Clerc : domaine de la lumière

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Les dieux de la lumière (dont Helm, Losander, Fortus, Blanchard, Silver Flame, Belenus, Apollo et Reholahti) promeuvent des idéaux de renaissance et de renouveau, de vérité, de vigilance et de beauté, en utilisant généralement le symbole du soleil. Certains de ces dieux sont représentés comme le soleil lui-même ou comme des chars qui guident le soleil à travers le ciel.

D’autres sont des sentinelles infatigables, des yeux qui percent chaque ombre et voient à travers chaque tromperie. Certains sont des dieux de la beauté et des artistes qui enseignent que l’art est le véhicule ou l’exaltation de l’âme. Les prêtres du Dieu de la Lumière sont des âmes éclairées, imprégnées de l’éclat et de la puissance de leur perspicacité divine, chargées de bannir les mensonges et de brûler les ténèbres.

Les capacités du domaine de la lumière

Domaine de la lumière niveau 1

Sort mineur supplémentaire :

Lorsque vous choisissez ce domaine au niveau 1, vous gagnez le sort mineur lumière si vous ne le connaissez pas déjà. Ce sort mineur ne compte pas dans le nombre de sorts mineurs de clerc que vous connaissez.

Illumination protectrice :

Vous pouvez interposer une lumière divine entre vous et un ennemi qui attaque. Lorsque vous êtes attaqué par une créature située à 9 mètres ou moins de vous et que vous pouvez voir, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage à son jet d’attaque, en faisant éclater une lumière avant qu’il touche ou rate.

Un attaquant qui ne peut pas être aveuglé est immunisé face à cette capacité. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum une fois). Vous en retrouver toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long.

Domaine de la lumière niveau 2

Conduit divin : radiance de l’aube :

Vous pouvez utiliser votre Conduit divin pour exploiter la lumière du soleil, bannissant les ténèbres et infligeant des dégâts radiants à vos ennemis. Par une action, vous présentez votre symbole sacré et toutes les ténèbres magiques dans un rayon de 9 mètres autour de vous sont dissipées. En outre, chaque créature hostile dans un rayon de 9 mètres autour de vous doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution. Une créature prend 2d10 + votre niveau de clerc dégâts radiants en cas d’échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Une créature qui dispose d’une couverture totale vis à vis de vous n’est pas affectée.

Domaine de la lumière niveau 6

Illumination améliorée :

Vous pouvez également utiliser votre capacité de Illumination protectrice quand une créature que vous pouvez voir et située à 9 mètres ou moins de vous attaque une créature autre que vous-même.

Domaine de la lumière niveau 8

Incantation puissante :

Vous ajoutez votre modificateur de Sagesse aux dégâts que vous infligez avec n’importe quel sort mineur de clerc.

Domaine de la lumière niveau 17

Halo de lumière :

Vous pouvez utiliser votre action pour activer une aura de lumière du soleil qui dure pendant 1 minute, ou jusqu’à ce que vous la rejetiez à l’aide d’une autre action. Vous émettez une lumière vive dans un rayon de 18 mètres, et une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires. Vos ennemis dans la zone de lumière vive ont un désavantage aux jets de sauvegarde contre tout sort qui inflige des dégâts de feu ou des dégâts radiants.