
Le chemin du guerrier totem est un voyage spirituel, car les barbares adoptent les esprits animaux comme guides, protecteurs et inspiration. Au combat, votre esprit totem vous confère des pouvoirs surnaturels, distillant l’essence de la magie dans votre colère. La plupart des tribus barbares utilisent des animaux totems comme symboles d’appartenance à une tribu particulière. Dans ce cas, une personne a rarement plus d’un totem de bête spirituelle, bien qu’il y ait des exceptions.
Les capacités de la voie du guerrier totem
Voie du guerrier totem niveau 3
Quêteur spirituel :
Une voie qui cherche à vous initier au monde naturel, vous affiliant aux bêtes, est faite pour vous. Lorsque vous adoptez cette voie, vous obtenez la capacité de lancer les sorts communication avec les animaux et sens animal, mais seulement en tant que rituels.
Esprit totem :
Lorsque vous adoptez cette voie, vous choisissez un esprit totem et obtenez les avantages associés. Vous devez fabriquer ou obtenir un objet totem – une amulette ou un ornement similaire – constitué d’os, de poils, de griffes, de plumes ou de dents de votre animal totem. Si vous le souhaitez, vous pouvez également obtenir un attribut physique mineur qui rappelle votre esprit totem. Par exemple, si vous avez choisi l’ours comme esprit totem, vous pourriez être incroyablement poilu et avoir la peau épaisse, ou si votre totem est l’aigle, vos yeux pourraient virer au jaune. Votre animal totem devrait être un animal correspondant à l’un de ceux listés ci-dessous ou s’en approchant mais dont l’espèce est plus appropriée à votre pays d’origine (un vautour ou un faucon à la place d’un aigle par exemple).
Aigle. Lorsque vous êtes en rage et ne portez pas d’armure lourde, les autres créatures ont un désavantage lors des attaques d’opportunité qu’elles effectuent contre vous, et vous pouvez utiliser l’action Foncer en tant qu’action bonus lors de votre tour. L’esprit de l’aigle fait de vous un prédateur capable de circuler dans la mêlée avec aisance.
Loup. Lorsque vous êtes en rage, vos alliés ont un avantage aux jets d’attaque au corps à corps effectués contre toute créature située à 1,50 mètre de vous et qui vous sont hostiles. L’esprit du loup fait de vous le chef des chasseurs.
Ours. Lorsque vous êtes en rage, vous avez la résistance à tous les types de dégâts sauf aux dégâts psychiques. L’esprit de l’ours vous rend suffisamment coriace pour résister à n’importe quel châtiment.
Voie du guerrier totem niveau 6
Aspect de la bête :
Vous obtenez un bénéfice magique dépendant de l’animal totem de votre choix. Vous pouvez choisir le même animal que celui sélectionné au niveau 3 ou en prendre un différent.
Aigle. Vous gagnez la vision de l’aigle. Vous pouvez voir jusqu’à 1,5 kilomètre sans difficulté, capable de discerner même les plus fins détails comme si vous regardiez quelque chose à 30 m de vous. De plus, une faible luminosité n’impose pas un désavantage à vos jets de Sagesse (Perception).
Loup. Vous gagnez les sens de chasseur d’un loup. Vous pouvez pister les autres créatures lorsque vous voyagez à un rythme rapide et vous pouvez vous déplacer discrètement lorsque vous voyagez à un rythme normal.
Ours. Vous gagnez la puissance de l’ours. Votre capacité de charge (dont votre chargement maximal et votre capacité à soulever des objets) est doublée et vous obtenez un avantage aux jets de Force effectués pour pousser, soulever, tirer ou briser des objets.
Voie du guerrier totem niveau 10
Marcheur spirituel :
Vous pouvez lancer le sort communion avec la nature, mais seulement en tant que rituel. Lorsque vous le lancez, une version spirituelle de l’un des animaux que vous avez choisis avec Esprit totem ou Aspect de la bête apparaît et vous donne l’information que vous recherchez.
Voie du guerrier totem niveau 14
Lien totémique :
Vous obtenez un bénéfice magique correspondant à l’animal totem de votre choix. Vous pouvez choisir un animal que vous avez précédemment sélectionné ou en prendre un nouveau.
Aigle. Lorsque vous êtes en rage, vous obtenez une vitesse de vol égale à votre vitesse actuelle de déplacement à pied. Cette capacité fonctionne uniquement sur de cours déplacements ; vous tombez si vous terminez votre tour dans les airs et que rien d’autre ne vous maintient en hauteur.
Loup. Lorsque vous êtes en rage vous pouvez utiliser une action bonus lors de votre tour pour mettre à terre une créature de taille G ou inférieure que vous avez touchée lors d’une attaque au corps à corps avec une arme.
Ours. Lorsque vous êtes en rage, toute créature située à 1,50 mètre de vous, et qui vous est hostile, a un désavantage aux jets d’attaque effectué contre une cible autre que vous, ou tout personnage avec cette capacité. Un ennemi est immunisé à cet effet s’il ne peut pas vous voir ou vous entendre ou qu’il ne peut pas être effrayé.