
L’archétype maître des bêtes incarne la relation entre les races civilisées et les animaux du monde. Unis dans un même but, la bête et le rôdeur agissent de concert pour combattre les ennemis monstrueux qui menacent la civilisation autant que les étendues sauvages. Choisir l’archétype maître des bêtes signifie que vous vous engagez vers cet idéal pour agir en association avec un animal qui sera pour vous un compagnon et un ami.
Les capacités du maître des bêtes
Maître des bêtes de niveau 3
Compagnon du rôdeur :
Vous gagnez un compagnon animal qui vous accompagne lors de vos aventures et qui est entraîné pour combattre à vos côtés. Choisissez une bête de taille M maximum et dont le facteur de puissance est de 1/4 ou moins (le bestiaire présente les caractéristiques du faucon, du molosse et de la panthère par exemple). Ajoutez votre bonus de maîtrise à la CA de la bête, à ses jets d’attaque et de dégâts, ainsi qu’aux jets de sauvegarde et aux compétences qu’elle maîtrise. Son maximum de points de vie est égal à son maximum normal ou à quatre fois votre niveau de rôdeur (selon le plus haut des deux). Comme toute créature, le compagnon peut dépenser des dés de vie durant un repos court.
L’animal obéit à vos ordres du mieux qu’il peut. Son tour se déroule au même score d’initiative que vous. Lors de votre tour, vous pouvez ordonnez verbalement à votre animal de se déplacer vers où vous le souhaitez (aucune action n’est requise de votre part). Vous pouvez utiliser votre action pour lui ordonner verbalement de réaliser les actions Attaquer, Aider, Foncer ou Se désengager. Si vous ne lui ordonnez rien, par défaut il prend l’action Esquiver. Une fois acquise la capacité d’Attaque supplémentaire, vous pouvez réaliser une attaque avec une arme tout en commandant à votre animal de réaliser l’action Attaquer. Si vous êtes absent ou incapable d’agir, la bête agit d’elle-même, vous protégeant et se protégeant en priorité. Elle n’a pas besoin d’être commandée pour utiliser sa réaction, comme pour effectuer une attaque d’opportunité par exemple.
Lorsque vous voyagez sur votre terrain favori avec votre bête pour unique compagnie, vous pouvez vous déplacer discrètement à votre rythme normal.
Si votre animal meurt, vous pouvez en obtenir un autre en passant 8 heures à vous lier par magie avec une autre bête qui n’est pas hostile envers vous, du même type que la précédente ou totalement différent.
Maître des bêtes de niveau 7
Entraînement exceptionnel :
Lorsque lors de votre tour votre compagnon animal n’attaque pas, vous pouvez utiliser votre action bonus pour ordonner à votre animal de réaliser l’action Aider, Foncer ou Se désengager lors de son tour. De plus, l’attaque du compagnon compte dorénavant comme étant magique pour ce qui est de la résistance et de l’immunité aux attaques et aux dégâts non magiques.
Maître des bêtes de niveau 11
Fureur bestiale :
Lorsque vous ordonnez à votre compagnon animal d’effectuer l’action Attaquer, celui-ci peut attaquer deux fois ou prendre l’action Attaques multiples s’il la possède.
Maître des bêtes de niveau 15
Partage des sorts :
Lorsque vous lancez un sort vous prenant pour cible, vous pouvez aussi affecter votre compagnon animal avec le même sort si la bête se trouve à 9 mètres ou moins de vous.