Paladin : Serment de dévotion

Paladin : serment de dévotion

Le serment de dévotion lie le paladin aux idéaux les plus élevés de justice, de vertu et d’ordre. Parfois appelés cavalerie, chevaliers blancs ou guerriers saints, ces paladins correspondent à l’idéal des chevaliers en armure brillante, poursuivant la justice et le plus grand bien de manière honorable. Ils se tiennent aux normes de bienveillance les plus élevées et certains, pour le meilleur ou pour le pire, imposent au reste du monde les mêmes normes. Beaucoup de ceux qui prêtent serment sont fidèles aux dieux de la loi et de la bonté, et utilisent la croyance de leurs dieux comme mesure de leur loyauté. Ils idéalisent les anges (bons et parfaits employés) et incorporent l’image d’ailes d’ange dans leurs casques ou bracelets.

Préceptes de dévotions

Bien que les mots exacts et les restrictions imposées par le serment de dévotion varient, les paladins de ce serment partagent ces préceptes.

Honnêteté. Ne ment pas et ne triche pas. Que ta parole soit ta promesse.
Courage. N’aies jamais peur d’agir, même si la prudence est sage.
Compassion. Aide les autres, protège les faibles et punit ceux qui les menacent. Fais preuve de miséricorde envers tes ennemis, tempérée avec sagesse.
Honneur. Traite les autres avec équité et fais de tes actes honorables un exemple pour eux. Fais le bien autant que possible, sans causer de préjudice.
Devoir. Soit responsable de tes actes et de leurs conséquences ; protège ceux qui te sont confiés et obéis à ceux qui ont une autorité sur toi.

Les capacités du serment de dévotion

Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous gagnez les deux options suivantes de Conduit divin.

Armes sacrée :

Au prix d’une action, vous pouvez imprégner l’arme que vous tenez avec d’énergie positive, utilisant votre Conduit divin. Durant 1 minute, vous ajoutez votre modificateur de Charisme à vos jets d’attaque faits avec cette arme (minimum +1) et l’arme émet une lumière vive dans un rayon de 6 mètres et une lumière faible sur 6 mètres supplémentaires. Si l’arme n’est pas déjà magique, elle le devient pendant la durée du sort. Vous pouvez arrêter cet effet lors de votre tour dans le cadre d’une autre action. Si vous ne tenez plus ou ne portez plus cette arme, ou si vous êtes inconscient, l’effet prend fin.

Renvoi des impies :

Au prix d’une action, vous présentez votre symbole sacré en psalmodiant une prière contre les morts-vivants ou les fiélons, utilisant votre Conduit divin. Chaque mort-vivant ou fiélon à 9 mètres autour de vous qui peuvent vous entendre ou vous voir, doivent faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Si la créature rate son jet de sauvegarde, elle est renvoyée pendant 1 minute ou jusqu’à ce qu’elle prenne des dégâts. Une créature renvoyée doit passer ses actions à essayer de s’éloigner le plus loin possible de vous et ne peut volontairement se rapprocher à 9 mètres ou moins de vous. Elle ne peut pas avoir de réactions et peut utiliser ses actions seulement pour Foncer ou essayer de s’échapper d’un effet immobilisant. S’il n’y a nulle part où aller, la créature peut utiliser l’action Esquiver.

Serment de dévotion de niveau 7

Aura de dévotion :

À partir du niveau 7, vous et toutes créatures amicales à 3 mètres ou moins de vous ne peuvent être charmées tant que vous êtes conscient. Au niveau 18, le rayon de l’aura passe à 9 mètres.

Serment de dévotion de niveau 15

Pureté de l’esprit :

À partir du niveau 15, vous êtes en permanence sous l’effet d’un sort de protection contre le mal et le bien.

Serment de dévotion de niveau 20

Nimbe sacré :

Au niveau 20, au prix d’une action, vous pouvez diffuser une lumière brillante semblable à celle du soleil. Pendant 1 minute, une lumière vive s’échappe de vous sur un rayon de 9 mètres, et une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires.

Quand une créature ennemie commence son tour dans la zone de lumière vive, elle subit 10 points de dégâts radiants. De plus, pendant cette durée, vous avez un avantage à vos jets de sauvegarde contre les sorts que les fiélons ou les morts-vivants jettent. Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos long pour pouvoir l’utiliser de nouveau.