Clerc : domaine de la forge

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Les divinités de la forge sont les protecteurs des artisans qui travaillent le métal, qu’ils soient simples maréchaux-ferrants approvisionnant un village en fers-à-cheval ou puissants artisans elfes dont les flèches en mithril à pointe de diamant ont vaincu des seigneurs démons. Elles prônent que la patience et l’assiduité permettent de façonner un objet de grande beauté à partir même des métaux les plus durs.

Les clercs de ces divinités partent en quête d’objets récupérés des mains des forces des ténèbres, libèrent des mines prises par les orcs et recherchent les matériaux merveilleux nécessaires à la création d’objets magiques puissants.

Les disciples de ces divinités sont fiers de leur travail et ont tendance à créer et porter des armures lourdes et des armes puissantes pour se protéger. Les divinités de cette sphère incluent, entre autres, Gond, Reorx, Onatar, Moradin, Hepaestus et Goibhniu.

Les capacités du domaine de la forge

Domaine de la forge niveau 1

Maitrise supplémentaire :

Lorsque vous choisissez ce domaine, vous gagnez la maîtrise des armures lourdes et des outils de forgeron.

Bénédiction de la forge :

Vous gagnez la capacité d’imprégner une part de magie dans votre arme ou votre armure. À la fin d’un repos long, vous pouvez toucher un objet non magique qui est une armure ou une arme courante ou de guerre. Jusqu’à la fin de votre prochain repos long, si vous ne mourrez pas avant, l’objet devient un objet magique, accordant un bonus de +1 à la CA s’il s’agit d’une armure, ou +1 à l’attaque et aux dégâts si l’objet est une arme. Vous ne pouvez utiliser cette aptitude qu’une fois entre deux repos longs.

Domaine de la forge niveau 2

Conduit divin : bénédiction de l’artisan :

Vous pouvez utiliser votre capacité de Conduit divin pour créer des objets simples.

Vous menez un rituel d’une heure qui crée un objet non magique qui doit être composé en partie de métal : une arme courante ou de guerre, une armure, dix pièces de munitions, un ensemble d’outils ou un autre objet métallique (voir Équipement dans le Manuel des Joueurs pour des exemples d’objets).

La création est terminée à la fin de l’heure et se forme dans un espace inoccupé de votre choix sur une surface dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous. La chose que vous créez ne peut valoir plus de 100 po. Dans le cadre du rituel, vous devez utiliser du métal, des pièces ou autre, d’une valeur égale au prix de la création.

Le métal se transforme irrémédiablement en la création à la fin du rituel, comme par magie, formant même les parties non métalliques de la création. Le rituel peut créer le doublon d’un élément non magique qui contient du métal, comme une clé, si vous possédez l’original pendant le rituel.

Domaine de la forge niveau 6

Âme de la forge :

Votre maîtrise de la forge vous octroie un certain nombre de capacités :

  • Vous gagnez la résistance aux dégâts de feu
  • Vous gagnez un bonus de +1 à la CA lorsque vous portez une armure lourde

Domaine de la forge niveau 8

Frappe divine :

Vous gagnez la possibilité d’imprégner votre arme d’énergie divine. Une fois par tour, lorsque vous touchez une créature avec une attaque armée, vous pouvez infliger 1d8 dégâts radiants supplémentaires à la cible. Lorsque vous atteignez le niveau 14, les dégâts supplémentaires passent à 2d8.

Domaine de la forge niveau 17

Saint de la forge et du feu :

Votre affinité pour le feu et le métal devient plus profonde :

  • Vous gagnez l’immunité aux dégâts de feu
  • Tant que vous portez une armure lourde, vous gagnez la résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants provoqués par des attaques non magiques.