
Dragones y Mazmorras:
los Magos
Poderosos usuarios de magia, definidos y unidos como clase por los hechizos que lanzan.
¡Todo sobre los magos!
El Mago en resumen
Los magos son poderosos usuarios de magia, definidos y unificados como clase por los hechizos que lanzan. Utilizando ondas mágicas que viajan por el universo, los magos lanzan conjuros como llamas explosivas, arcos de relámpago, ilusiones engañosas y control mental. Su magia puede invocar monstruos de otros planos de existencia, prever el futuro o transformar enemigos en zombis. Sus conjuros más poderosos pueden transformar una sustancia en otra, hacer caer meteoritos del cielo e incluso abrir portales hacia otros mundos.

Creación del aventurero
Puntos de vida:
- Nivel 1: 6 puntos de vida + el modificador de Constitución.
- Otros niveles: 1D6 por nivel de mago + el modificador de Constitución.
Competencias:
- Armadura: ninguna.
- Armas: daga, dardos, honda, bastón, ballesta ligera.
- Herramientas: ninguna.
- Salvaciones: Inteligencia y Sabiduría.
- Escoge dos habilidades entre: Arcana, Historia, Intuición, Investigación, Medicina y Religión.
Equipo:
- Un bastón o una daga.
- Una bolsa de componentes o un enfoque arcano.
- Una bolsa de erudito o una bolsa de aventurero.
- Un grimorio.
Las habilidades del mago
Mago nivel 1
Lanzar hechizos:
La inteligencia es tu característica de lanzamiento de hechizos para tus conjuros de mago, ya que aprendes tus hechizos a través del estudio y la memorización. Usas tu Inteligencia cada vez que un hechizo se refiere a tu capacidad de lanzar hechizos. Además, usas tu modificador de Inteligencia para definir la CD de salvación de un hechizo de mago que lances, así como para la tirada de ataque del mismo.
CD de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Inteligencia
Modificador a las tiradas de ataque con un hechizo = tu bonificador de competencia + tu modificador de Inteligencia
Libro de conjuros:
Tienes un libro de conjuros que contiene seis hechizos de mago de nivel 1 de tu elección. Tu libro de conjuros es el guardián de los hechizos de mago que conoces, con la excepción de los trucos, que están fijos en tu mente.
Aprender hechizos de nivel 1 o superior:
Cada vez que subes de nivel como mago, puedes añadir dos hechizos de mago de tu elección a tu libro de conjuros. Cada uno de esos conjuros debe ser de un nivel para el cual tengas espacios de conjuro, como se indica en la tabla anterior. Durante tus aventuras, puede que encuentres otros conjuros que puedas añadir a tu libro de conjuros.
Recuperación arcana:
Has aprendido a recuperar parte de tu energía mágica mediante el estudio de tu libro de conjuros. Una vez al día, cuando terminas un descanso corto, puedes elegir espacios de conjuro gastados para recuperar. Los espacios de conjuro pueden tener un nivel combinado igual o inferior a la mitad de tu nivel de mago (redondeado hacia arriba), y ninguno de esos espacios puede ser de nivel 6 o superior.
Por ejemplo, si eres un mago de nivel 4, puedes recuperar el equivalente a dos niveles de espacios de conjuro. Puedes recuperar un espacio de conjuro de nivel 2 o dos espacios de nivel 1.
Mago nivel 2
Tradición arcana:
Elige una tradición arcana que guiará tu práctica de la magia a través de una de las ocho escuelas: abjuración, adivinación, encantamiento, evocación, ilusión, invocación, nigromancia o transmutación. Tu elección te otorgará habilidades especiales en el nivel 2 y nuevas habilidades en los niveles 6, 10 y 14.
Mago nivel 4 (luego 8, 12, 16 y 19)
Mejora de características:
En el nivel 4, y después en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en +2, o bien aumentar dos puntuaciones de característica en +1.
No puedes aumentar una característica más allá de 20 mediante esta mejora.
Mago nivel 18
Dominio de hechizos:
Has logrado tal dominio sobre ciertos hechizos que puedes lanzarlos a voluntad. Elige un hechizo de mago de nivel 1 y un hechizo de mago de nivel 2 de tu libro de hechizos. Puedes lanzar estos hechizos en su nivel más bajo sin gastar un espacio de hechizo cuando los tengas preparados.
Si quieres lanzar uno de sus hechizos a un nivel superior, debes gastar un espacio de hechizo, como es normal. Al pasar 8 horas estudiando, puedes intercambiar uno o ambos hechizos elegidos por otros hechizos del mismo nivel.
Mago nivel 20
Hechizos preferidos:
Obtienes dominio sobre dos hechizos poderosos y puedes lanzarlos con poco esfuerzo. Elige dos hechizos de mago de tercer nivel de tu libro de hechizos para que sean tus hechizos preferidos. Estos hechizos siempre están preparados, no cuentan para el número de hechizos que has preparado y puedes lanzar cada uno de ellos una vez en el nivel 3 sin gastar un espacio de hechizo.
Una vez que se lanza un hechizo de esta manera, debes completar un descanso corto o largo antes de poder lanzarlo nuevamente. Si quieres lanzar uno de estos hechizos a un nivel superior, debes gastar un espacio de hechizo, como es habitual.
Orígenes mágicos
El estudio de lo arcano tiene una larga historia, que se remonta al primer descubrimiento mortal de la magia. Está firmemente establecido en el universo de D&D y varias tradiciones están dedicadas a sus complejas búsquedas. La tradición arcana más común en el multiverso gira en torno a las escuelas de magia. Los magos de todas las épocas han catalogado miles de hechizos y los han agrupado en ocho categorías llamadas escuelas.
En algunas regiones, estas tradiciones son en realidad escuelas, con un hechicero estudiando en la escuela de la ilusión y otro en la escuela del encantamiento. En otros lugares, se denominan colegios, con departamentos que compiten por los estudiantes y la financiación. Incluso los magos que entrenan aprendices solos en sus altos trucos utilizan diferentes escuelas de magia como medio de aprendizaje, y los hechizos de cada escuela requieren diferentes habilidades para dominarlos.

La escuela de abjuración protege y destierra la magia dañina, y sus miembros son llamados para tareas importantes como el exorcismo y la protección contra el espionaje mágico.

Todos consultan a los adivinos para comprender el pasado, el presente y el futuro y, como tales, utilizan hechizos de discernimiento, visión remota, conocimiento sobrenatural y previsión para levantar los velos del espacio, el tiempo y la conciencia.

Como miembro de la escuela de encantamiento, has desarrollado la capacidad de seducir mágicamente a otras personas y criaturas; algunos encantadores usan su poder para pacificar a los violentos y encantar a los crueles, mientras que otros lo usan para obligar a los recalcitrantes a obedecerlos, pero la mayoría. caer en algún punto entre estos dos extremos.

Estudias magia elemental para crear efectos poderosos como frío, fuego, rayos y ácido, y mientras algunos evocadores se emplean como artillería militar para derrotar a los ejércitos enemigos, otros usan sus poderes para proteger a los más débiles o para intereses personales, como los bandidos. aventureros o aspirantes a tiranos.

La especialidad de tus estudios es la magia de ilusión que puede engañar a los sentidos y la mente, haciendo real lo imposible con tu mente sutil, pero algunos ilusionistas son embaucadores que sólo usan su magia para divertir, mientras que otros la usan para engañar y asustar a otros por motivos personales. ganar.

Esta especialización mágica consiste en crear ilusiones engañosas que pueden deslumbrar, confundir y engañar a los más sabios, siendo algunos ilusionistas meros bromistas, mientras que otros utilizan sus poderes con fines más siniestros, atemorizando y engañando a otros para beneficio personal.

La escuela de nigromancia explora las fuerzas de la vida, la muerte y la no vida, lo que permite manipular la energía vital y transformar la fuerza vital de las criaturas en poder mágico, aunque a menudo se asocia con personas amenazantes o infames debido a su asociación con el tema de la muerte, no Todos los nigromantes son malvados y las fuerzas que manipulan se consideran tabú en muchas sociedades.

Como estudiante de hechizos de transmutación, crees que el mundo es maleable y encuentras alegría al cambiarlo, alterar formas físicas y cualidades mentales y convertirte en un herrero de la realidad; Algunos transmutadores son bromistas que convierten a las personas en sapos, mientras que otros realizan su estudio seriamente, buscando alcanzar el poder divino para crear y deshacer el mundo.
Hechizos de Mago
Tabla de ranuras de hechizos
La tabla del mago muestra cuántas ranuras de hechizo tienes para lanzar tus hechizos de mago de nivel 1 o superior. Para lanzar uno de estos hechizos, debes gastar una ranura del nivel del hechizo o superior. Recuperas todas las ranuras de hechizo gastadas cuando terminas un descanso prolongado.
Debes preparar la lista de hechizos de mago disponibles para lanzarlos. Para ello, elige de tu grimorio un número de hechizos de mago igual a tu modificador de Inteligencia + tu nivel de mago (mínimo un hechizo). Los hechizos deben ser de un nivel para el cual tengas ranuras de hechizo. Por ejemplo, si eres un mago de nivel 3, según la tabla tienes cuatro ranuras de hechizos de nivel 1 y dos ranuras de nivel 2. Con una Inteligencia de 16, tu lista de hechizos preparados puede incluir seis hechizos de nivel 1 y 2, en cualquier combinación, seleccionados de tu grimorio. Si preparas el hechizo de nivel 1 proyectil mágico, puedes lanzarlo usando una ranura de nivel 1 o de nivel 2. Lanzar el hechizo no lo elimina de tu lista de hechizos preparados.
Puedes cambiar tu lista de hechizos preparados cuando terminas un descanso prolongado. Preparar una nueva lista de hechizos de mago requiere tiempo para estudiar tu grimorio y memorizar los encantamientos y gestos necesarios para lanzar el hechizo: al menos 1 minuto por nivel de hechizo para cada hechizo en tu lista.
Nivel Trucos 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 3 2 – – – – – – – – 2 3 3 – – – – – – – 3 3 4 2 – – – – – – 4 4 4 3 – – – – – – 5 4 4 3 2 – – – – – 6 4 4 3 3 – – – – – 7 4 4 3 3 1 – – – – 8 4 4 3 3 2 – – – – 9 4 4 3 3 3 1 – – – 10 5 4 3 3 3 2 – – – – 11 5 4 3 3 3 2 1 – – – 12 5 4 3 3 3 2 1 – – – 13 5 4 3 3 3 2 1 1 – – 14 5 4 3 3 3 2 1 1 – – 15 5 4 3 3 3 2 1 1 1 – 16 5 4 3 3 3 2 1 1 1 – 17 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1 18 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1 19 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1 20 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1
Grimorio

Los hechizos que agregas a tu libro de hechizos a medida que subes de nivel reflejan la investigación arcana que haces tú mismo, así como los descubrimientos que haces sobre el multiverso.
También podrás encontrar otros hechizos durante tus aventuras. De este modo, se podría descubrir un hechizo copiado en un pergamino, en el cofre de un mago malvado, por ejemplo, o en el interior de un libro polvoriento de una antigua biblioteca.
Copia un hechizo en el libro de hechizos:
Puedes copiar un hechizo de tu libro de hechizos a otro, para hacer una copia de tu libro de hechizos, por ejemplo. Es como copiar un nuevo hechizo en tu libro de hechizos, pero más rápido y más fácil, porque conoces tu propia notación y ya sabes cómo lanzar el hechizo. Debes gastar sólo 1 hora y 10 po por cada nivel del hechizo que vas a copiar. Si pierdes tu libro de hechizos, puedes utilizar el mismo procedimiento para copiar los hechizos que has preparado en un nuevo libro de hechizos. Para llenar el resto de tu libro de hechizos, necesitarás encontrar nuevamente los hechizos que te faltan. Por este motivo, muchos magos guardan una copia de su grimorio en un lugar seguro.
Reemplace el grimorio:
Puedes copiar un hechizo de tu libro de hechizos a otro, para hacer una copia de tu libro de hechizos, por ejemplo. Es como copiar un nuevo hechizo en tu libro de hechizos, pero más rápido y más fácil, porque conoces tu propia notación y ya sabes cómo lanzar el hechizo. Debes gastar sólo 1 hora y 10 po por cada nivel del hechizo que vas a copiar. Si pierdes tu libro de hechizos, puedes utilizar el mismo procedimiento para copiar los hechizos que has preparado en un nuevo libro de hechizos. Para llenar el resto de tu libro de hechizos, necesitarás encontrar nuevamente los hechizos que te faltan. Por este motivo, muchos magos guardan una copia de su grimorio en un lugar seguro.
Historia de los magos en D&D
Los Magos
Magos, estos seres maravillosos que dominan lo arcano como nadie. Imagina a una elfa con un vestido plateado reluciente, cerrando los ojos para concentrarse en su hechizo y crear una bola de fuego que explota entre las filas enemigas. O un humano trazando un círculo mágico místico con tiza y limaduras de hierro, antes de lanzar un largo encantamiento que se abre a otro plano de existencia. ¿Qué tal un pequeño gnomo que lanza huesos tallados y susurra palabras mágicas para ver a través de las paredes y encontrar el camino correcto? Los magos son tan increíbles y variados en sus hechizos: fuego, relámpagos, ilusiones, control mental… ¡incluso pueden convocar monstruos de otros planos de existencia! Con sus poderosos hechizos, pueden cambiar la naturaleza de las cosas, provocar la caída de meteoritos o incluso abrir portales a mundos distantes. En resumen, los magos son seres verdaderamente fantásticos que traen magia y maravillas a nuestro mundo.
Erudito arcano
Salvaje y misterioso, en muchas formas y funciones, el poder de la magia atrae a estudiantes que buscan superar sus misterios. Algunas personas aspiran a convertirse en dioses, a cambiar la realidad misma. Aunque lanzar un hechizo típico requiere sólo la pronunciación de unas cuantas palabras extrañas, gestos breves y el pellizco o sorbo ocasional de algo exótico, estos componentes visibles ofrecen pocas pistas de lo que es posible después de años de estudio e incontables horas de investigación.
Los magos viven y mueren por sus hechizos. Todo lo demás es secundario. Aprenden nuevos hechizos experimentando y adquiriendo experiencia. También pueden aprenderlos de otros magos, de tomos o escritos antiguos, o de criaturas imbuidas de magia, como las hadas.
Una sed de conocimiento
La vida de los magos rara vez es mundana. Para un mago, la vida más cercana posible a la de una persona común podría ser la de un sabio o un profesor en una biblioteca o universidad, enseñando a otros los secretos del multiverso.
Otros magos vendieron sus servicios como adivinos, sirvieron en el ejército o llevaron vidas de crimen o dominación. Pero el atractivo del conocimiento y el poder atraerá incluso a los magos más tímidos desde la seguridad de sus bibliotecas y laboratorios para explorar ruinas corruptas y ciudades perdidas.
La mayoría de los magos creen que sus homólogos de las civilizaciones antiguas conocen secretos mágicos perdidos durante muchos años y que el descubrimiento de estos secretos puede abrir el camino a poderes mayores que cualquier magia disponible en la actualidad.