Ses domaines incluent les dieux du royaume des tempêtes (tels que Talos, Amberi, Kord, Zeboim, le dévoreur, Zeus et Thor) qui règnent sur les tempêtes, les mers et les cieux. Parmi eux se trouvaient les dieux du tonnerre et de la foudre, des tremblements de terre, du feu, de la violence, de la force et du courage.
Dans le Panthéon des marins, le dieu de ce royaume est le dieu de la mer, qui est aussi le saint patron des marins. Les dieux de la tempête envoient leurs prêtres instiller la peur dans la population, les conduisant sur le chemin de la vertu ou les encourageant à faire des sacrifices pour apaiser la colère divine.
Les capacités du domaine de la tempête
Domaine de la tempête niveau 1
Sorts de domaine :
Maîtrises supplémentaires :
Vous gagnez la maîtrise des armes de guerres et des armures lourdes.
Fureur de l’ouragan :
Vous pouvez réprimander vos attaquants avec la puissance du tonnerre. Lorsqu’une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous vous touche, vous pouvez utiliser votre réaction pour obliger l’attaquant à effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d’échec, la créature subit 2d8 dégâts de foudre ou de tonnerre (selon votre choix), ou la moitié en cas de réussite. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1). Vous regagnez toutes vos charges après un repos long.
Domaine de la tempête niveau 2
Conduit divin : fureur destructrice :
Vous pouvez utiliser votre Conduit divin pour manier la puissance de la tempête avec une férocité incontrôlée. Lorsque vous infligez des dégâts de foudre ou de tonnerre, vous pouvez utiliser votre Conduit divin pour effectuer des dégâts maximum au lieu de lancer des dés.
Domaine de la tempête niveau 6
Frappe de l’éclair :
Lorsque vous infligez des dégâts de foudre à une créature de taille G ou inférieure, vous pouvez également la repousser à 3 mètres de vous.
Domaine de la tempête niveau 8
Frappe divine :
Vous gagnez la possibilité d’imprégner votre arme d’énergie divine. Une fois à chacun de vos tours, lorsque vous touchez une créature avec une attaque d’arme, vous pouvez infliger 1d8 dégâts de tonnerre supplémentaires. Lorsque vous atteignez le niveau 14, les dégâts supplémentaires passent à 2d8.
Domaine de la tempête niveau 17
Enfant de la tempête :
Vous obtenez une vitesse de vol égale à votre vitesse de déplacement tant que vous n’êtes ni sous terre, ni dans un intérieur.