Paladin : Serment de vengeance

Paladin : serment de vengeance

Le serment de vengeance est un serment solennel de punir sévèrement les criminels. Lorsque les forces du mal attaquent des villageois sans défense, lorsque des peuples entiers vont à l’encontre de la volonté des dieux, lorsque les guildes de voleurs deviennent trop puissantes, lorsque les dragons se déchaînent, dans des moments comme ceux-ci, les paladins se lèvent et jurent de se venger de ce qui a été défait. Parce que ces paladins – parfois appelés Avengers ou Dark Knights – sont prêts à sacrifier leur pureté pour obtenir la justice.

Préceptes de vengeance

Chaque serment de vengeance est différent, mais tous ont en commun de punir les fautifs à tout prix et par tous les moyens nécessaires. Toutefois, bien que les serments soient presque toujours fait pour punir les méchants, les paladins qui font le serment de vengeance sont eux-mêmes généralement d’alignement neutre ou loyal neutre. Les principes fondamentaux des principes sont brutalement simples.

Combattre le plus grand des maux. Face au choix de combattre mes ennemis jurés ou de lutter contre un mal mineur, je choisis le plus grand mal.
Pas de pitié pour les malfaisants. Des adversaires ordinaires peuvent gagner ma miséricorde, mais pas mes ennemis jurés.
Par tous les moyens nécessaires. Mes états d’âme ne doivent pas intervenir dans mon intention d’exterminer mes ennemis.
Compensation. Si mes ennemis causent la ruine dans le monde, c’est parce que je n’ai pas réussi à les arrêter. Je dois aider ceux qui ont souffert de leurs méfaits.

Les capacités du serment de vengeance

Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous gagnez les deux options suivantes de Conduit divin.

Conspuer l’ennemi :

Au prix d’une action, vous présentez votre symbole sacré tout en psalmodiant une prière de dénonciation, utilisant votre Conduit divin. Choisissez une créature à 9 mètres ou moins de vous et que vous pouvez voir. Cette créature doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse, à moins qu’elle ne soit immunisée contre la condition effrayé. Un fiélon ou un mort-vivant a un désavantage à son jet de sauvegarde. Si la créature rate son jet de sauvegarde, elle est effrayée pendant 1 minute ou jusqu’à ce qu’elle prenne des dégâts. La vitesse de déplacement d’une créature effrayée est de 0 et elle ne peut profiter d’aucun bonus de vitesse. Si la créature réussit son jet de sauvegarde, sa vitesse est divisée par deux pendant 1 minute ou jusqu’à ce qu’elle prenne des dégâts.

Vœu d’hostilité :

Au prix d’une action bonus, vous pouvez prononcer un vœu d’hostilité contre une créature à 3 mètres ou moins de vous en utilisant votre Conduit divin. Vous bénéficiez alors d’un avantage aux jets d’attaque contre cette créature pendant 1 minute ou jusqu’à ce qu’elle tombe à 0 point de vie ou qu’elle tombe inconsciente.

Serment de vengeance de niveau 7

Vengeur implacable :

À partir du niveau 7, votre concentration surnaturelle vous permet de contrer la retraite d’un adversaire. Lorsque vous touchez une créature lors d’une attaque d’opportunité, vous pouvez vous déplacer de la moitié de votre vitesse de déplacement dès l’attaque terminée et dans cette même réaction. Ce déplacement ne provoque pas d’attaque d’opportunité.

Serment de vengeance de niveau 15

Âme vengeresse :

À partir du niveau 15, l’autorité avec laquelle vous prononcez votre vœu d’hostilité vous donne plus de puissance contre votre adversaire. Quand la créature sous l’effet de votre vœu d’hostilité réalise une attaque, vous pouvez utiliser une réaction pour faire une attaque contre cette créature si elle est à portée.

Serment de vengeance de niveau 20

Ange de la vengeance :

Au niveau 20, vous pouvez vous transformer en ange de la vengeance. En utilisant une action, vous subissez une transformation qui dure 1 heure. Pendant cette durée, vous gagnez les avantages suivants :

  • Des ailes poussent dans votre dos et vous confère une vitesse de vol de 18 mètres.
  • Vous émettez une aura de menace de 9 mètres de rayon. La première fois qu’une créature rentre dans votre aura ou si elle y commence son tour pendant une bataille, la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être effrayée pendant 1 minute ou jusqu’à ce que la créature prenne des dégâts. Les jets d’attaque contre la créature effrayée bénéficient d’un avantage.

Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos long pour pouvoir l’utiliser de nouveau.