Ensorceleur : Magie sauvage

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Votre magie innée provient des forces sauvages du chaos, à l’origine de l’ordre de la création. Vous pourriez avoir subit une exposition à une quelconque forme de magie brute, peut-être par le biais d’un portail vers Limbo, les Plans Élémentaires ou encore le mystérieux Royaume lointain. Peut-être avez-vous été béni par une puissante fée ou marqué par un démon. Ou votre magie pourrait être un don à la naissance sans aucune raison apparente. Quelle qu’en soit l’origine, cette magie chaotique vit en vous et ne demande qu’à sortir.

Les capacités de la Magie sauvage

Magie sauvage niveau 1

Sursaut de magie sauvage :

Vos sorts peuvent déclencher des poussées de magie incontrôlables. Une fois par tour, le MD peut vous demander de lancer un d20, immédiatement après que vous ayez lancé un sort d’ensorceleur du niveau 1 ou plus. Si vous obtenez un 1, vous déclenchez un effet magique aléatoire. Reportez-vous au tableau ci-dessous de Sursauts de magie sauvage pour déterminer les effets du résultat. Si l’effet de la magie sauvage est un sort, celui-ci est trop violent pour être affecté par votre métamagie. S’il demande normalement de la concentration, dans ce cas il n’en demande pas ; le sort persiste pour sa durée totale.

Marée de chaos :

vous pouvez manipuler les forces du hasard et du chaos pour gagner un avantage à un jet d’attaque, un jet de caractéristique ou un jet de sauvegarde. Lorsque vous le faites, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir l’utiliser à nouveau.

Tant que vous n’avez pas récupéré l’usage de cette capacité, si vous lancez un sort d’ensorceleur de niveau 1 ou plus, le MD peut vous demander de faire un jet de Sursaut de magie sauvage (d100). Quel qu’en soit le résultat, vous récupérez ensuite cette capacité.

Magie sauvage niveau 6

Chance forcée :

Vous obtenez la capacité d’altérer le destin en utilisant votre magie sauvage. Lorsqu’une créature que vous voyez fait un jet d’attaque, de caractéristique ou de sauvegarde, vous pouvez utiliser votre réaction et dépenser 2 points de sorcellerie pour jeter 1d4 et appliquer le chiffre comme bonus ou malus (au choix) au résultat de la créature. Vous pouvez faire ceci après que la créature ait jeté les dés mais avant que l’effet du jet ne soit annoncé.

Magie sauvage niveau 14

Chaos contrôlé :

Vous commencez à contrôler vos Sursauts de magie sauvage. Chaque fois que vous faites un jet de Sursaut de magie sauvage (d100), vous pouvez lancez 2 fois les dés et conserver le résultat que vous souhaitez.

Magie sauvage niveau 18

Bombardement de sort :

 L’énergie néfaste de vos sorts s’intensifie. Lorsque vous faites un jet de dégâts pour un sort et que vous obtenez la plus haute valeur possible sur au moins un des dés, choisissez l’un de ces dés, relancez-le et ajoutez le résultat au total des dégâts. Vous ne pouvez utiliser cette capacité qu’une fois par tour.

d100Effet
01-02Au début de vos prochains tours, refaites un jet de Sursaut de magie sauvage (ignorez ce résultat sur des jets consécutifs). Cet effet dure une minute.
03-04Pendant une minute, vous pouvez voir toutes les créatures invisibles tant qu’elles sont dans votre champs de vision.
05-06Un modron (créature artificielle) choisi et contrôlé par le MD apparaît dans un espace inoccupé à 1,50 mètre de vous. Il disparaît une minute plus tard.
07-08Vous lancez le sort boule de feu de niveau 3 centré sur vous.
09-10Vous lancez un sort projectile magique de niveau 5.
11-12Lancez un d10. Votre taille varie de 2,50 cm x le résultat du jet. Si le résultat est paire vous grandissez, s’il est impair, vous rapetissez.
13-14Vous lancez le sort confusion centré sur vous-même.
15-16Pendant une minute, vous regagnez 5 points de vie au début de chacun de vos tours.
17-18Une longue barbe faite de plumes vous pousse soudainement. Celle-ci s’évanouit dans un nuage de plumes lorsque vous éternuez.
19-20Vous lancez le sort graisse centré sur vous-même.
21-22Les créatures ont un désavantage à leur jets de sauvegarde contre le prochain sort que vous lancez dans la minute qui suit.
23-24Votre peau devient bleu. Un sort de délivrance des malédictions peut mettre fin à cet effet.
25-26Un oeil apparaît sur votre front pendant une minute. Pendant cette durée, vous avez un avantage à vos jets de Sagesse (Perception) qui se basent sur la vue.
27-28Pendant une minute, tout vos sorts dont le temps d’incantation est d’1 action ont un temps d’incantation d’1 action bonus.
29-30Vous vous téléportez à 18 mètres dans un espace inoccupé que vous pouvez voir.
31-32Vous êtes transporté dans le Plan Astral jusqu’à la fin de votre prochain tour, après quoi vous retournez à votre position d’origine, dans l’espace inoccupé le plus proche.
33-34Le prochain sort que vous lancez dans la minute qui suit fait le maximum de dégâts.
35-36Lancez un d10. Votre âge varie d’un nombre d’années équivalent au résultat du jet. Si le résultat est pair, vous vieillissez, sinon vous rajeunissez (minimum 1 an).
37-381d6 flumphs contrôlés par le MD apparaissent dans un périmètre de 18 mètres et ont peur de vous. Ils disparaissent au bout d’une minute.
39-40Vous regagnez 2d10 points de vie.
41-42Vous vous transformez en plante en pot jusqu’au début de votre prochain tour. Sous cette forme, vous êtes incapable d’agir et avez la vulnérabilité à tous les types de dégâts. Si vous tombez à 0 point de vie, votre pot casse et vous retrouvez votre forme d’origine.
43-44Pendant une minute, vous pouvez utiliser à chaque tour votre action bonus pour vous téléporter dans un rayon de 6 mètres.
45-46Vous lancez le sort lévitation sur vous.
47-48Une licorne contrôlée par le MD apparaît à 1,50 mètre de vous puis disparaît une minute plus tard.
49-50Vous ne pouvez plus parler pendant une minute. Chaque fois que vous essayez, des bulles roses sortent de votre bouche.
51-52Un bouclier spectral vous entoure pendant une minute, vous faisant bénéficier d’une bonus de +2 à la CA et de l’immunité au sort projectile magique.
53-54Vous êtes immunisé à l’intoxication par l’alcool pour les 5d6 prochains jours.
55-56Vos cheveux tombent puis repoussent progressivement durant les prochaines 24 h.
57-58Pour la prochaine minute, tout objet inflammable que vous touchez qui n’est ni porté ni équipé par une autre créature prend feu.
59-60Vous regagnez votre emplacement de sort dépensé le plus faible.
61-62Pendant une minute, vous criez lorsque vous essayez de parler.
63-64Vous lancez le sort nappe de brouillard centré sur vous-même.
65-66Jusqu’à 3 créatures, que vous choisissez, situées à 9 mètres ou moins de vous, prennent 4d10 dégâts de foudre.
67-68Vous êtes effrayé par la créature la plus proche de vous jusqu’à la fin de votre prochain tour.
69-70Toutes les créatures dans un rayon de 9 mètres deviennent invisibles pendant une minute. L’invisibilité prend fin lorsque la créature attaque ou lance un sort.
71-72Vous obtenez la résistance à tous les dégâts pendant une minute.
73-74Une créature aléatoire située dans un rayon de 18 mètres est empoisonnée pendant 1d4 heures.
75-76Vous vous mettez à briller dans un rayon de 9 mètres pendant une minute. Toute créature finissant son tour à 1,50 mètre de vous est aveuglée jusqu’à la fin de son prochain tour.
77-78Vous lancez le sort métamorphose sur vous-même. Si vous ratez votre jet de sauvegarde, vous vous transformez en mouton pour la durée du sort.
79-80Des illusions de papillons et de pétales de fleur flottent autour de vous dans un rayon de 3 mètres pendant une minute.
81-82Vous obtenez 1 action supplémentaire immédiatement.
83-84Toutes les créatures à 9 mètres ou moins prennent 1d10 de dégâts nécrotiques. Vous regagnez autant de points de vie que de dégâts infligés.
85-86Vous lancez le sort image miroir.
87-88Vous lancez le sort vol sur une créature aléatoire dans un rayon de 18 mètres.
89-90Vous devenez invisible pendant une minute. Pendant ce temps, les autres créatures ne peuvent pas vous entendre. L’invisibilité prend fin lorsque vous attaquez ou lancez un sort.
91-92Si vous mourrez dans la minute qui suit, vous revenez immédiatement à la vie comme si vous étiez touché par le sort résurrection.
93-94Votre taille augmente d’une catégorie pendant une minute.
95-96Vous et toutes les créatures dans un rayon de 9 mètres obtenez la vulnérabilité aux dégâts perforants pendant une minute.
97-98Vous êtes entouré d’une faible musique éthérée pendant une minute.
99-100Vous regagnez tous vos points de sorcellerie.
Vous aurez besoin d’un dé à 100 faces pour cette classe au niveau 18.