une marque féerique. Choisis-la ou tire-la au hasard :

  • Des papillons illusoires voltigent autour de toi lorsque tu te reposes.
  • Des fleurs poussent dans tes cheveux à chaque aube.
  • Tu dégages une odeur subtile de cannelle, de lavande, de noix de muscade ou d’une autre épice apaisante.
  • Ton ombre danse lorsque personne ne la regarde.
  • De petites cornes ou des bois poussent sur ton front.
  • Ta peau et tes cheveux changent de couleur chaque matin.

Niveau 3 : Charme d’Outremonde

La féerie renforce ton aura sociale :

  • Tu gagnes la maîtrise dans l’une des compétences suivantes :
    Tromperie, Représentation, ou Persuasion.
  • Tu ajoutes ton modificateur de Sagesse (minimum +1) à tous tes jets de Charisme.

Niveau 7 : Distorsion Envoûtante

La magie du Feywild protège ton esprit.

De plus, lorsque toi ou une créature que tu vois dans un rayon de 120 ft / 36 m réussit un jet pour éviter ou terminer l’un de ces états :

  • Tu peux utiliser ta réaction pour forcer une autre créature que tu vois dans la même zone à réussir un jet de Sagesse (DD = DD de tes sorts).
  • En cas d’échec, elle devient Charmée ou Terrorisée (à ton choix) pendant 1 minute.
  • Elle refait le jet à chaque fin de tour pour mettre fin à l’effet.

Tu as avantage aux jets de sauvegarde pour éviter ou mettre fin aux états Charmé ou Terrorisé.

Niveau 11 : Renforts Féeriques

Tu peux invoquer des esprits féeriques avec une aisance surnaturelle.

  • Lorsque tu lances le sort, tu peux choisir de retirer la Concentration.
    → Dans ce cas, la durée devient 1 minute.
  • Tu peux lancer Summon Fey sans composant matériel.
  • Tu peux aussi le lancer une fois sans dépenser d’emplacement de sort.
    → Tu récupères cet usage après un repos long.

Niveau 15 : Marche Brumeuse Féerique

Ton lien avec le Feywild te permet de traverser les voiles du monde.

  • Chaque fois que tu lances Misty Step, tu peux emmener une créature consentante située à 1,50 m de toi.
  • Tu peux lancer Misty Step sans utiliser d’emplacement de sort.
  • Tu peux le faire un nombre de fois égal à ton modificateur de Sagesse (minimum 1).
    → Tu récupères ces usages après un repos long.

Elle apparaît dans un espace libre à 1,50 m de ton point d’arrivée.

Rôdeur : Donjon et Dragon

Traqueur des ombres

Puiser dans la magie des ombres pour traquer vos ennemis

Les Gloom Stalkers (traqueurs des ombres) prospèrent là où la lumière ne pénètre plus : profondeurs souterraines, forêts nocturnes, ruines abandonnées, cavernes oubliées…
Ils manipulent la magie sombre du Shadowfell pour frapper depuis les ténèbres, semer la peur et éliminer les menaces qui s’y cachent.

Niveau 3 : Embuscade Terrifiante

Tu maîtrises l’art de tendre des embuscades mortelles, gagnant les effets suivants :

Bond d’Ambuscade

Au début de ton premier tour lors de chaque combat, ta vitesse augmente de +10 ft (3 m) jusqu’à la fin de ce tour.

Frappe d’Effroi

Lorsque tu touches une créature avec une attaque d’arme, tu peux lui infliger 2d6 dégâts psychiques supplémentaires.

  • Tu ne peux utiliser cet effet qu’une fois par tour.
  • Tu peux l’utiliser un nombre de fois égal à ton modificateur de Sagesse (minimum 1).
  • Tu récupères toutes les utilisations dépensées après un repos long.
Réflexes d’Initiative

Lorsque tu lances un jet d’initiative, tu ajoutes ton modificateur de Sagesse au résultat.

Niveau 3 : Sorts du Gloom Stalker

Lorsque tu atteins les niveaux indiqués, tu as toujours les sorts suivants préparés automatiquement :

Niveau du rôdeurSort
3Disguise Self
5Rope Trick
9Fear
13Greater Invisibility
17Seeming

Niveau 3 : Vision Ombreuse

Tu reçois une affinité surnaturelle avec l’obscurité :

  • Tu gagnes vision dans le noir 60 ft (18 m).
  • Si tu as déjà Darkvision, sa portée augmente de 60 ft supplémentaires.

De plus, lorsque tu te trouves entièrement dans les ténèbres, tu deviens invisible pour les créatures qui s’appuient sur la vision dans le noir pour te percevoir.

Niveau 7 : Esprit de Fer

Tu renforces ton esprit contre les manipulations mentales.

  • Tu gagnes la maîtrise des jets de sauvegarde de Sagesse.
  • Si tu l’as déjà, tu gagnes la maîtrise des jets de Charisme ou Intelligence (à ton choix).

Niveau 11 : Rafale du Traqueur

Ta Frappe Terrifiante devient encore plus redoutable :

  • Les dégâts psychiques passent à 2d8.
  • Lorsque tu utilises Frappe d’Effroi via Embuscade Terrifiante, tu peux appliquer l’un des effets suivants :
Frappe Soudaine

Tu effectues une attaque supplémentaire avec la même arme contre une autre créature :

  • située à 1,50 m (5 ft) de la première cible,
  • et dans la portée de ton arme.
Effroi de Masse

La cible et toutes les créatures dans un rayon de 10 ft (3 m) autour d’elle doivent réussir un jet de Sagesse (DD = DD de tes sorts).
En cas d’échec, elles deviennent Terrorisées jusqu’au début de ton prochain tour.

Niveau 15 : Esquive Ombreuse

Lorsque tu es ciblé par une attaque :

  1. Tu peux utiliser ta réaction pour imposer désavantage au jet d’attaque.
  2. Qu’elle touche ou non, tu peux ensuite te téléporter de 30 ft (9 m) vers un espace inoccupé que tu vois.

Tu deviens littéralement une ombre fuyante et insaisissable.

rodeur dnd

Chasseur

Protéger la nature et les innocents de la destruction

Le Chasseur est un rôdeur spécialisé dans la traque, la maîtrise du terrain et l’élimination méthodique de ses proies. Qu’il agisse dans les profondeurs sauvages, dans les ruines oubliées ou au cœur d’une guerre contre les monstres, le Chasseur se consacre à un seul objectif : protéger la nature et les peuples civilisés de ceux qui cherchent à les détruire.

Niveau 3 : Connaissance du Chasseur

Ton lien avec la nature te révèle les secrets de ta proie.

Tant qu’une créature est marquée par ton sort Hunter’s Mark, tu sais automatiquement :

  • si elle possède des immunités,
  • des résistances,
  • ou des vulnérabilités,

et tu sais précisément lesquelles.

C’est une connaissance intuitive, quasi instinctive — un sens du prédateur.

Niveau 3 : Proie du Chasseur

Tu choisis l’un des styles de chasse suivants.
Tu peux changer ce choix après chaque repos court ou long.

Colossus Slayer — Tueur de colosses

Ton acharnement érode même les ennemis les plus robustes.

Lorsque tu touches une créature avec une attaque d’arme, tu lui infliges 1d8 dégâts supplémentaires si elle a déjà perdu au moins 1 point de vie.
Cet effet ne peut se produire qu’une fois par tour.

Parfait pour les combats contre un seul adversaire puissant.

Horde Breaker — Briseur de hordes

Idéal contre les groupes nombreux.

Une fois par tour, lorsque tu fais une attaque avec une arme, tu peux effectuer une seconde attaque avec cette même arme contre une créature différente :

  • située à 1,50 m (5 ft) de la cible initiale,
  • dans la portée de ton arme,
  • et que tu n’as pas encore attaquée ce tour-ci.

Niveau 7 : Tactiques Défensives

Tu choisis l’une des tactiques suivantes, et tu peux en changer après chaque repos court ou long.

Escape the Horde — Fuite du troupeau

Les attaques d’opportunité contre toi ont désavantage.
Idéal pour se repositionner ou pour rester insaisissable.

Multiattack Defense — Défense contre les attaques multiples

Lorsqu’une créature te touche avec une attaque, elle subit désavantage sur toutes les attaques suivantes contre toi ce tour-ci.

Parfait contre les monstres qui frappent plusieurs fois par tour (trolls, dragons, bêtes sauvages, etc.).

Niveau 11 : Proie supérieure

Ton talent de chasseur s’affine : tu peux désormais répercuter la puissance de ton sort Hunter’s Mark.

Une fois par tour, lorsque tu infliges les dégâts du sort à une créature marquée, tu peux infliger ce même bonus de dégâts à une autre créature que tu vois dans un rayon de 30 ft (9 m) autour de la cible initiale.

Cela représente une sorte de “résonance” de ta traque.

Niveau 15 : Défense Ultime

Quand tu subis des dégâts, tu peux utiliser ta réaction pour obtenir :

  • Résistance à ce type de dégâts,
  • et à tous les dégâts du même type jusqu’à la fin du tour.

Tu deviens soudainement aussi résistant que les prédateurs que tu traques.

Comment jouer Rodeur dans DnD ?

Jouer un rôdeur dans Donjons et Dragons, c’est incarner l’instinct sauvage, l’œil du chasseur et le pas silencieux du pisteur.
Là où les guerriers avancent en première ligne et les mages façonnent la magie brute, le rôdeur est l’ombre entre les arbres, le souffle du vent qui annonce la flèche, le gardien invisible entre la nature et ceux qui la menacent.

Le rôdeur n’est pas un simple archer ou un éclaireur : il est le lien vivant entre la civilisation et le monde sauvage. Il traque mieux que personne, frappe vite, se fond dans l’environnement et utilise une magie naturelle qui émane des landes, des forêts, des montagnes et des créatures qu’il protège.
Chaque rôdeur est façonné par le territoire qu’il arpente : un maître des bêtes qui combat aux côtés de son compagnon, un chasseur de monstres tapis dans l’obscurité, un éclaireur féerique ou un protecteur inflexible de la nature.

Comprendre le style de jeu du rodeur

Le rôdeur est une classe de précision, de stratégie et de contrôle du terrain.
Il ne fonce jamais tête baissée. Il observe, analyse, puis frappe exactement là où il faut, quand il faut.

Le rôdeur excelle dans trois domaines :

La traque et le ciblage

Avec Hunter’s Mark toujours prêt, il choisit une cible… et ne la lâche plus. Sa précision naturelle et son avantage tactique lui permettent d’user les adversaires les plus coriaces.

Le combat flexible

Le rôdeur peut se battre :

  • à distance, avec un arc qu’il manie mieux que n’importe qui,
  • au corps à corps, avec deux armes rapides,
  • ou avec un compagnon animal, s’il suit la voie du Beast Master.

Sa capacité à s’adapter fait de lui un combattant imprévisible et redoutable.

La magie naturelle

Il maîtrise une magie simple mais incroyablement efficace : entraver, soigner, traquer, se camoufler, percevoir l’invisible…
Ses sorts sont utilitaires, réactifs, conçus pour améliorer l’exploration et renverser l’avantage dans un combat difficile.

Le style de jeu du rôdeur repose sur la maîtrise du terrain, de la distance, et de l’action juste au moment juste.

Conseils pour bien jouer votre rodeur

1. Vous êtes le maître du terrain.

Votre force vient de la préparation : repérage, avantage de position, furtivité.
Un rôdeur placé au bon endroit domine totalement l’affrontement.

2. Votre magie est un outil, pas une solution miracle.

Les sorts du rôdeur sont subtils mais puissants : Ensnaring Strike, Cure Wounds, Pass without Trace, Spike Growth.
Apprenez à les utiliser pour créer des opportunités, pas juste pour infliger des dégâts.

3. Hunter’s Mark est votre meilleur ami.

Ce sort est le cœur du rôdeur : bonus de dégâts constants, suivi parfait de la cible, synergies avec plusieurs sous-classes.
N’oubliez jamais de l’avoir actif sur votre proie principale.

4. Choisissez votre spécialisation avec soin.

Chaque sous-classe change profondément votre manière de jouer :

  • Beast Master : combat en duo, soutien animal, stratégie d’équipe.
  • Fey Wanderer : magie féerique, téléportation, charme et manipulation.
  • Gloom Stalker : attaques surprises, ténèbres, énorme burst au premier tour.
  • Hunter : tueur polyvalent, anti-horde ou anti-boss.

Votre rôle dans le groupe dépend entièrement de cette voie.

5. Restez mobile. Toujours.

Le rôdeur ne reste pas planté devant l’ennemi.
Il tire, bouge, se cache, réapparaît, change de position…
Son style est celui d’un prédateur agile, jamais celui d’un mur immobile.

Les meilleures races pour un rodeur dans DnD – dernière version

Avec la mise à jour de 2024, les races offrent désormais une grande liberté de personnalisation. Cependant, certaines origines se marient particulièrement bien avec l’esprit du rôdeur.

Elfe

Nimble, perceptif, naturellement lié à la nature.
L’elfe des bois est l’archétype du rôdeur : mouvement supérieur, furtivité, sens affûtés. Parfait pour Gloom Stalker ou Hunter.

Halfelin

Petit, rapide et impossible à attraper.
Sa capacité Chance le rend incroyablement fiable, et son agilité naturelle en fait un éclaireur exceptionnel.

Humain

Polyvalent et adaptable.
Le don gratuit niveau 1 permet de choisir un style dès le départ : Tireur d’élite, Mobile, Alerte… Le rêêêve du rôdeur optimisateur.

Sorts de Rodeur dans DnD

Tableau des emplacements de sorts du Rodeur

Niveau du Rôdeur12345
12
23
33
43
542
642
743
843
9432
10432
11433
12433
134331
144331
154332
164332
1743331
1843331
1943332
2043332

Les rôdeurs ne tirent pas leur magie des temples ni des bibliothèques. Leur puissance ne vient ni de la foi, ni des arcanes — elle vient du monde sauvage lui-même.
Chaque sort qu’ils lancent est un murmure de la forêt, un souffle du vent nocturne, un frémissement de la terre ou un écho des bêtes qu’ils traquent. Leur magie n’a rien de cérémoniel : elle est instinctive, naturelle, presque animale.

Le rôdeur n’étudie pas la magie et ne la prie pas non plus : il l’écoute.
Dans le craquement d’une branche, dans la trace fraîche d’un cerf, dans l’odeur de la mousse humide, il sent les courants invisibles qui relient chaque créature vivante. C’est dans ce réseau secret, cette toile du monde naturel, qu’il puise son pouvoir.

Là où le druide incarne les forces sauvages et où le magicien façonne les énergies arcanes, le rôdeur utilise la magie comme un outil de survie et de précision. Sa magie est une extension de ses sens, de ses instincts, de son rôle de chasseur.

Les sorts du rôdeur reflètent sa mission : traquer, survivre et protéger.
Ils sont simples, pragmatiques, mais terriblement efficaces.

• Tours de magie (cantrips) :

De petites manifestations naturelles — une brise guidant une flèche, un éclat d’instinct animal, un murmure qui révèle une piste ou apaise une bête nerveuse.

• Sorts de niveau 1 à 5 : le cœur de la magie du rôdeur

Ils combinent :

  • des sorts de détection (pour lire le terrain, comprendre une piste, ressentir un danger),
  • des sorts de contrôle (entraver, ralentir, piéger),
  • des sorts offensifs inspirés des forces primitives (flèches enflammées, rafales d’épine, marquage surnaturel de la proie),
  • et des sorts de survie (camouflage, protection élémentaire, soins rapides).

Le rôdeur ne cherche pas la puissance brute : il cherche l’efficacité.
Chaque sort a un but, un contexte, une intention précise.

• Sorts supérieurs (6 à 9) : les secrets du monde sauvage

Bien que rares et plus subtils, ces sorts expriment la puissance profonde de la nature :
appeler une tempête, fusionner avec les ombres, invoquer un esprit animal ancestral ou disparaître totalement du regard humain.

Contrairement au magicien qui lit et au prêtre qui prie, le rôdeur prépare ses sorts par méditation en pleine nature.
Il écoute les bruissements des feuilles, l’écho des bêtes nocturnes, les traces que laissent les ombres.

Le nombre de sorts qu’il prépare dépend de son niveau et de sa Sagesse — signe de son intuition, de son observation et de sa compréhension intime du monde sauvage.

Certains sorts demandent :

  • de la concentration (C) pour maintenir une piste, un camouflage ou un marquage,
  • des rituels (R) comme tracer un symbole druidique au sol, toucher une empreinte fraîche, murmurer une prière au vent,
  • des composants naturels (M) : un brin d’aiguille de pin, une griffe de loup, une goutte d’eau pure, un éclat de pierre.

Grâce à cette magie faite d’instinct et de nature, un rôdeur peut :

  • suivre une piste invisible,
  • tendre une embuscade parfaite,
  • protéger ses alliés contre la foudre ou le froid,
  • dissimuler un groupe entier sous un manteau végétal,
  • ou marquer une proie pour la traquer jusqu’au bout du monde.

Ses sorts ne sont pas de simples outils :
Ils sont le prolongement de son rôle, le symbole de son lien avec le monde sauvage,
le rappel qu’un seul chasseur déterminé peut changer le destin d’une forêt, d’un village… ou d’un royaume entier.

Histoire des Rodeurs dans DnD

Chasseur solitaire

Guerriers de la nature sauvage, les rôdeurs se spécialisent dans la chasse aux monstres qui menacent les murs de la civilisation : pillards humanoïdes, monstres et bêtes rampants, géants redoutables ou dragons mortels. Ils apprennent à traquer leur proie comme un prédateur, traversant silencieusement les forêts cachés dans les buissons ou les décombres. Les rôdeurs concentrent leur entraînement militaire et leurs compétences de combat sur leurs ennemis préférés. Grâce à sa familiarité avec la nature sauvage, le rôdeur acquiert la capacité de lancer des sorts en utilisant les forces de la nature, tout comme les druides. Leurs sorts, comme leurs capacités de combat, augmentent leur vitesse, leur furtivité et leurs capacités de chasse. Les talents et les capacités du rôdeur sont concentrés sur la tâche sinistre de sécuriser la frontière.

Combattre jusqu’à la mort

Alors qu’un rôdeur peut gagner sa vie en tant que chasseur, guide ou traqueur, sa véritable mission est de défendre la périphérie de la civilisation contre les ravages des monstres et des hordes humanoïdes venant de l’extérieur. Dans certains endroits, les rôdeurs se rassemblent ou unissent leurs forces dans des cercles druidiques sous la forme d’ordres secrets. Cependant, de nombreux rôdeurs sont autonomes, presque trop, sachant que lorsqu’un dragon ou un groupe d’orcs attaquent, le rôdeur est susceptible d’être la première ou la dernière ligne de défense. Cette intense indépendance rend les rôdeurs idéaux pour l’aventure, car ils se sont habitués à vivre confortablement loin des lits de séchage et des bains chauds. Face aux aventuriers de la ville qui se plaignent des difficultés de la vie sauvage, ils répondent avec amusement, frustration et sympathie.

Mais ils apprennent vite que les autres aventuriers qui peuvent peser dans un combat contre les ennemis de la civilisation valent toute charge supplémentaire. Les citadins gâtés ne savent pas comment se nourrir ou trouver de l’eau fraîche dans l’environnement sauvage, mais ils peuvent briller par d’autres moyens.

Livre de règle

Toutes les classes de l’univers DnD sont issues d’un des livres de Donjon et Dragon. Certaines sont dans les livres de base, d’autres dans les extensions qui ont suivi. Toutes les informations sur les elfes sont disponibles dans :

manuel du joueur donjon et dragon - dernière version - One DnD - Donjon et Dragon 6

Le manuel du joueur, qui contient toutes les informations essentiels pour débuter dans DnD.